Puntos de vitalidad y fuera de combate
En principio el combate entre jugadores se limitará a las pruebas de combate, no obstante puede darse una situación de combate fuera de estas pruebas. En estos casos, cada personaje tiene 5 Puntos de vitalidad (PV). Una vez llegue a cero (0) PV el personaje queda Fuera de combate. La consecuencia de este hecho queda a discreción del jugador (herida grave, muerte, simplemente inconsciencia…).Si vas a realizar algún combate fuera de las competiciones, te recomendamos hablarlo previamente fuera de juego para que no haya malentendidos.
Daño de las armas
- Todas las armas causan 1 punto de daño.
- Arcos y ballestas causan 2 puntos de daño.
- Las armas de fuego causan 1 punto de daño y un golpe de viento (debes retroceder 4-5 pasos por el impacto y/o caer).
- Debemos llevar la cuenta de nuestros Puntos de Vitalidad en todo momento. En caso de perder la cuenta al recibir varios impactos simultáneos lo mejor será darse por Fuera de combate.
- Cualquier apuñalamiento o disparo a bocajarro, supondrá quedar automáticamente Fuera de combate para el personaje.
- Un personaje Fuera de combate no puede realizar esfuerzos físicos de ningún tipo, ni combatir durante 15 minutos. Pasado este tiempo habrá recuperado todos sus Puntos de Vitalidad.
Curación
Si la compañía posee personajes que ejerzan de sanitarios, convenientemente caracterizados, basta con que interpreten durante 5 minutos que tratan al personaje de acuerdo a su dolencia y le ponen vendas o equivalentes. Pasado este tiempo el personaje dejará de estar Fuera de combate y recuperará sus PV.Sobre las armaduras y escudos
Aunque no es necesario, quien quiera puede utilizar armadura durante el evento.Las armaduras de cuero grueso otorgan 1 Punto de Armadura (PA), y las armaduras metálicas 2 PA. Deben cubrir al menos torso y abdomen por delante y por detrás. En caso de duda consultar con organización.
Estos puntos se suman a los Puntos de Vitalidad en caso de escaramuza. Durante un combate, siempre se pierden primero los puntos concedidos por la armadura (PA).
Puede utilizarse cualquier tipo de escudo en una escaramuza. El tamaño estará limitado a un máximo de 60x90cm. No se permitirán escudos “pavés” o de cuerpo entero.
Reparaciones
Cuando no quedan PA, es necesario repararla, o quitársela y esperar 15 minutos para recuperarlos.Si hay algún personaje que ejerza de armero, herrero o equivalente, puede interpretar que arregla la armadura durante 5 minutos, y esta se considera reparada. Debe estar caracterizado adecuadamente y utilizar herramientas o útiles para representarlo correctamente.
Normas generales de combate
Siempre que se produzca un combate, deben respetarse estas normas:
- Los golpes en la cabeza, cuello y genitales están prohibidos. No cuentan como impactos válidos y por lo tanto no causan pérdida de PV. El resto del cuerpo es válido.
- Los impactos sobre escudos o sobre las manos que empuñan armas tampoco causan pérdida de PV.
- Los impactos no deben ser reales, es suficiente con marcarlos y deben realizarse con pequeñas pausas entre ellos (aprox. 1 segundo).
- Están totalmente prohibidos los agarres o empujones de cualquier tipo.
- Está totalmente prohibido golpear un arco tensado.
- Está prohibido disparar a alguien a menos de 5 metros.
- Está prohibido golpear con el escudo.
- Está prohibido realizar cargas. Si hay que apartarse para evitar ser arrollado se considera carga.
- Se recomienda el uso de gafas de seguridad siempre que se participe en un combate, y especialmente si se trata de batallas.
- Cualquier jugador puede decir Fuera o Muerto, y considerar su personaje Fuera de combate, sin importar cuantos puntos de vida tenga aún.
Seguridad en las armasNever go full retard
Todas las armas y armaduras de cada uno de los jugadores deben cumplir con las normas de seguridad del evento.Un jugador puede usar un arma sólo si ésta se considera segura según los estándares de seguridad de la Federación Española de Softcombat. Un arma que no los cumpla no debe ser usada ni siquiera portada encima. La organización penalizará a quien incumpla esta norma y además se reserva el derecho a requisar aquellas armas que no cumplan los estándares mínimos de seguridad hasta que finalice el evento.
Cualquier participante puede solicitar a la organización el examen de un arma que pueda parecer no segura, se debe acatar la decisión de este examen.
Las armas exóticas y armas de cadena serán analizadas in situ, así como la forma de uso de su propietario en combate si es necesario. Como norma general, no se admitirán armas con más de 1 metro de cadena (por seguridad).
Las armas de proyectiles (arcos y ballestas) podrán tener una potencia máxima de hasta 25 libras. Se tendrá especial control con los proyectiles que se utilizan, no se permite el uso de flechas o virotes de fabricación casera por motivos de seguridad; sólo de marcas comerciales.
Cualquier duda sobre la seguridad de un arma se resolverá siguiendo los criterios establecidos por la Federación Española de Softcombat.
http://conciliodeherreros.blogspot.com.es/p/documentos-del-concilio.html
Magia
Dado que este es un evento de baja fantasía, no hay magia ni mecánicas para ello.
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