sábado, 10 de abril de 2021

Softcombat en Chile, breve repaso

Tras preguntar por el softcombat en otros países, Andrés Belmar (Chile), me escribió y me estuvo contando el desarrollo que tuvo en Chile nuestra querida afición. He sintetizado el texto y he subido la información fundamental a la Wikipedia.

Comparto con vosotros la totalidad del texto, para quienes quieran profundizar.

Softcombat en Chile
Por Andrés Belmar

El softcombat comienza en la ciudad de Concepción en 2006, de la mano del grupo La Guardia, que comenzó como parte de Ohtarima (smial local de la Sociedad Tolkien Chile) y luego se independizó. Ellos se inspiraron en el sistema de Dagorhir, con reglas simplificadas y materiales adaptados a la realidad local.
Los boffers fueron construidos con tubos de pvc de 32mm acolchados con espuma aislante térmica para cañerías y cubiertos con huincha selladucto (duct tape) y cinta adhesiva. Opcionalmente se usaban trozos de manguera para hacer las guardias de las espadas y clavos de riel al final del tubo, cubiertos con abundante espuma, para hacer pomos contrapesados (esta práctica se eliminó por seguridad).
El sistema de combate era 3 puntos de vida por jugador, sin bonificación por armadura. Luego del segundo golpe, el jugador sigue combatiendo de rodillas para simbolizar que está herido, y al tercer golpe pierde (si es batalla grupal se tiende en el suelo hasta que termine y otros jugadores pueden recoger y usar su boffer). Los golpes válidos excluyen de los codos hacia abajo, de las rodillas hacia abajo, estocadas a la cara, y cualquier golpe a la nuca o a los genitales.

En marzo de 2007 La Guardia hace una exhibición de softcombat en la Feria Medieval del Bio Bio. Luego, hacia fin de año, organiza un torneo de duelos en un pequeño evento de rol, y en este contexto invitan gente a participar en un evento de batallas grupales en el Cerro Caracol de Concepción, llamado Juegos de Batalla en la Frontera (haciendo referencia a la frontera que hubo hasta inicios del siglo XIX entre la colonia española y el pueblo mapuche en el río Bio Bio al sur de la ciudad), donde participan además el grupo de juegos de rol Orden de la Talamasca, el grupo de recración feudal europea y oriental AsgardVanir y el smial Ohtarima de la Sociedad Tolkien Chile. Tras este evento, La Guardia, Orden de la Talamasca y AsgardVanir se agrupan en ARES (Asociación de Recreación Epica del Sur) y organizan varios eventos de batalla tanto independientes como en el marco de la Feria Medieval del Bio Bio.

Desde 2011, La Guardia y AsgardVanir comienzan a moverse hacia la recreación histórica, y aparecen nuevos grupos de soft combat como Orden de Gil Galad, Ravengard, Ghaeil Na (posteriormente South Draken) y Mercenarios Sombraluna. El punto de mayor producción fue en 2013 cuando en colaboración con los veteranos roleros Sociedad Arcana se ambienta en la Feria Medieval una arena con graderías y decoraciones y se realiza un torneo de duelos con elementos de rol donde cada participante debía darle un trasfondo a su personaje, y al finalizar este, todos los participantes rendían honores a los reyes del año anterior, enlazando con la siguiente actividad, que era el concurso de reyes. Al día siguiente se hacen batallas grupales entre veteranos y grupos nuevos, también incorporando elementos de rol en el trasfondo.
En los años posteriores, frente al auge de la recreación histórica, el softcombat ha tenido menos participación y actualmente en la zona sigue activo solamente Orden de la Talamasca.

En otras zonas del país se desarrolla, en 2012, en Santiago con el grupo Guardia Cruzada del Halcón que hace boffers envueltos en cuerina y logran una hoja más plana, y por 2014 Huestes del Norte en Iquique que diseña boffers de forma similar a los grupos de Concepción.

En las ultimas ferias que hubo antes de la pandemia (2020) seguía Orden de la Talamasca con el soft combat, luego hace un año que no se ha podido hacer eventos presenciales.

