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miércoles, 15 de agosto de 2018

Kyrlan, el primero reglamento de rol en vivo

Hace algún tiempo, leyendo uno de los blogs sobre rol que sigo me topé con un artículo sobre un juego de rol en vivo de los 90, que nunca se llegó a publicar, pero que llegó a tener más de 200 participantes.
Por esta razón me gustaría compartirlo con vosotros, y reproducirlo aquí, para que también quede registrado en este blog, además de en el blog original. Creo que desde aquí llegará a un público más específico.
A ver si en un futuro encuentro también alguna reseña sobre Espada y brujería, el reglamento de rol en vivo que si se publico en los 90.
El artículo original se publicó en este blog:
http://roldelos90.blogspot.com.es/2017/11/cientificos-espanoles-descubren-un.html
Y la ficha del juego en la página de Ranthor Potha, una especie de Imdb de loa juegos de rol:
https://www.rantorpotha.com/bd/rpg/item/1023/kyrlan
Además del artículo, os dejo un comentario de uno de los participantes en aquellos eventos.

Científicos españoles descubren un nuevo juego de rol: Kyrlan

Más allá de la evidente broma del título de esta entrada, nos encontramos ante un juego que bien podemos considerar que acaba de ser descubierto para muchos (entre los que me incluyo).


En efecto, Kyrlan es un juego de rol que ha pasado desapercibido durante mucho tiempo. Publicado en 1997, tiene la friolera de veinte años de antigüedad. ¿Y a qué se debe este desconocimiento? A dos razones principalmente: la primera, a que no fue publicado por una editorial, sino que fue editado por sus propios autores. La segunda razón es que, a diferencia de otros juegos no publicados por editoriales, Kyrlan tampoco aparece mencionado (mucho menos reseñado) en ninguna revista de su época, como sí pasó con muchos otros juegos como Juego de MundoSAM o Privado por citar algunos. Evidentemente, estos dos factores hicieron que el juego no tuviera visibilidad más allá de sus autores y los jugadores que lo probaron.

Ya hemos dicho que Kyrlan fue publicado en 1997. Esto lo sabemos porque el juego dispone de número de Depósito Legal, en concreto el SE 519-1997. Además, la sede de Alcalá dispone de dos ejemplares por si alguien desea consultarlos.
 
 
Sin embargo, todo parece indicar que la gestación de Kyrlan es anterior a 1997, aunque oficialmente fue publicado en este año. Para empezar, la mayoría de las ilustraciones aparecen firmadas con la fecha de 1996. Sin embargo, la génesis del juego es incluso anterior si atendemos a la información que viene en los agradecimientos:
 
"A esos 16 primeros jugadores que causaron el asombro de los paseantes de un Parque allá en el 93 y que siguen viniendo ahora que somos más de 200".
 
El juego es de autoría múltiple y nace en Sevilla. Exactamente, los "derechos de autor" pertenecen a "José Luis de la Rocha Duarte, Manuel Luis Soria Valle, Pedro Ordóñez Alfonseca y Guillermo Pérez de Montes Raatgerink". Por otro lado, fue impreso en Librería Andaluza (Núcleo San Cristóbal, local 8).Con respecto a los autores, el segundo de ellos, Manu Soria, tiene un blog personal donde he encontrado la única referencia a Kyrlan en Internet. 
Por otro lado, el parque al que se hacía referencia es seguramente el parque del Alamillo en Sevilla ya que en los agradecimientos también aparece:

"Al parque del Alamillo, nuestro Kyrlan preferido, y en especial a su director don Antonio Zoilo, por su apoyo en todo momento, aun cuando la palabra Rol no estaba bien considerada".
 
Aquí es evidente que se refieren a la situación posterior al crimen del 94, como corrobora otro "agradecimiento" muy curioso:
 
"A Nieves Herrero, por demostrarnos, una vez más, que la mayoría de los periodistas no tienen ni p...idea de lo que hablan".
 
La lista de agradecimientos (es larguísima) nos da más pistas de por dónde se movían los autores:

"Al club de rol Valhalla de Aparejadores, "sita" de reunión y de donde parten la mayoría de nuestras "geniales" ideas. Y cómo no, al resto del Aula de Cultura de la Escuela Universitaria de Arquitectura Técnica de Sevilla, que la hacen la envidia del resto de la Universidad".
 
Por último, los escasos medios para la edición se evidencian en:

"Al antiguo 486 de dicha Aula, que se ha mamado este libro y tantas otras reglas durante tres años, así como esa fantástica tarjeta de fotocopias reproductora de reglas y demás papelajos".
 



Hoja de Pj y de inscripción,
donde podemos ver a uno de los autores.
 


Kyrlan, el juego de rol en vivo de fantasía medieval

Efectivamente, Kyrlan es un JDR en vivo, de ahí las partidas que se jugaron en el parque del Alamillo en Sevilla.La edición del manual es muy rudimentaria: de tamaño un poco mayor que un A5, tiene aspecto de fanzine. Dispone de 59 páginas en un papel tipo folio. Las hojas están pegadas al lomo (no tiene grapas) y la cubierta es de cartulina color beige sin nada impreso. Luego tiene una sobrecubierta con solapas de un material que parece plástico. Este es transparente y en él se ha grabado el título del juego y la ilustración de la portada.
A nivel de reglas y ambientación que nadie espere encontrar la panacea. Kyrlan es, simplemente, un juego sencillo que sirvió de divertimento a muchos jugadores sevillanos de la época (más de 300 se afirma en el manual).
El contenido se divide en nueve capítulos, entre los que podemos destacar el de historia y mitología de Kyrlan y el de combate.
Kyrlan es el nombre del mundo medieval fantástico donde jugaremos. A nuestra disposición están todas las razas típicas de este tipo de ambientación, aunque nos recomiendan escoger una según nuestra complexión. Según señalan, no ayuda mucho que un jugador que mide 1,50 escoja un gigante (aunque puede hacerlo); o al contrario, que alguien que mide 1,95 lleve un halfling...
Los Equipos son una forma más de concretar. Existen cinco: Hordas de la Suboscuridad, Ciudadanos del Imperio, Habitantes del Bosque, Hordas Goblinoides y Tropas Bárbaras.
El siguiente paso en la creación de los PJ sería escoger Categoría y Profesión. Hay tres categorías (Luchadores, Bribones y Hechiceros) y seis profesiones: guerrero, clérigo, ladrón, bardo, mago y shamán.
Son muchos los elementos que nos recuerdan el AD&D. Cada profesión también tiene restricciones en cuanto a armas y armaduras y habilidades especiales. Las del ladrón, por ejemplo, son abrir cerraduras, apuñalar por la espalda...
A lo largo del manual hay continuamente indicaciones sobre cómo disfrazarte. Y es que se le da mucha importancia a este aspecto.
En cuanto al combate, aunque se insiste que Kyrlan es un juego de interpretación, este está bastante detallado. Se explican los PV, las cintas de la cabeza (que te llevas cuando derrotas a alguien), partes del cuerpo donde no se puede golpear (recordemos que estamos hablando de un JDR en vivo) como la cabeza, el cuello o los testículos...
Con respecto a las armas, estas deben ser de gomaespuma y comprobar que no hacen daño. Ofrecen hasta consejos para fabricar tu propia arma.
Por supuesto, no puede faltar la magia y los hechizos: Disipar Magia, Calmar, Hechizar Persona, Paralizar, etc.
El último capítulo se dedica a los extras, PNJ y jueces, imprescindibles para que una partida de rol en vivo salga bien. 
 

