Herramientas de seguridad

Consideraciones generales

El contrato del marqués es un evento pequeño que busca ser entretenido, con ciertos toques humorísticos y buen rollo. No es un evento en el que se busquen emociones demasiado intensas. Se pide a los jugadores que lo tengan en cuenta y no traten de acaparar escenas o interrumpir el juego de los demás.
Ante cualquier problema entre jugadores se deberá buscar a un miembro de la organización para que intermedie. En caso de ser necesario, los organizadores tomarán las medidas pertinentes (charla, aviso e incluso expulsión en los casos más graves).
Participar implica que todos los participantes deben comportarse con educación, respeto y tolerancia.

Aviso de contenidos

Puede haber lenguaje malsonante y ofensivo en general, dentro del contexto de una compañía marcial añeja y algo rancia, pero siempre debe ser dentro de juego. En estas situaciones debe tenerse en cuenta el contexto de la escena.

Palabras de seguridad

Estas palabras sólo deben utilizarse en las circunstancias que se indique, y únicamente por razones de seguridad
  • Fuera de juego: levantando el puño en alto, esta persona está fuera de juego y no se puede interactuar con ella. Utilizar sólo en casos excepcionales.
  • Alto: sólo debe utilizarse en caso de accidentes o golpes peligrosos. El juego se para inmediatamente. Quienes oigan esta palabra deben repetirla para que los demás la oigan. Un organizador supervisará la situación, retirará al herido, y dará la orden de continuar como considere adecuado.

Semaforo de seguridad

Durante un evento se pueden producir momentos en los que se representen situaciones que pueden ser desagradables o incómodas para algunos participantes (tortura, asesinatos, envenenamiento, momentos románticos...). Cuando esto ocurra, quienes participen en ellas pueden hacerlo saber a sus compañeros, sin romper la escena, introduciendo un color en alguna frase:
  • Verde: este tema me gustaría explorarlo en mayor profundidad. Continúa. La persona en juego se encuentra en buen estado y puede seguir con la escena sin que esta le suponga ningún problema.
  • Amarillo: este tema no me importa tratarlo pero no en profundidad. El nivel es adecuado pero no se debe escalar más la situación. La persona en juego comienza a sentirse incómoda, ya sea por la escena o la forma de interacción con otros jugadores. Constituye un aviso para que los interlocutores cambien el hilo de intervención o, si fuera preciso, de tema.
  • Rojo: este tema no se toca. Paramos la acción inmediatamente y se salta de escena. La persona en juego no se encuentra en un estado cómodo y se ha llegado a un límite de juego. En este caso se recomienda detener la escena en función de la necesidad de la persona afectada, pudiendo ser necesario cambiar la intervención, esperar varios minutos hasta poder reanudar la escena, e incluso darla por finalizada.

No hay comentarios:

Publicar un comentario