Ahí hay una entrevista que dimos el año pasado en Reporteros Roleros contando la historia de la Feria Medieval del Bio Bio y el desarrollo del soft combat y la recreación histórica a su alero.

Reportaje en el canal Larpersworld (Reporteros Roleros)

Video sobre la Feria Medieval del BioBio 2020

viernes, 26 de marzo de 2021

Softcombat en Colombia, de los orígenes hasta 2010

Hablando con combatientes de otros paises para poder completar la información que figura en Wikipedia, David Gomez (Mil Espadas, Colombia), me pasó un artículo de 2010 en el que uno de sus compañeros estudio y recopiló la evolucion que había tenido el softcombat en su país hasta ese momento.

Me ha parecido interesante, y como tengo que sintetizar la información para subirla a wikipedia, he pensado en postear aquí el artículo completo, para que quien quiera pueda consultar el texto original.


HISTORIA DEL SOFTCOMBAT

Pablo Ortiz Morales

Determinar el lugar exacto de origen del Softcombat es bastante complicado, por no decir imposible. Al parecer se trata de una muy buena idea que surgió en varias mentes a la vez en Norte América, Europa y Australia a finales de los 70’ y principios de los 80’. Bajo el nombre de LARP (Live action role-playing), nace como técnica para el desarrollo de batallas no coreografiadas de baja contundencia física, que ayudara en la ambientación y desarrollo de partidas de rol más físicas y “reales” que las convencionales partidas de rol con dados. Para este propósito, los practicantes fabricaban sus propias armas, llamadas boffers, utilizando esterilla y cinta americana para simular con ellas las batallas que llevaban a cabo sus personajes dentro del juego.
La técnica del “combate suave” se expandió rápidamente por el mundo gracias a la diversidad de usos que encontró entre los aficionados al rol y sus aplicaciones como deporte y apoyo al entrenamiento de artes marciales, dividiéndose así en dos estilos: el LARP preocupado por boffers más suaves y la interpretación de personajes; y el Softcombat con un enfoque más deportivo buscando un combate más real.
Este último hizo su entrada a Colombia por Medellín a principios de la década pasada. De la mano de Esteban González apareció en el 2003 Medieval Paint Wars, con boffers fabricados con palos de madera y espuma amarilla se aplicaban las reglas de Softcombat tradicional bañando las armas con una pintura, fácil de limpiar, para marcar el golpe en el oponente.
La técnica de la pintura era engorrosa e incómoda para los participantes por lo que uno de los nuevos miembros del naciente grupo de Esteban, Lucas Gómez, propuso un cambio en los materiales y en la fabricación.
La primera innovación en los boffers trajo un cambio de nombre para la comunidad, Medieval Wars, ya que continuaba el mismo enfoque del juego, pero ahora sin pintura. El palo de madera fue reemplazado por PVC y la espuma amarilla comenzó a ser recubierta con un poliuretano comprimido color negro, conocido entre la comunidad de jugadores como EVA, dándole así a los boffers su primera forma de espada y una contundencia ideal para combates agitados pero seguros.
Este “salto cuántico” dio origen a una de las dos marcas distintivas del sistema de Softcombat de Medellín: el reglamento. Aplicando la filosofía de eliminación a un toque y haciendo vulnerables las extremidades (en el Softcombat tradicional, los antebrazos sirven como escudo) este reglamento, más flexible que el tradicional, permitió un combate más ágil, más agresivo (con mínimo daño) y más realista.
Si bien desde el comienzo hasta ahora las reglas permanecen sin variaciones significativas, la novedosa forma de fabricación de los Boffers, usando EVA y PVC en lugar de la tradicional esterilla y cinta americana utilizada por el resto de comunidades de Softcombat y LARP, fue una innovación que, aunque en un principio sólo buscaba un juego más ágil y práctico, marcó el inicio de un proceso de evolución artística y artesanal que llega hasta nuestros días y que permea cada aspecto de la corporación ¡La preocupación por el realismo!
Este nuevo material permitió a los herreros alimentar las fantasías de los jugadores, ahora los samuráis podían tener sus catanas y los vikingos sus hachas y escudos. Se podía interpretar personajes desde un troll con un mazo hasta un caballero imperial con una lanza, dado que, aunque no muy realistas, los boffers ya tenían la forma básica del arma que representaban.