Conclusión
 
Hace ya un año que publiqué la lista que confeccionamos Moisés y un servidor con todos los juegos de rol publicados durante el siglo XX en España. Aunque la lista de JDR publicados por editoriales creo que se puede dar por completa, no podemos decir lo mismo de los juegos autoeditados o, incluso, inéditos.
Kyrlan es un buen ejemplo de ello. Y es que aunque este juego tuvo su momento de gloria a nivel local, ha permanecido prácticamente en el anonimato porque no apareció nunca en las revistas especializadas de ámbito nacional (el internet de la época). Como ya comenté en las pasadas jornadas Iberorol, es de suponer que en España se han creado muchos más juegos de rol durante el siglo XX que no conocemos (ni conoceremos, por desgracia). 
Hoy en día, con internet y las redes sociales, muchos juegos de rol autoeditados tienen más visibilidad (tampoco mucha, por otro problema: la saturación). Creo que podemos afirmar entonces la existencia de un "Rol soterrado", por utilizar una terminología similar a la del teatro de posguerra (teatro soterrado) que no conseguía representarse en un escenario: todos esos juegos que no han sido publicados por una editorial y que no han llegado al gran público..


Aquí termina el artículo publicado en el blog Rol de los 90, y entre los comentarios podemos encontrar este, de uno de los autores del juego y por ende uno de los primeros organizadores de rol en vivo del país:

 Guillermo18 de mayo de 2018, 2:50


Que dolor, había escrito un tocho plan abuelo cebolleta contando obra y milagros pero se me ha borrado al pulsar "vista previa".
En fin aquí tenéis a unos de los creadores de ese Juego de Rol.
Como pone el Manual del Jugador la primera edición se remonta a verano del 93 (finalizando el curso), las reglas por aquel entonces no pasaban de unos pocos folios, casi todo hechizos.
Surgió en nuestro piso de estudiantes y con el apoyo del Aula de Cultura de la Escuela de Aparejadores, como una alternativa a los Killer/Gotcha que se organizaban en el campus, mucho antes de que el Mundo de Tiniebla popularizara otros Rol en Vivo.
Si los Killer eran la versión "adulta" del "Poli-Ladro", lo nuestro pretendía serlo del jugar a "espadear".
Con cada edición fuimos creciendo, casi duplicando, a razón de 2 por curso. Lo que en principio era un Rol en Vivo para universitarios de Sevilla en poco tiempo vio ampliada su base a los estudiantes de bachillerato e incluso algunos amigos roleros procedentes de otras provincias.
De ser unas decenas que "nos conocíamos todos", pirados disfrazados correteando, dándose mamporros y lanzándose hechizos a un par de cientos, cobertura en Gaceta Universitaria, ABC de Sevilla o Cadena 100.
De servirnos unos cuantos folios grapados como reglas a estimar necesario publicar ese manual y contar con cada vez mas PNJs.
Digamos que morimos de éxito (y porque nuestras obligaciones cada vez nos limitaban mas el organizar un evento de esa magnitud), además creo que en determinado momento sentimos que era mas divertido, controlable con 80-100 que con el doble, pero era imposible volver a esos números.
Lo que hacía único a este Rol en Vivo era que había contacto, cada cual si quería tener éxito debía conocer sus puntos fuertes, habilidades y las de su grupo, coordinarse y LUCHAR "de verdad", en esos años supimos de otros Rol en Vivo de fantasía medieval, pero ninguno era tan dinámico como el nuestro, algunos tiraban de hojas de personaje y confrontar puntuaciones, otros de armas de látex o recubiertas mínimamente de gomaespuma que solo permitían "marcar". En Kyrlan NO, aquí venias a luchar o correr por "tu vida", a pillar a la gente por la espalda o hacerte mago si no eras fuerte, rápido y/o grande, probar si eras de escudo+maza o de dos espadas, de alabarda o hachas. Y cuidado con no hacer bien tu arma, porque los jueces las probaban en tu lomo si tenían duda sobre el recubrimiento y la seguridad.
Por el camino, una historia/objetivo general en cada partida y unas "quest" para los que quisieran algo mas de roleo con PNJs u otros jugadores.
Y sobre todo diversión, convivencia y anécdotas para compartir los próximos 6 meses.

Un abrazo,

Innominado Archimago de Kyrlan

viernes, 15 de diciembre de 2017

Cónclave de tinieblas (by El verdadero Jokin)

Hace unos meses tuvo lugar un evento sobre Mundo de Tinieblas en la ciudad de Toledo, Cónclave de Tinieblas. Es una temática que no me interesa lo más mínimo, pero cuando descubrí que un viejo conocido había asistido y había realizado una reseña en su propio blog, le pedí permiso para replicarlo en este nuestro blog. Tras leerlo vi que la reseña era muy general y no tocaba mucho la parte del rol en vivo que se organizó durante las jornadas. Así que desde el hospital le dí un poco la chapa, y al final se animó y elaboró una reseña más detallada sobre el tema.


