Apoyo Pre-partida

Trasfondo
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Vampiros. |
Sin embargo, creo que se podría haber jugado con estas tensiones interraciales todavía más. A pesar de que se suponía que los vampiros eran enemigos históricos de los humanos fui el único humano en un grupo de 7 quien de verdad manifestó su disgusto de los chupasangres. Creo que esto es a la vez algo que los jugadores tienen obligación de aceptar el mundo de juego, y los masters quienes podrían haber dado un empuje a las relaciones interraciales para intentar animar la cosa.
Los PNJs fueron muy bien realizados, cada uno con un personaje un poco distinto y una hechicera que estaba loca viviendo en una cueva al lado del campamento realizado por una persona con un roleo muy bueno.
Ubicación
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Dragones. |
Las fotos sólo dan un pequeño ejemplo del espacio del que gozábamos, que incluía un campamento montado por los masters que servía como base de operaciones, numerosas cuevas y agujeros escondidos donde se escondían tesoros y artefactos imprescindibles para la aventura. Hace una gran diferencia poder tener un lugar tan grande de una manera casi totalmente exclusiva y ayudó mucho a adentrarse en la idea de que estábamos solos en este mundo medieval contra los monstruos y fuerzas oscuras que nos asediaban.
Atrezzo

Los PJs también pusieron mucho esfuerzo en su atrezzo asegurando que cada facción tenía un "look" distinto. Creo que una de las señales de un atrezzo y un mundo de juego bien trabajado es la posibilidad de poder identificar la facción a la que pertenece un individuo nada más mirándole la ropa, y muchas veces pude hacerlo durante el evento.

Personalmente, creo que los masters pusieron mucho esfuerzo en montar el juego, a la vez que nosotros pusimos esfuerzo en responder de una manera involucrada y creo que es una falta de respeto llegar allí y ponerte a pasear como si estuvieras andando por Gran Vía.
Mecánicas de juego
Para mí las reglas menos complejas suelen ser las mejores y aquí las reglas eran muy simples, de unas cuantas hojas nada más. Se podía elegir entre varios arquetipos clásicos de fantasía y dentro de esos arquetipos se podía elegir un par de habilidades (para mí como Sanador pude elegir: medicina, curación, arma a una mano, contorsionismo).
Cada raza tenía una habilidad racial que ayudó a darles otro sabor individual y es una buena idea, aunque personalmente creo que había que retocarlos. Razas como los dragones o los vampiros tenían habilidades que ponían ser usados por cualquier arquetipo, sin embargo la habilidad racial de los humanos era una mejora para nuestros alquimistas. Algo que fue difícil por el hecho de que ningún jugador había escogido alquimista humano…
Este sistema tenía ventajas y desventajas. Su ventaja es que no ocurrió lo que puede pasar muchas veces en los Rev's, que la moneda de juego es innecesaria y poco importante, de lo que pasa la mayoría de los PJs ya que no les hace falta interactuar con ello. La economía estaba al centro del Secreto de Camelot y no es exageración decir que casi todo lo que hacían los PJs era para aumentar su bolsa.
La desventaja, que personalmente noté mucho, es que con la importancia que se le puso a las joyas la economía empieza a ser poco creíble. El resto del mundo ha sido consumido por grandes bolas de fuego y aquí estamos intentando conseguir unas monedas extra jugando con los dados para comprar el mapa que necesitamos? Hubo muchos momentos como esos y fue una pena porque si hubiera estado un poco más equilibrado habría sido una gran parte del juego
Uno de los grandes problemas que tuve con el evento, y creo que también uno de los choques culturales más grandes, fue el sistema de la muerte y el respawn. En todos los eventos que he jugado hasta ése, la muerte de un PJ es totalmente posible y si eso ocurre va a los masters y simplemente se crea a otro personaje. Es una manera muy importante de introducir el miedo a los jugadores y la posibilidad de la muerte da mucho juego.



Como último punto (en esta reseña que se ha alargado ya bastante), el juego se impulsaba a partir de las fichas de juego que nos entregaron el viernes y en los que había 5 o 6 tramas personales para cada personaje. Es la primera vez que encuentro un sistema así y me resulto bastante extraño. En vez de vivir el ReV como un fin de semana interpretando y roleando a un personaje, encontrando y siguiendo las tramas más interesantes a dicho personaje, vi que el sistema de tramas fomentó una práctica de "juego por objetivos", como un sistema de "checklist". Creo que debo decir que no fue todos los jugadores, y hubo un nivel de interpretación muy bueno con el que tuve mucha diversión pero varias veces escuche voces mientras miraban a su ficha decir "solo me quedan dos objetivos de mi trama personal" que me parecía una exclamación que no cabía dentro del juego.
Bueno, creo que hora de ir acabando este articulo y solo decir que fue un fin de semana muy bueno. Si tuviera que reunirlo todo en solo una frase sería ‘me da pena que no estaré para la secuela’ y que más quieres de un rol en vivo aparte de que te deje con ganas del siguiente?
P.S.: Mis disculpas por haber tardado tanto en subir esta reseña Kyra.
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