Esta diversidad en el arsenal trajo la preocupación por un vestuario adecuado, así camisas rotas amarradas en brazos y piernas, pelucas de viejas máscaras, faldones improvisados con cortinas, botas militares, guantes de cuero y otros tantos ingeniosos elementos fueron la primera versión de algo que desde entonces se convirtió en parte fundamental del normal transcurrir del juego ¡los atavíos!
Aunque en un principio fue desordenado y “a tientas”, la elaboración del atavió fue dejando de ser un gesto espontáneo de los jugadores para ser una preocupación seria de las directivas. Primero fue el diseño y la venta de capas, chalecos de piel y petos de soldado, inspirados principalmente en la fantasía de las películas y la literatura. Para el 2004 el campo de batalla vería el primer casco metálico fabricado por Juan Bustamante, hoy directivo y herrero de la corporación, a partir de una olla de acero.
Ahora bien, la preocupación por el vestuario es algo compartido con la mayoría de las comunidades de Softcombat, sobre todo con las europeas, pero la preocupación por el realismo en los boffers constituye la segunda marca distintica de la comunidad de Medellín.
Se comenzó por eliminar el relleno de espuma amarilla, para darle un aspecto plano, más similar al de una espada real. El juego se tornó así más contundente y las protecciones de cuero, desde guanteletes hasta armaduras completas, aparecieron en el campo.
Durante un par de años las espadas no variaron mucho en su construcción, salvo por el mango que pasó de cinta a sesgo, y de sesgo a tira, el boffer seguía siendo negro y más ancho que un arma real, mientras que el vestuario y los accesorios alcanzaban cada vez más el aspecto del original que intentaban recrear. Para el 2006, la brecha del realismo entre atavíos y boffers obligó a buscar una manera de hacer estos últimos un poco más reales.
¡El color negro era el problema! Se intentó solucionar con pintura y con EVA de colores hasta que la cuerina cromada tomo su lugar. No sólo le daba el aspecto plateado brillante deseado a la espada, este recubrimiento alargó la vida del producto de unos cuantos meses a un par de años. De ahí en adelante los materiales y la forma de construcción no variaron mucho, los herreros se dedicaron por completo a recrear de forma exacta todas las armas de la antigüedad y las eras de la espada, perfeccionando el arte de la mano factura de boffers para Softcombat.
Así, lentamente los atavíos dejaron atrás la fantasía y la exactitud histórica comenzó a ser la preocupación que guió el curso de la búsqueda de materiales y técnicas de fabricación, hasta el punto de dar origen al -Taller Temático-, un espacio dedicado a la creación de utilería, ilustraciones conceptuales, diseño de moda y mucho más, con el propósito de hacer realizable cualquier fantasía, no sólo para la comunidad de Softcombat sino también para cine, televisión, locales comerciales, eventos y cualquier otro tipo de servicio.
Con el cambio de nombre en 2008 y las mejoras en la administración, la comunidad cultural Mil Espadas, bajo la batuta de Lucas Gómez y Juan Bustamante (También directivos y herreros del taller), daba el último paso para transformarse en lo que es hoy.
La pericia alcanzada por los practicantes de este sistema de Softcombat, el realismo de los combates y los servicios del Taller Temático a disposición de la corporación, hacen a Mil Espadas una verdadera corporación de recreacionismo histórico, comprometida y responsable, que trasciende del simple entretenimiento.
Lo que comenzó como un reducido grupo de juego en la terraza de una ludoteca ahora ajusta alrededor de cien miembros y 8 años de un proceso de innovación y aprendizaje. Hoy la Corporación Cultural Mil Espadas, además del juego semanal de los Sábados (En el parque obrero de la Villa de Aburrá, a partir de las 2:00 pm), ofrece talleres artesanales para la construcción de objetos inusuales para nuestra época (accesorios para la batalla o la vida cotidiana), cuenta con un grupo de bardos y juglares dedicados a rescatar y fomentar antiguas costumbres del entretenimiento y cuenta con grupos de estudio dedicados a buscar las historias y costumbres de las diferentes culturas representadas en el juego. También ha participado en la realización de videos musicales y puestas en escena para conciertos, eventos y fiestas. La participación más notable del grupo se da en la celebración del bicentenario de independencia de Colombia en Julio de 2010, con la recreación histórica de la batalla del puente de Boyacá en Medellín.