La crónica comienza con un artículo previo a las jornadas, que podéis leer aquí:
https://elverdaderojokin.blogspot.com.es/2017/09/finde-toledano-y-tenebroso.html

Continúa con una reseña general del fin de semana:
https://elverdaderojokin.blogspot.com.es/2017/10/conclave-de-tinieblas.html

Y finaliza con una reseña específica sobre el rol en vivo organizado (muchas gracias Jokin):
https://elverdaderojokin.blogspot.com.es/2017/10/conclave-de-tinieblas-fragmentos-de.html

Os recomiendo su lectura, ya que me parece un modelo diferente e interesante de jornadas. Se toma una temática específica y se organizan múltiples actividades en torno a ella. No es fácil hacer algo así sin caer en los tópicos de los salones de manga/cómic/fantasía, por lo que creo que los organizadores hicieron un gran trabajo.

Algo en este estilo se podría hacer con otras temáticas similares como Juego de Tronos, Star Wars o Star Trek, etc. Aunque supongo que cuanto más potente sea la franquicia más difícil será hacerlos sin arriesgarse a problemas de licencias o derechos.

Como propina, os dejo también un artículo sobre World of darkness, el documental. Un documental sobre Mundo de tinieblas, estrenado en el festival de cine de Sitges de este año. Puede verse en la plataforma digital FilmIn por 3€ euros, y hasta la revista digital Hobbyconsolas le ha dedicado un artículo.
La reseña completa la podéis leer aquí:
https://elverdaderojokin.blogspot.com.es/2017/10/world-of-darkness-el-documental.html

Y si estáis un poco vaguetes, os dejo también una vídeo reseña:

martes, 15 de agosto de 2017

El rev que vino de fuera: La gran batalla de Bicolline (Canada)

Hace bastante tiempo me encontré este artículo sobre Bicolline, el que creo que es el evento más grande del mundo por calidad y duración del mismo, así como por la cantidad de eventos que organiza al cabo del año.
El artículo se publicó originalmente aquí, pero me gustaría reproducirlo para quienes no lo pudisteis leer en su momento.

Siempre he disfrutado del Rol en Vivo. A los 10 me introduje en él, cuando vivía en Alemania. Allí, visité muchos grandes REVs a manos de grandes organizadores (por ejemplo, Drachenfest 2001 y 2002, Twilight-Team “contras”, y muchos más). Sin embargo, cuando tenía 16, me mudé a Estados Unidos, e interrumpí el hobbie del REV, porque no había ningún evento en Nueva Inglaterra e Internet no se usaba de manera efectiva en cualquier comercio cercano. Así que tomé un descanso de 7 años antes de decidirme a coger otra línea para ver si alguno de los eventos había llegado a Nueva Inglaterra.
Para mi sorpresa, durante esos 7 años, el Rol en Vivo se había expandido por todas partes en América del Norte. Había pequeños eventos LARP casi cada fin de semana de cada mes, ¡casi en todas partes! Comencé a visitar algunos eventos locales de Rol en Vivo. También visité eventos de la SCA (Sociedad de Anacronismo Creativo). Prácticamente en cada evento, la gente me preguntaba si alguna vez he estado en Drachenfest o Conquista de Mythodea. Al parecer, los mayores LARP “contras” en Europa tienen una gran reputación en todo el mundo. Obviamente, durante mis 7 años de separación del Rol, éste evolucionó de forma espectacular. Después de asistir a estos eventos no sentí que iba a volver a vivir en Estados Unidos la misma experiencia rolera de Alemania. Los estilos de LARP difieren de un evento a otro, de organizador a organizador y de un área a otra. Decidí ampliar mi ámbito de búsqueda para ver lo que nuestros vecinos canadienses tenían que ofrecer. Canadá está a sólo 4 horas al norte de donde estoy yo y también recordaba haber visto un documental francés sobre el Rol en Vivo canadiense. Así que busqué en la web para ver qué podía encontrar.

Internet está lleno de esos Roles en Vivo canadienses. Algunos de esos videos y documentales de YouTube eran increíbles, especialmente uno en concreto. Había uno en particular que me intrigó como el que más. Hablaba de un evento llamado Duché de Bicolline. ¿Qué era “Bicolline”? Algunas fuentes de la red decían que era el LARP más grande y sorprendente de América del Norte. ¡La página oficial afirmaba que era muy grande y que constaba de 150 edificios fijos! Edificios fijos… -Qué interesante.


Afortunadamente, mis conocimientos en francés me permitieron navegar por las páginas web, videos y artículos franceses canadienses. También para anotar: el Rol en Vivo en Canadá se llama en realidad “Grandeur Nature Médiéval Fantastique”, y Canadá tiene varios fabricantes de armas LARP que salen para vender algunas de las armas de látex más avanzadas en el mundo. Para mi sorpresa, hay armas “de látex” hechas sin látex. Por supuesto, algunos roleros que lean esto podrían querer abofetearme y decirme que esto no es nada nuevo, pero como dije al principio, me tomé unas vacaciones de rol durante casi 7 años.
El 3 de agosto visité la página oficial de Bicolline  Muy pronto me di cuenta de que el evento (18 ª edición de la Gran Batalla de Bicolline) se hace del 11 al 18 de agosto. ¡Es un evento de una semana! Además, vi que si quería ir, tenía sólo una semana para prepararme para el evento. En una semana nos preparé a mi novia y a mí para pasar por lo menos cinco días en el evento. En mi fuero interno dije: “¡Sea como sea, tengo que visitar este evento a toda costa!” En mis ensoñaciones, ya me vi a mí mismo haciendo el papel de un pícaro que celebra la victoria de una gran batalla, apuñalando por la espalda a un noble por su oro y escapando completamente la realidad.