Enlaces relacionados:

lunes, 4 de enero de 2021

Documentos de diseño para Rol en Vivo

 Hace mucho que no publico en este blog. La verdad es que decidí tomarme un descanso de la parte de diseño y organización en general, así que en este tiempo me he dedicado a disfrutar de asistir como participante a algún evento al año, y del rol de mesa.

No obstante, tenía esto en el correo pendiente de publicar de alguna manera.

En EntreRevs 2019 hubo una charla sobre los documentos de diseño de los eventos, qué debían contener y cómo elaborarlos. En la charla se comentaba que subirían una plantilla para ello, y en mayo de 2020 Enrique Peregrin, el ponente, puso a disposición la plantilla que él elaboró.

Plantilla de documento de diseño para eventos de rol en vivo

Además, en el post en el que compartía la plantilla, citaba el documento de diseño de Septimus IVI como un buen ejemplo de documento. Así que os lo he buscado y os lo comparto para que podáis ver como lo han elaborado, de cara a elaborar los vuestros.

Documento de diseño de Septimus

He estado buscando el video de la charla en cuestión pero no lo acabo de localizar, así que os dejo el enlace a su canal de Youtube, pues creo qu etodos los videos que tienen son interesantes, especialmente si quieres organizar y diseñar un rol en vivo.

EntreRevs canal de Youtube

martes, 13 de agosto de 2019

Larpqueología: Primer "larp" documentado

Hace algún tiempo, pude encontrarme en Facebook con un breve artículo que me resulto sumamente interesante. No recuerdo quien lo compartió, y he perdido la fuente.
Provenía de una fuente dedicada a publicar efemérides históricas y menciones a hechos, anécdotas y situaciones históricas de todo tipo, pero siempre interesantes y con foto/imagen.
La publicación en cuestión hacía referencia a una foto en la que unos jóvenes pasean por una feria renacentista estadounidense, "caracterizados" y con armas de gomaespuma.
La foto está fechada en 1979, sin embargo en la efeméride podemos leer que el primer evento de combate y rol en vivo se llamó Hobbit Wars y se celebró en 1976.


The Maryland Renaissance Festival in 1979, two years after live-action role playing (larping) started in the United States.
Brian Wiese, a college student who had just arrived had read Lord of the Rings and had watched the 1976 movie 'Robin and Marian' started the first battles, naming it Hobbit Wars.
Being an improvisational actor he quite enjoyed the experience as the first six battles took place between 1977 and 1978 with the objective being capture the flag.
In the beginning costumes were not required but still encouraged, those without costumes ended up losing interest quickly. 
In these first battles each had three lives, in 1979 with increasing media coverage and the advent of cheaper answering machines the first Maryland Renaissance Festival took place from these humble beginnings.
While it has existed in the past in other forms it was mainly for the audience, but as other similar groups started forming independently from each other it grew into something more for the participants themselves.
This particular form of larping was later renamed to Dagorhir, the Elvish word in Lord of the Rings for Battle Lords.

lunes, 15 de abril de 2019

Evernia 9, Financiación y Glosario

Financiación


Probablemente uno de los aspectos menos considerados y más importantes a la hora de poner en marcha un proyecto. Dado que nadie quiere poner dinero para organizar eventos, a pesar de los costes y el trabajo que impliquen, lo mas sencillo seria un grupo de medidas para recaudar fondos:
  • Campaña de recaudación de donativos.
  • Cuota anual a todos los jugadores de 2-3€.
  • Ingresos por publicidad en la plataforma de empresas del sector.
  • Campaña de crowfunding para construir la plataforma digital y la app.
  • Subvenciones del ministerio si es que las hay.
 Lo más sencillo sería cobrar una cuota más alta por jugador, ya que superando los 100 jugadores anuales sería fácil cubrir los costes de elaboración de la plataforma digital.
El trabajo de mantenimiento del sistema y actualizaciones de la campaña es difícilmente cuantificable. Una medida para aliviar esta situación sería el acceso gratuito para la organización a cualquier evento de la campaña.
La situación idílica sería que la organización estuviera formada por miembros implicados, responsables y coordinados de todos los reinos, y supere la veintena. De este modo la carga de trabajo sería muy reducida y podría gestionarse sin grandes esfuerzos por parte de la organización.