Nuestro viaje comenzó el miércoles a las 4 pm desde Manchester, New Hampshire, al Duché de Bicolline, que está situado entre Montreal y Quebec. El GPS calculaba un viaje de 6 horas. Una vez pasamos la frontera con Canadá, mi cuerpo se convirtió en excitación continua por dirigirnos ya al evento. Seguí imaginándome situaciones interminables de si me gustaría o no, y de si el viaje valdría la pena. Los GPS llevaron a mi coche por varias zonas de acampada y un parque nacional. Cuanto más me alejaba de las ciudades, más árboles aparecieron al lado de la carretera y más estrellas comenzaron a brillar en el cielo.
Sobre las 11:15, por fin encontramos un cartel que decía “Duché de Bicolline”. Sin embargo, no vi ninguna entrada ni vi gente. Al lado de la señal, había un guardia de seguridad de pie frente a su vehículo. Conduje lentamente hasta el guardia y le pregunté en mi francés malo dónde se encontraba la entrada del evento, me dio direcciones de la manera típica canadiense amistosa. Cuando llegué con mi coche a la zona de facturación, vi una pared de madera y unos cuantos coches. Una vez aparqué, y salí, de repente me puse a escuchar música a todo volumen y la gente animando a algo. Luces de colores brillantes cubrían la escena detrás de esas paredes. Traté de mirar a través de la entrada para ver lo que estaba pasando al otro lado. Obviamente, había música en vivo y un montón de gente disfrutando del espectáculo, pero el personal que trabajaba en la entrada de inmediato me interceptó.


Me dieron la bienvenida y me ayudaron a llenar los documentos necesarios para entrar en el evento. Rápidamente, percaté de que el personal llevaba colores a juego en sus vestidos medievales y llevaba auriculares conectados a las radios que llevaban para comunicarse entre sí (muy similar a como los másters -directores del juego alemanes hacían). El personal parecía muy bien organizado. Una amable señora nos ayudó con el resto, ya que mi francés no es perfecto y muchas veces tuve que cambiar a inglés para continuar nuestras conversaciones. Un trabajador con su vestido noble de color amarillo y azul nos llevó a un pequeño gabinete donde nos dejaron que mi novia y yo pasáramos la noche, así no tendría que montar nuestra tienda de campaña en medio de la oscuridad. A pesar de que llegué al lugar que yo quería llegar, sabía que era mejor descubrir este lugar místico bien descansado, al día siguiente.


Mi alarma sonó a las 8 de la mañana y la luz del sol comenzó a calentar el día entero. Colocamos nuestra tienda de campaña junto a un sitio donde otras personas supuestamente habían montado sus tiendas modernas. Para mi sorpresa, el mismo señor que nos ayudó por la noche volvió a ver cómo estábamos yendo. Obviamente, los organizadores del evento tienen gran cuidado de sus jugadores. Le explicamos que todo estaba bien, y le dimos las gracias por su generosa ayuda. Poco después, me puse la blusa gótica roja, mis pantalones de cuero negro y el sombrero de lana austriaca. Comenzamos dejando la zona de campaña. A sólo 20 pasos de distancia de la zona de campaña ya podía ver los edificios que se alzaban delante de mis ojos. Algunos eran de hasta 3 pisos de altura. Algunos edificios y tiendas de campaña se convirtieron en tiendas. En ellas se encontraba todo tipo de equipo de LARP. Encontré Ateliers-Nemesis, Calimacil, Epic Armoury y muchas empresas de Rol en Vivo conocidas.


Continué caminando alrededor para ver qué más podía encontrar. Para mi sorpresa, vi un carro de caballos pasando por mi lado, y decidí seguirlo. Después de unos minutos, el pequeño pueblo desapareció detrás de mí y delante vi un mar de tiendas medievales. A la derecha vi tiendas de campaña, y a la izquierda vi más tiendas de campaña. Se puede decir que parecía como un gran evento de SCA, pero con ropa de fantasía creativa, maquillaje, y las personas viviendo fuera de sus personajes. Surgieron flashbacks de mi Rol en Vivo experimentado alemán de inmediato… ¡Cuánto echaba de menos mi personaje Brownorc! Sólo a lo largo del camino creí ver un barco pirata. Por desgracia no tenía mis gafas, así que no estaba seguro de si era lo que yo creía que era. Cuando me acerqué me di cuenta de la gente realmente había construido un barco pirata en medio de un campo. Fue increíble (Ver la película “The Wild Hunt”). El sueño de un niño se hizo realidad justo delante de mí. ¡Cuán alucinante debes de ser para ser el capitán de ese barco, aunque fuera inmóvil! La gente seguía pasando de largo hacia una colina. Tal vez había más detrás de ella, así que continué siguiendo el camino por donde el carro de caballos se había dirigido. Una vez que subí por la colina, empezaron a aparecer más edificios. Cuando creía haberlo visto todo, encontré un pueblo entero. Me recordó a una ciudad histórica típica situada en un viejo pueblo europeo. Era simplemente increíble.


En un pequeño campo rectangular, dos equipos de jugadores jugaban un juego llamado “Trollball”. Al parecer, los propios jugadores se equipaban con armas de softcombat de látex y tenían que correr hacia el centro, donde batallaban con el equipo rival por un balón (una pelota suave con forma de cabeza de duende). Los jugadores trataban de poner la cabeza en el barril del equipo contrario. El juego parecía ser simple pero complejo al mismo tiempo. Una vez un jugador era golpeado por una espada enemiga, caía y no podía continuar jugando a menos que un jugador de su propio equipo hacía algo concreto para salvarlo del suelo. Fue muy divertido ver la gente pelear por una “cabeza de duende”. Los jugadores tomaban muy en serio este juego. Algunos equipos incluso tenían su propio uniforme y sus cánticos.


Fue increíble ver una mini-ciudad de la fantasía. ¿Cuántas veces he jugado juegos de fantasía on-line, leído libros de fantasía o visto películas en los que deseaba estar en esa fantasía creada de la nada? – un sinnúmero de veces, y ahora me encontraba en tal ambiente.
Lo que más me sorprendió en este evento LARP no fue sólo el hecho de que había edificios reales, sino niños con sus familias. Dondequiera que miraba, había niños y padres que llevaban a sus bebés. La mayoría de los niños llevan una versión en miniatura de armas LARP y estaban viviendo sus propias fantasías infantiles. Muchas veces vi grupos de niños con adultos en los tours de aventura. Vi más evidente que este LARP no estaba dirigido principalmente a los adultos, sino también a las familias con niños de todas las edades. He estado en muchos LARPs donde los organizadores del evento no animan a la gente a llevar a sus hijos, ya que el evento es de combate y/u orientado a adultos -que está en Europa y EE.UU. también.
Finalmente, vi el carro de caballos paseando. Ahora lo sabía, llegué al final del camino, pero sin duda no al fin de todo. Al final de la carretera varias tiendas estaban vendiendo bebidas, frutas y otros platos interesantes. Por menos de 10 dólares pudimos llenar los estómagos con comida estupenda.