Glosario


  • Administradores: responsables a nivel técnico, logístico y legal de gestionar la campaña de Evernia.
  • Alto rey o reina de Evernia: título especial que puede ganar un jugador y que reporta ciertas ventajas a su personaje y a su reino durante un año.
  • Caballero de Evernia: título honorifico que reconoce el buen hacer de un jugador y que reporta ciertos beneficios dentro de juego.
  • Consejo de nobles: jugadores que participan en la coordinación de los diferentes eventos y buen desarrollo de la campaña.
  • Consejo de maestres: jugadores que participan en la modificación y mejoras de las reglas de juego y seguridad.
  • Coronas: moneda de juego. De plata. Equivale a 10 monedas de cobre. 10 coronas equivalen a 1 Corona de oro.
  • Evernia.org: página web imaginaria que hemos utilizado como ejemplo a lo largo de este ejercicio teórico. Debería alojar la plataforma digital necesaria para la gestión de la campaña.
  • Habilidades: ventajas de juego que pueden poseer los personajes.
  • Jugador: persona que participa en la campaña de rol en vivo.
  • Junta directiva: órgano que se encarga de la dirección general de Evernia y de la coordinación de los administradores, el Consejo de nobles y el Consejo de maestres.
  • Maestre: miembros de un reino que realizan tareas de organización dentro de los eventos de batalla o sociales. Forman parte del Consejo de maestres.
  • Magistrado: persona encargada de realizar las gestiones del reino en la plataforma de Evernia.org: compras, aceptación de nuevos miembros, envío de acciones del reino. Puede haber dos personas con el título de Magistrado.
  • Mejoras: construcciones ficticias que pueden encontrarse en los territorios y que reportan alguna ventaja al reino que las posee.
  • Modo batalla: modo de juego diseñado para simular batallas masivas.
  • Modo aventura: modo de juego diseñado para simular escenarios de aventuras con personajes.
  • Modo heroico: modo de juego especial en el que un jugador puede elegir participar con su personaje y todas las ventajas que posea, a riesgo de que muera de forma definitiva.
  • Organización: grupo de personas encargadas de desarrollar, gestionar y coordinar la campaña de rol en vivo.
  • Personaje: alter ego de cada jugador dentro del mundo de juego.
  • Reino: grupo de jugadores con un estandarte, colores y ambientación en común, que puede realizar acciones y afectar a la campaña de juego.
  • Recursos: productos que producen los territorios y que se utilizan para construir mejoras y comerciar.
  • Senescal: personaje que representa el liderazgo político de un reino.
  • Territorios: regiones del mapa de juego que producen recursos y pueden contener mejoras.
  • Título honorífico: cualquier título que no sea nobiliario y que se otorgue a un personaje.
  • Título nobiliario: título que se otorga un personaje bajo ciertas circunstancias y que permite al jugador participar en el Consejo de nobles.

lunes, 25 de marzo de 2019

Evernia, 8. Ejecución y gestión de la campaña

Arrancando la campaña


Para poner en marcha esta campaña es necesario contar con al menos media docena de reinos.
Para esto será necesario hacer una buena campaña promocional explicando:

  • En qué consistirá la campaña.
  • Cómo se puede participar tanto a nivel de grupo como a nivel de jugador.
  • Qué tienen que aportar los participantes (caracterización, maestres, magistrados, senescal...).
  • Dónde pueden encontrar la información necesaria.
  • Explicar la plataforma digital.
  • Y qué se busca con esta campaña (poner en contacto a diferentes grupos, jugar y divertirnos).

La campaña promocional tiene que servir para arrancar la campaña, aunque deberá mantenerse en el tiempo para conseguir la participación del mayor número de reinos y jugadores posibles. Cuantos más reinos, mayor será la posibilidad de que se creen conflictos políticos y militares, alianzas... lo que implica más eventos, más juego y más diversión.