Al amanecer del sol, decidí volver a la taberna para descubrir lo que pasó por la noche. Encontré a gente bailando y disfrutando de la música en directo tocada en un escenario. Había una banda en vivo todas las noches tocando música de estilo medieval. En la taberna empecé a hablar con un hombre con nombre como personaje en juego “Sánchez”. Me pidió por conocer a su grupo de piratas al día siguiente. Después de unos tragos, regresé a mi tienda de campaña para dormir.

Al siguiente día, me di cuenta de que había paredes con decenas de carteles que tenían listas de los diferentes eventos que se realizaban durante la semana. Algunos se superponían entre sí. Muy rápidamente me di cuenta de que me sería imposible ver cada espectáculo o evento. Por lo tanto, hice una lista de eventos a los que asistir a lo largo de la semana. Había espectáculos de justas continuas, que yo y muchas otras personas disfrutamos viendo. Otra competición que decidí ver era una competición de hombres forzudos donde los más ambiciosos levantaron objetos pesados para demostrar su hombría. Una noche, se realizó un espectáculo en el que el público era parte del show. Tuve que ver orcos, monstruos y otros personajes de fantasía rondando por Bicolline durante toda la semana. El equipo utilizado para crear estas criaturas era au pair para lo que se utiliza en el Rol en Vivo europeo. Este tipo de creatividad es poco común en EE.UU., lo que demuestra que el Rol en vivo canadiense se parece más al de Europa.
Por supuesto, como en cualquier Rol en Vivo gigantesco, en Bicoline hay batallas también. Las batallas en Bicolline eran impresionantes, creativas y un poco diferentes a las que yo recuerdo en Alemania. En Bicolline, las armas boffer que se utilizan los Estados Unidos no se permiten. Sólo las de aspecto real y las armas seguras de Rol en Vivo estándar (armas de látex) estaban aceptadas. Antes de cualquier batalla, los jugadores estaban obligados a tener sus armas revisadas y marcadas con una pegatina para garantizar su seguridad. Éste es un proceso similar al que se encuentra en muchos eventos LARP en Alemania. Los canadienses utilizan la misma mecánica de combate que en Alemania. Los jugadores tienen que imaginar sus armas con el peso real de 2lb a 6 lb, y por lo tanto las armas tienen que oscilarse por 90° con el fin de mostrar realismo. Las batallas se establecieron en varias etapas, que permitían a cada ejército tener más de una oportunidad de ganar la guerra.


Durante la batalla, decidí unirme al grupo de piratas que el señor Sánchez me presentó, conducido por el “Capitán Valtramir”. Él dio al grupo el objetivo de evitar los enfrentamientos y enterrar el tesoro del grupo. Sin embargo, no éramos el único grupo que tomaba acciones humorísticas en el campo de batalla. Otro grupo sacó una alfombra en el medio del campo y trató de subastarla a los combatientes. También, un monstruo se giró hacia sus aliados y los atacó antes de luchar contra el enemigo, sólo para demostrar que podía tomarlos por sí mismo. Por supuesto, esto confundió a los combatientes y causó algunas risas. Había muchos otros grupos que hacían travesuras y bromas en el campo de batalla.
La batalla hizo en diferentes etapas. Cada bando tenía más de una oportunidad de ganar la batalla. Jugadores clave específicos dieron objetivos a cada bando que debían llevarse a cabo de manera que la batalla se podía ganar. Por lo tanto, la trama dio un nuevo giro, donde los ejércitos enfrentados no luchaban necesariamente hasta el último hombre en pie. Hacia el final, la batalla se trasladó a otro lado, donde los dos ejércitos se enfrentaron en un cuello de botella. El combate dejó completamente satisfecho.


Como cada Rol en Vivo, todos llegan a su fin. Con toda honestidad, Bicolline es hasta ahora mi mejor experiencia LARP en América del Norte y es, sin duda, de au pair en el Rol en Vivo europeo en la mayoría de los aspectos. Bicolline no sólo es el evento más grande de América del Norte, sino es también el más complejo mundo de fantasía. En serio, es brutal que sea en un evento que ofrece todo tipo de recursos para los jugadores para formar parte del mundo de fantasía “Bicolline”. Ya estoy pensando en volver a Duché de Bicolline el año que viene. ¿Tal vez a la próxima me quedo para toda la semana? Esperamos que este artículo le dé a cada lector un mayor conocimiento de esta fantástica pieza de la cultura norteamericana. El fundador de Bicolline, Olivier Renard, sin duda hizo una de las mayores y más emblemáticas aportaciones al Rol en Vivo no sólo en Norteamérica, sino en el mundo entero. Es tan icónico, que los productores de películas siguen utilizando motivos de Bicolline para películas (La caza salvaje y El Cuento de Benjen Stark).

Este artículo ha sido escrito por Erik Trinkl y refleja sus puntos de vista y opiniones sobre el Rol en Vivo y Bicolline.

lunes, 8 de junio de 2015

¿Valen la pena las armas chinas? (by Ogruu)

Si revisáis antiguas entradas mías en este blog, veréis que soy un fan de Calimacil, compañía de la que tengo las armas con las que entreno de habitual (espada, daga y mandoble) y con las que estoy encantado.
Pero hoy vengo a hablar de otras espadas.
Si en el mundo de softcombat (tanto para variante deportiva como en Rev's y wargames) español preguntásemos por armas de espuma hechas con molde, casi seguro que nos remitirían a Calimacil, y en unos pocos casos a Mitryl, pero no es fácil que alguien salga de esas dos empresas, hace poco más de un año que han entrado en el mercado español armas chinas, que se pueden encontrar muy pocas tiendas por ahora.
La principal ventaja de estas armas, como suele ocurrir con casi todo lo que viene de China, es su reducido coste.
Por ejemplo un sable pirata (con un diseño bastante interesante) anda por los 50€ euros, ligeramente más barato que los 65-70€ euros del sable más básico de Calimacil (o espadas de Mitryl), y muy alejado de los 125€ euros del sable de gama superior de la misma marca. Ni que decir tiene que estos márgenes aumentan si añadimos el precio de los gastos de envío.