Gestión directa


Gestionar la campaña implica llevar un control y registro de todas las acciones de los reinos y de todos los aspectos que hemos mencionado anteriormente. Además también será necesario mantener comunicación con los magistrados de los diferentes reinos y con los consejos de maestres y nobles. Finalmente, habrá que implementar las mejoras que vayan surgiendo a medida que avance la campaña.
Todos los aspectos anteriores requieren de una gran cantidad de trabajo para llevarlo a buen puerto.
Los eventos, sin embargo, los gestionan los maestres (y todo aquel que quiera colaborar), por lo que no corresponderá a la organización de Evernia.

Herramientas


En todo momento hemos hablado de la plataforma digital, la web, la app... Nos parece que la única forma de gestionar un evento continuado en el tiempo, a lo largo de todo el país, y que puede tener más de 100 jugadores requiere de una herramienta que facilite esta gestión.
La mejor opción es algún tipo de plataforma online que permita:

  • Registrar jugadores y reinos de forma rápida y fácil.
  • Realizar la gestión del reino cómodamente.
  • Que pueda realizar los turnos de recursos y mantenimiento de forma automática,
  • Que permita crear eventos a los que se puedan apuntar los jugadores cómodamente.
  • Que después permita subir los resultados para actualizar la campaña de forma sencilla.
  • Que ofrezca información actualizada sobre la campaña.
  • Que permita ver los progresos y situación de cada reino.

Para todo esto (y alguna cosa más que nos habremos dejado) lo más sencillo es utilizar algún tipo de plataforma digital que ofrezca estas herramientas de gestión.
Lo ideal sería acompañarlo de una aplicación móvil que facilite aún más la participación de jugadores y las gestiones del reino.
En cuanto a los medios físicos, no son necesarios grandes medios, ya que cada evento se gestiona desde los reinos y tendrá sus propias necesidades.

El factor humano


Una campaña como Evernia se sustenta sobre las personas. Es necesario un equipo relativamente grande para la gestión de la campaña y un equipo muy grande para la gestión de la campaña y sus eventos.
Para gestionar la campaña es necesario un equipo que incluya:

  • Diseñador gráfico para logos y maquetación de reglamentos.
  • Informáticos que se encarguen de la gestión y mantenimiento de la plataforma digital.
  • Enlace con los consejos de maestres y nobles (puede ser uno por cada consejo).
  • Coordinador encargado de que el equipo se mantenga informado y no duplique trabajos.
  • Community manager que se encargue de la atención a los participantes, promoción en redes sociales, envió de mails a grupos y asociaciones...
  • Gestores que se encarguen de otras tareas como revisar y actualizar reglas, conseguir financiación, asistir a eventos para comprobar que se realizan adecuadamente, revisar los eventos publicados para evitar incoherencias argumentales o despropósitos (objetos poderosos, dioses en la tierra...), validar actas...

Un grupo de 6 personas con una hora de dedicación semanal podría ser el mínimo necesario para hacer funcionar la campaña. Evidentemente, cuanto mayor sea el equipo, mejor se podrán repartir las tareas.

Plataforma digital


Tal como hemos mencionado, una plataforma digital sería la base sobre la que se asentará la gestión de la campaña de Larp Evernia.
Ante todo, esta plataforma debe ser amigable con el usuario, sencilla de usar e intuitiva. Debería incluir las siguientes secciones:

Evernia

Una sección dedicada a explicar en qué consiste la campaña, cómo se puede participar, cuáles son los requisitos, qué cosas se pueden hacer en la campaña, el reglamento... Y otros datos de interés para aquellos que llegan por primera vez y necesitan información básica sobre Evernia.

Tutoriales

Una sección en la que se expliquen como funcionan las distintas secciones de la web, como se crea un evento, como se sube y valida un acta, como hacer las compras, como funcionan los turnos de recursos y mantenimiento, como dar de alta un reino o un jugador, como realizar las gestiones y acciones de un reino... Todo aquella información práctica que los participantes necesitan saber.