Si la ventaja principal es el precio, ¿Cual es su principal desventaja?
Esa pregunta me la hice el año pasado, cuando planteamos hacer un pedido de este tipo de armas para el grupo de Zaragoza (y unos cuantos más que se nos apuntaron desde otras partes de España), lo primero que piensas es que la calidad de la espuma sea peor, que sean más duras que Calimacil (y estas ya tienen fama de ser bastante duras), que aguanten poco tiempo antes de romperse, y un montón de cosas más, pero al final terminamos haciendo una compra para probar. En mi armería tengo ahora dos sables y una daga chinas, he tenido en mis manos (y he probado en mis carnes) otros seis modelos distintos de armas de la misma marca, y por lo que he probado hasta ahora, no son tan malas como pudiera pensarse.

Otra de las armas de maese Ogruu.

Lógicamente tienen pequeños fallos: Algún mango demasiado grueso, pomos demasiado duros, algún agarre que se despega de la varilla y la punta de los sables es demasiado flexible. Como digo, son defectos menores (y no están asociados a todos los modelos) que con un poco de pegamento bicomponente, o con una cuchilla y una lija se pueden arreglar, y que veo más asociados a un fallo de diseño del arma más que a una fabricación deficiente.
Entonces ¿vale la pena comprar armas chinas?
Hace menos de un año que varios compañeros de la asociación tenemos armas chinas para entrenar y a algunas les hemos metido bastante caña desde entonces. Yo personalmente estoy contento como han estado funcionando (solo he tenido que pegar bien los agarres a la varilla), las armas no han dado muestras por ahora de estropearse por el uso que les damos (un entrenamiento cada dos semanas), y espero que duren bastante tiempo más.
Creo que es una buena compra para gente que tiene un presupuesto ajustado o para quien quiere probar a meterse en este mundillo y no quiere gastar el dinero de un arma de las de alta gama, pagando un precio bajo (en comparación con otras marcas) por un arma con unos acabados bastante decentes. 

Otros modelos de distintos fabricantes.
P.S.: Ya que lo habéis preguntado, la tienda online en la que se pueden encontrar es ésta:

jueves, 7 de mayo de 2015

Forjacero XI (by Khendra)

Un evento que empieza con una polémica en el grupo de Facebook parece que no podía terminar de otro modo. El lamentable episodio de los bocadillos fantasma da paso a una controversia sobre qué bando demostró ser más bruto.
En primer lugar, mi estupor fue absoluto ante la exigencia de la comida y la petición de cuentas, cuando no el cálculo externo, cual auditores autoproclamados del frikismo. Pero aumentó la sorpresa cuando, hasta cierto punto, se legitimó lo que, a mi juicio, es una falta de educación o, al menos, de consideración ante personas que regalan su tiempo para proporcionar altruistamente un día de diversión a los demás.
Para mí, el concepto es muy claro: si me parece conveniente lo que me ofrecen, me apunto y pago lo que sea y si considero que no me compensa, les deseo lo mejor y sigo mi camino. Sus razones tendrán y, al igual que no me gustaría que me pidiesen explicaciones o cuentas, no se me ocurre hacerlo a los demás. Dado que están surgiendo varias empresas en el sector que, evidentemente, buscarán una rentabilidad económica, me parece preocupante esa visión mercantilista por parte de los jugadores, dado que veo difícil equilibrar la calidad con los precios y las exigencias.
Respecto a la cuestión de la brutalidad, estoy bastante sorprendida porque no fue esa mi impresión durante el evento. Cierto es que, en los primeros escenarios, la presión de algunos con escudo pudo aproximarse a una carga pero creo que, cuando se les explicó que podía ser potencialmente peligroso, no volvieron a darse esas situaciones. Seguro que hubo personas, que no bandos o grupos concretos, que no controlaron los golpes (mi magullada y morada pierna derecha podría dar buena prueba de ello) pero no fue algo generalizado. Son cosas que todos tenemos que intentar mejorar, prestar más atención y no dejarnos llevar por la emoción o la adrenalina. Aunque también deberíamos considerar que si hemos ido a pegarnos con armas de gomaespuma y látex, tampoco debería sorprendernos mucho llegar con algún morado a casa y quejarse a posteriori no beneficia a nadie. Se le comenta al enemigo de turno en el momento y, si continúa en esa línea, se comunica a un master y asunto zanjado.
En general, creo que Forjacero XI brilló en los aspectos menos positivos de la X edición. No sé muy bien cuántos jugadores éramos pero no hubo sensación de apelotonamiento, se podía combatir bien, el juego fue limpio en su conjunto y los escenarios muy divertidos. La presencia de más árbitros fue decisiva, así como la incorporación de pulseras con los puntos de vida de cada uno que facilitaban las explicaciones a aquellos que no se conforman con llevar su propio tanteo, sino que son tan amables y deportivos de fiscalizar a los demás.
La aparición del minotauro fue una de las novedades y, que el golem me perdone, el mejor monstruo que he visto en un Larp. No sólo los detalles, como los dientes o las pezuñas, sino la gran movilidad que tenía. Respecto al cañón, para gustos los colores, pero a mí sigue sin convencerme la introducción de la pólvora en un evento de batallas fantástico-medievales, me parece un giro steampunk o una reminiscencia de Warhammer totalmente innecesaria. Entiendo que alguien ha dedicado incontables horas de su valioso tiempo en su confección, no obstante me resulta incomprensible la función en el juego de un elemento inmortal con golpe letal a distancia… literalmente, porque los proyectiles eran de todo menos blandos.
No puedo comentar la innovación del tercer bando de mercenarios porque o no los vi, o no los identifiqué como tales. Sé que tenían campamentos en el primer escenario, que atacaban a ambos bandos y que se les compraba con gemas aunque no sé si se llegó a algún acuerdo. La idea, en principio, me parece buena pero habría que ponerles una cinta en la cabeza o en el brazo de un color llamativo para poder reconocerlos fácilmente.
Los diferentes juegos de la gymkana fueron variados, divertidos y un gran acierto que sirviesen para conseguir las gemas para la subasta que decidía qué bando tenía el cañón, los mercenarios o escogía posición, lo que resultó ser la baza decisiva.
La única pega fue la inclusión de uno de espera “la taberna”, que me resultó completamente incomprensible y más al tratarse de lo primero que se jugaba tras la comida. Para estar sentada me quedo en mi casa que tengo un sofá comodísimo. Si es cierto que se creó a petición de algunos jugadores, les plantearía que cuando estén cansados, descansen, sin necesidad de que los demás tengamos que acompañarles en su, sin duda, merecido reposo.
Con respecto al reglamento, sigo creyendo que funciona muy bien, es sencillo y completo, pero en esta ocasión había una inmensa masa de jugadores con arma de mano y escudo que hacían golpes dobles, señalados con una cinta amarilla. El primer problema es que la mayoría, si la llevaba, estaba bastante escondida. En segundo lugar, si ya es bastante ventaja llevar un escudo para la defensa y la vida extra que proporciona la armadura, lo que les faltaba, además, era quitar dos puntos con cada golpe. Entiendo que las armaduras pesan, son incómodas… y me parece bien que las flechas les hagan solo un punto de daño o que les sumen lo que se estime oportuno a la vida pero me parece un gran desequilibrio que llevando escudo golpeen con dobles. No olvidemos que una buena caracterización no implica necesariamente una gran armadura, el evento está lleno de arqueros, magos y tropas ligeras muy bien atrezados, que aportan variedad, y que no tendrían que aguantar chulerías como “pega, pega que tengo vida de sobras” mientras que ellos con dos golpes están muertos. Y no pasa nada. Pero se supone que es un juego de rol, aunque sea de batallas, y no creo que en ninguna contienda, uno se dejase aporrear así como así, confiando en que su armadura le proteja de todo mal. La sensación general era que se trataba de un abuso del reglamento que convierte en totalmente inútiles las armas a dos manos, y favorece los denominados “culos duros”, siempre bien dispuestos a colarse por cada rendija de las reglas en busca de las satisfacciones que quizá no encuentran en su vida normal.
Dejando aparte estas pequeñas discrepancias y la tardanza, tanto en empezar el evento, como entre escenarios, lo que obligó a suprimir alguno (achacables ambas más a los jugadores que a la organización) la impresión general fue excelente. Hubo muy buen ambiente, buena actitud y, la gran mayoría, nos fuimos muy satisfechos y con ganas de repetir. Aunque en mi caso con una duda, después de asistir a cinco ediciones, me dio por pensar que en ninguna de ellas fue premiada ninguna mujer ni como la más deportiva ni la mejor caracterizada, a pesar de cada vez haber más. ¿Será que somos tan malas jugadoras como torpes al disfrazarnos?
Quiero terminar agradeciendo a Assor tanto su paciencia como buena disposición y amabilidad y a las demás organizaciones y colaboradores por donar su tiempo (y Velsania además su monstruo), lo que nos ha permitido a los demás disfrutar de otro día inolvidable. Esperamos pacientemente la XII.


Y un vídeo de bonus:

jueves, 5 de febrero de 2015

Corresponsal de guerra: El secreto de Camelot, renacer

Creo que antes de empezar esta reseña debo de darte un poco de información sobre mí, para que tengáis un contexto para las opiniones que voy a presentar a continuación. Soy inglés y el último año he estado participando en varios eventos de rol en vivo en Inglaterra, además de escribir tramas para Empire LRP y recientemente empezar a organizar mi propio evento. Estoy en Madrid para un año de Erasmus y el primer evento español al que fui fue El Secreto de Camelot a finales de Septiembre.

Apoyo Pre-partida

Cabe decir que estuve bastante lleno de nervios al atender a un rol en vivo en un país totalmente distinto ya que no sabía cómo iba a ser la cultura de roleo, las costumbres o siquiera si había Rev's aquí. Sin embargo, nada más enterarme del evento y rellenar el formulario me contactó mi master asignado (Kyra), quien fue de verdad una gran ayuda. A pesar de lo ocupados que estaban, siempre respondieron a las preguntas que tuve sobre cualquier cosa, sea las reglas o el mundo de juego. Esto ayudó mucho a que cuando llego el viernes del evento llegué a la zona de juego muy cómodo a pesar de no conocer en absoluto a nadie más allí, y es sin duda uno de los puntos más positivos de este grupo de masters.

Trasfondo

Vampiros.
La verdad es que el mundo de juego me pareció muy ecléctico cuando lo leí por primera vez. Basado en el reino medieval de Camelot, los jugadores podrían ser humanos (uno de los que era yo), dragones, vampiros o elfos. Sin embargo, el trasfondo y las culturas de cada raza estaban muy bien trabajados, cada uno con sus propios dioses o creencias, y opiniones sobre las demás razas. Esto tuvo el efecto de que dentro de la partida habían ya establecido relaciones y tensiones interraciales con los que se podían interactuar para dar mucho juego. Como humano, creé un sacerdote muy religioso con unas opiniones muy fuertes sobre los vampiros y las abominaciones, que para mí sirvieron para dar algunos de los mejores momentos de la partida.
Sin embargo, creo que se podría haber jugado con estas tensiones interraciales todavía más. A pesar de que se suponía que los vampiros eran enemigos históricos de los humanos fui el único humano en un grupo de 7 quien de verdad manifestó su disgusto de los chupasangres. Creo que esto es a la vez algo que los jugadores tienen obligación de aceptar el mundo de juego, y los masters quienes podrían haber dado un empuje a las relaciones interraciales para intentar animar la cosa.
Los PNJs fueron muy bien realizados, cada uno con un personaje un poco distinto y una hechicera que estaba loca viviendo en una cueva al lado del campamento realizado por una persona con un roleo muy bueno.

Ubicación


Dragones.
La ubicación de la partida fue en Pelayos de la Presa, un pueblo a unas horas de Madrid, y la verdad es que fue espectacular. Aunque dormimos en el polideportivo la partida se hizo en el monte cercano.
Las fotos sólo dan un pequeño ejemplo del espacio del que gozábamos, que incluía un campamento montado por los masters que servía como base de operaciones, numerosas cuevas y agujeros escondidos donde se escondían tesoros y artefactos imprescindibles para la aventura. Hace una gran diferencia poder tener un lugar tan grande de una manera casi totalmente exclusiva y ayudó mucho a adentrarse en la idea de que estábamos solos en este mundo medieval contra los monstruos y fuerzas oscuras que nos asediaban.