Biblioteca

Una sección para las crónicas, relatos y otros documentos que quieran publicar los reinos o jugadores previa validación. También se publicarían las crónicas que reúnen los acontecimientos de cada año.
Esta sección puede ser una wiki sobre Evernia con la información pública de los distintos reinos, personajes relevantes, sucesos históricos, lista de los altos reyes y reinas... Esta parte debería ser alimentada por los propios participantes.

Heraldo

En portada con la noticias de juego y de gestión. Incluiría las noticias públicas de los eventos ya validados (adquisición de territorios, personajes muertos, héroes victoriosos, nombramientos, batallas...), así como aquellas noticias de gestión relevantes (anuncio de próximos eventos, actualizaciones de reglas...).
Podría acompañarse de un boletín mensual por correo electrónico.

Reino

La sección desde la que se gestiona un reino. Tendría una parte pública con información general, y una privada sólo para sus miembros.
Dentro de los miembros, sólo los magistrados tendrían acceso a los apartados de gestión del reino y el resto de miembros del reino podrían ver la información privada (miembros, recursos, coronas, mejoras...).
Desde aquí también se accedería a una sección de mercado visible para todos los miembros, pero en la que sólo podrían operar los magistrados, poniendo cosas en venta y pudiendo comprar las de otros reinos, mejoras o recursos de ultramar (a organización).

Eventos

En esta sección se podrán ver los eventos futuros de la campaña. Hace las funciones de calendario público de eventos.
Los magistrados que accedan a esta sección tendrán disponibles las opciones de dar de alta nuevos eventos, introducir el acta y resultados de un eventos, validar los jugadores que hayan asistido a dichos eventos (para contabilizar el tiempo jugado de cara al avance del personaje), e incluso apuntarse a otros eventos.
Los jugadores dados de alta verán el calendario y podrán inscribirse a los eventos abiertos.

Jugador

Aquí los participantes pueden consultar su ficha, adquirir las nuevas habilidades cuando corresponda o darse de alta los nuevos jugadores, por ejemplo.

Foro

Dividido en una zona pública (reglas, consultas, mensajes...), otra para los reinos y organizaciones. Los foros son una herramienta poco utilizada, por lo que se puede sustituir por otra que se considere más útil para poner en contacto a nuevos jugadores, organización y jugadores habituales.

viernes, 8 de marzo de 2019

Las chicas son guerreras: Sairalinde

Hace tiempo que no preparo una entrada de esta serie, aunque candidatas hay de sobra.
No obstante hoy me gustaría hablaros un poco sobre una gran combatiente y mejor persona. Supongo que nos conocimos a través de las redes, y se que pasaron unos cuantos años hasta que nos vimos en persona (esperaba que hablaras más, jejeje).
Lo cierto es que en su momento me hice seguidor de su blog, pues tiene muy buenos tutoriales. Es una gran armera, buena combatiente y gran organizadora, ha preparado torneos de softcombat, de jugger, creo que es la responsable de introducir y promover el jugger en Vigo, es una excelente artesana del cuero, y actualmente es la presidenta de la Federación Española de Softcombat. Ahí es nada.
Tal día como hoy se merece un homenaje como otras muchas, y comenzamos rescatando las dos entrevistas que le realizó el Faro de Vigo:

https://www.farodevigo.es/multimedia/videos/sociedad/2018-08-30-151219-softcombat.html

https://www.farodevigo.es/gran-vigo/2018/08/26/armera-viguesa-tropas-rol/1950742.HTML
Y aunque ya no le dedica tiempo, también os recomiendo que os paséis por su blog:
¿Como empezaste en el softcombat?
Un colega descubrió el softcombat en un pequeño evento otaku, y nos animó a mi entonces pareja y a mí a practicarlo con él. Así que quedábamos en el parque todas las semanas, arrastrando con nosotros a todos los amigos que podíamos; buscábamos en internet cómo hacer las armas, y así fuimos conociendo cada vez a más gente, más ideas y el mundillo en general.