Atrezzo

El atrezzo fue de verdad de una calidad bastante buena, encabezado y ayudado creo por la organización, ya que ellos lideraron con muy buenos ejemplos. El atrezzo de los PNJs y de los monstruos fue impresionante para un juego de pequeño tamaño como éste, con un disfraz de tiránido que daba un terror fenomenal y un nigromante al que todos teníamos miedo. Un detalle bueno fue que todos los monstruos llevaban una máscara. No sé si fue a propósito o no pero creo que es siempre mejor tener a tus monstruos enmascarados. De esta manera como jugador, es mucho más fácil pensar que estoy luchando contra horda de inacabables criaturas distintas si no puedes ver las caras humanas que se irán repitiendo durante el fin de semana al respawnear los monstruos.
Los PJs también pusieron mucho esfuerzo en su atrezzo asegurando que cada facción tenía un "look" distinto. Creo que una de las señales de un atrezzo y un mundo de juego bien trabajado es la posibilidad de poder identificar la facción a la que pertenece un individuo nada más mirándole la ropa, y muchas veces pude hacerlo durante el evento.
Sin embargo, tengo que poner una crítica bastante grande y es que mientras que pasaba el evento, no sé si por pereza o cansancio, se veía que las ganas de seguir con los altos niveles de atrezzo disminuían en algunos PJs. Al entrar en el campamento el sábado por la tarde vi a alguien con una camiseta de Nirvana puesta y si digo la verdad es que me entró un poco de rabia.
Personalmente, creo que los masters pusieron mucho esfuerzo en montar el juego, a la vez que nosotros pusimos esfuerzo en responder de una manera involucrada y creo que es una falta de respeto llegar allí y ponerte a pasear como si estuvieras andando por Gran Vía.

Mecánicas de juego

Para mí las reglas menos complejas suelen ser las mejores y aquí las reglas eran muy simples, de unas cuantas hojas nada más. Se podía elegir entre varios arquetipos clásicos de fantasía y dentro de esos arquetipos se podía elegir un par de habilidades (para mí como Sanador pude elegir: medicina, curación, arma a una mano, contorsionismo).
Cada raza tenía una habilidad racial que ayudó a darles otro sabor individual y es una buena idea, aunque personalmente creo que había que retocarlos. Razas como los dragones o los vampiros tenían habilidades que ponían ser usados por cualquier arquetipo, sin embargo la habilidad racial de los humanos era una mejora para nuestros alquimistas. Algo que fue difícil por el hecho de que ningún jugador había escogido alquimista humano…
La partida tenía una moneda de juego, que eran tres colores distintos de joyas, y gran parte del fin de semana se basaba en conseguir joyas de varias maneras (jugando juegos de azar en la taberna, encontrándolos, robándolos, etc) para poder comprar los objetos necesarios para seguir las tramas.
Este sistema tenía ventajas y desventajas. Su ventaja es que no ocurrió lo que puede pasar muchas veces en los Rev's, que la moneda de juego es innecesaria y poco importante, de lo que pasa la mayoría de los PJs ya que no les hace falta interactuar con ello. La economía estaba al centro del Secreto de Camelot y no es exageración decir que casi todo lo que hacían los PJs era para aumentar su bolsa.
La desventaja, que personalmente noté mucho, es que con la importancia que se le puso a las joyas la economía empieza a ser poco creíble. El resto del mundo ha sido consumido por grandes bolas de fuego y aquí estamos intentando conseguir unas monedas extra jugando con los dados para comprar el mapa que necesitamos? Hubo muchos momentos como esos y fue una pena porque si hubiera estado un poco más equilibrado habría sido una gran parte del juego
Uno de los grandes problemas que tuve con el evento, y creo que también uno de los choques culturales más grandes, fue el sistema de la muerte y el respawn. En todos los eventos que he jugado hasta ése, la muerte de un PJ es totalmente posible y si eso ocurre va a los masters y simplemente se crea a otro personaje. Es una manera muy importante de introducir el miedo a los jugadores y la posibilidad de la muerte da mucho juego.
Sin embargo, en el Secreto era imposible morirse permanentemente. Se podía morir en batalla pero sólo había que andar hasta el campamento donde aparecías vivo de nuevo. El primer problema fue que no hubo explicación de este sistema dentro del juego y por lo tanto era un poco extraño. Se podría haber explicado que era el poder del bosque que no dejaba las almas escaparse, el poder de un artefacto en el campamento, etc.
El otro problema es que cambió totalmente las dinámicas entre las razas y creo que fue un límite en las posibilidades de roleo. Cuando la muerte es imposible, lo primero que pasa es que no te preocupas del peligro en el que te estás metiendo y por lo tanto se podía tirar alegremente a la muerte. Al ver al monstruo del nigromante, no había porque salir gritando porque al fin y al cabo, si te mataba te resucitabas con ninguna desventaja seria. Como anécdota personal, yo sentí la influencia de esta regla en que eliminó casi por completo mi rol como sanador. Era el único sanador en mi facción de 7, pero solo curé a alguien como mucho 3 o 4 veces porque no era importante si tenías poca vida, te tirabas a la muerte y aparecías como nuevo.
Además, sin peligro de muerte nunca pude jugar bien con los malos sentimientos entre las razas.¿Por qué iban a tener los vampiros miedo del cura si yo no les podía matar? O viceversa, ¿Por qué iba yo a tener miedo de los vampiros después de mis sermones anti-chupasangres?
Como último punto (en esta reseña que se ha alargado ya bastante), el juego se impulsaba a partir de las fichas de juego que nos entregaron el viernes y en los que había 5 o 6 tramas personales para cada personaje. Es la primera vez que encuentro un sistema así y me resulto bastante extraño. En vez de vivir el ReV como un fin de semana interpretando y roleando a un personaje, encontrando y siguiendo las tramas más interesantes a dicho personaje, vi que el sistema de tramas fomentó una práctica de "juego por objetivos", como un sistema de "checklist". Creo que debo decir que no fue todos los jugadores, y hubo un nivel de interpretación muy bueno con el que tuve mucha diversión pero varias veces escuche voces mientras miraban a su ficha decir "solo me quedan dos objetivos de mi trama personal" que me parecía una exclamación que no cabía dentro del juego.

Bueno, creo que hora de ir acabando este articulo y solo decir que fue un fin de semana muy bueno. Si tuviera que reunirlo todo en solo una frase sería ‘me da pena que no estaré para la secuela’ y que más quieres de un rol en vivo aparte de que te deje con ganas del siguiente?

P.S.: Mis disculpas por haber tardado tanto en subir esta reseña Kyra.