¿Qué es lo que mas te gusta?
Siempre me han gustado los cuentos tradicionales, pero en lo que me fijaba era en lo que molaba el caballero/príncipe con su espada y su armadura. Poco después descubrí la fantasía épica, y mi fantasía personal pasó a ser empuñar un arma con la que vencer a mis rivales y hacer gestas heroicas. Pero teniendo en cuenta mis problemas de articulaciones, creo que esto es lo más cerca que estaré de un combate armado real, así que se podría decir que lo que más me gusta es que es una actividad accesible a cualquier tipo de persona, con una exigencia física relativamente baja para la diversión que ofrece. ¡Y además es una actividad física muy motivadora!

¿Ser mujer te ha dado algún problema frente a oponentes masculinos?

Muy rara vez ser mujer me ha supuesto un problema más allá de la sorpresa inicial de algunos adversarios que no suelen ver muchas chicas combatiendo. Si alguna vez hubo recelos o desprecios a chicas en este mundillo, creo que se han superado casi por completo, e importan más tus ganas de aprender y tu buena voluntad que tu género.

¿Hay algún reto o proyecto del que estés especialmente orgullosa?
La Federación Española de Softcombat. Pese a que entré cuando el proyecto ya estaba muy encaminado, reconozco que me sentí útil y que aporté mucho, y ver cómo sigue creciendo y convirtiéndose un gran referente incluso a nivel internacional me llena de orgullo. Aunque sólo sea por saber que tiene, entre muchos otros, mi granito de arena.

¿Cómo ha sido tu participación en el mundo del jugger? ¿Crees que puede aportar algo al softcombat? ¿Y el softcombat al Larp?
Pues además de jugar durante tres años, he sido capitana de un equipo, organizadora de un torneo y una liga, y he trabajado en la Federación Española de Jugger. El jugger tiene bastante en común con el softcombat deportivo, y siempre he dicho que ambos se aportan mucho mutuamente. Aún no entiendo muy bien por qué ambos proyectos no se dan más la mano.
Respecto al LARP sí, desde luego. En caso de Larp's con combates puramente roleados, al igual que la esgrima, te ayuda a interpretar combates mucho más realistas. Para otros, tener una base de combate te da ventaja automáticamente.
¿Cuáles son tus próximos proyectos? ¿Alguno en el que tengas especial ilusión?
Por ahora, seguir en la Federación Española de Softcombat, y llevar adelante mi vocación por las artesanías orientándolas al LARP y el softcombat, algo en lo que llevo los últimos tres años profesionalizándome poco a poco. Mi proyecto es abrir una empresa artesanal donde vender tanto réplicas de armas como piezas de armadura y complementos, todo hecho de manera artesanal

El blog lo tienes abandonado, ¿verdad? Has pensado en resucitarlo de alguna manera?
Por el momento sí, por falta de tiempo. Me gustaría retomarlo más adelante y centrarme en hacer más tutoriales, pero por el momento tengo otras prioridades.
¿Cómo crees que se puede llegar a más aficionados? ¿Dónde crees que falla el softcombat a la hora de enganchar a más participantes frente al jugger que tiene ya una buena base de jugadores?
La diferencia entre jugger y softcombat a la hora de captar jugadores reside en la vistosidad. El jugger es más rápido y suceden muchas cosas al mismo tiempo, y la gente hoy en día está acostumbrada a percibir una gran cantidad de estímulos visuales de golpe, así que básicamente el jugger parte con ventaja. Sin embargo, la mayoría tienen una primera impresión del softcombat como que es aburrido en comparación con el jugger. Además, los deportes de equipo suelen resultar preferidos por encima de los deportes individuales. Por mucho que lo expliques, un novato (y la mayoría de jugadores de jugger) no entiende que el jugger es, básicamente, un tipo de softcombat por equipos. Así que una técnica que suele funcionar a la hora de captar novatos es recurrir a elementos vistosos propios del origen del softcombat, como la caracterización y las piezas de armadura.
¿Crees que finalmente el softcombat llegara a ser deporte?
Si seguimos trabajando en ello, la duda no es si lo conseguirá, es sólo cuánto tardaremos en llegar a ello.
¿Algo que quieras transmitir a la comunidad?
Que para crecer, evolucionar y mejorar, lo que hace falta es comunicación y colaboración. Todos tenemos algo que aportar, por pequeño que parezca.
Muchas gracias por tu participación, espero que esta entrevista ayude a que más gente se anime a probar el softcombat.