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jueves, 3 de julio de 2025

El contrato del Marqués (Larp) - Actualizado

El contrato del Marqués es un pequeño evento de rol en vivo (Larp) que organizaremos el fin de semana del 4-6 de septiembre (2026) en el albergue de Ezcaray (La Rioja), en régimen de pensión completa y tendrá un coste de 80€ euros.

Mantente al día en nuestro Instagram @manzanosymarranos.

Porte y figura
Porte y figura, gracias Bud.

Premisa

El Marqués de Melapellier ha convocado a los representantes de varias compañías mercenarias. Su intención es contratarlas a todas, pero quiere elegir una que dirija la campaña en la que está a punto de embarcarse contra el Conde Von Currywurst.
Lo cierto es que el motivo no importa mucho (dicen que un asunto de lindes), lo que importa es que la compañía que dirija la campaña obtendrá 3 partes del botín frente a 1 parte que obtendrán las demás. Los honorarios habituales aparte.
Como el Marqués desconoce las capacidades de estas compañías y todas afirman ser "la más capacitada para una responsabilidad de tamaña envergadura", ha decidido, con ayuda de su chambelán, enfrentar a las compañías convocadas en distintas pruebas que le ayuden a decidir a cuál otorgar el contrato (y el mando).
Se trata de un evento ligero, sin personajes predefinidos ni tramas complejas. Durante el fin de semana, se disputarán distintas pruebas de combate, habilidad, ingenio o trabajo en equipo entre otras.
Al mismo tiempo, se espera que los participantes interpreten a personas en busca de fortuna y gloria. Y que interactúen entre ellos, se desafíen, tengan disputas, apuesten, se burlen en verso y promuevan cualquier otra situación propia de un campamento repleto de gente de dudosa reputación.
Lo más importante es divertirse tanto dentro como fuera de juego.

Ambientación

Se trata de una ambientación de baja fantasía renacentista con toques de espada y brujería, y algo de sátira. Podríamos resumirlo como Spaguetti Fantasy.
Nos situamos en un mundo de estilo renacentista. Quedan algunas regiones poco avanzadas que aún viven en un medievo tardío, pero son excepciones.
La pólvora es conocida y utilizada, aunque resulta cara para la gente de a pie. Mientras que la magia es una leyenda oscura que ya casi nadie recuerda.
Este evento no tiene ningún rigor histórico. Existe la igualdad de géneros, y no existen las grandes religiones actuales. No existe un mapa, ni un panteón definido, ni amplios textos descriptivos.
Cada compañía tiene una breve descripción que la define y sirve para dar carácter a sus miembros. Poco más. Tenéis toda la información disponible en el... 

sábado, 19 de agosto de 2023

Documentación Drachenfest 2023

Hace mucho que no posteo nada, y creo que esta es una buena oportunidad para aprovechar este espacio.

Tras asistir este verano (2023) a Drachenfest por 3ª vez, me ha parecido que puede resultar de utilidad tener en un solo lugar toda la documentación de interés para quienes quieran acudir al evento desde España.

El reglamento se ha cambiado en junio-julio de 2023, por lo que enlazaré las últimas ediciones disponibles. Enlazaré los documentos en ingles o en castellano, lo que esté disponible. 

Una parte importante está disponible en la web y el foro del evento, pero ha habido cosas que me ha constado encontrar, así que las dejo aquí agrupadas.

Reglamento Drachenfest 2023, versión 7.2 (inglés).

Codex Belli 2023, versión 2.4 (inglés), reglas de asedio.

Winning conditions 2023 (inglés), reglas y condiciones de victoria del festival.

Otros documentos para quienes vayan por primera vez, o no hablen alemán:

  • Codex del jugador, traducido por los Morriones negros. Versión original en inglés aquí.
  • Cosas que llevar a Drachenfest, por Raisah, un texto con recomendaciones e ideas para quienes vayan por primera vez. Tened en cuenta que algunos consejos de caracterización son para las personas que asisten con su grupo, por lo que tienen una temática muy concreta.
  • Tips from a non german speaking player. Recomendaciones para quienes no hablen alemán (también podéis aprovechar y aprender un nuevo idioma ;P )

A quienes quieran ejercer de alquimistas, también les interesarán los siguientes documentos. Ojo, es recomendable darle un vistazo al foro, por si ha habido alguna actualización.

Hay muchas cosas que aprender en este evento, pero no tengo la documentación en formato digital. A la llegada se entrega un documento con las normas de acampada, civismo y seguridad, y son las mismas que pueden encontrarse en los distintos apartados de la web.

Espero que esta parte os sea de ayuda.

sábado, 10 de abril de 2021

Softcombat en Chile, breve repaso

Tras preguntar por el softcombat en otros países, Andrés Belmar (Chile), me escribió y me estuvo contando el desarrollo que tuvo en Chile nuestra querida afición. He sintetizado el texto y he subido la información fundamental a la Wikipedia.

Comparto con vosotros la totalidad del texto, para quienes quieran profundizar.

Softcombat en Chile
Por Andrés Belmar

El softcombat comienza en la ciudad de Concepción en 2006, de la mano del grupo La Guardia, que comenzó como parte de Ohtarima (smial local de la Sociedad Tolkien Chile) y luego se independizó. Ellos se inspiraron en el sistema de Dagorhir, con reglas simplificadas y materiales adaptados a la realidad local.
Los boffers fueron construidos con tubos de pvc de 32mm acolchados con espuma aislante térmica para cañerías y cubiertos con huincha selladucto (duct tape) y cinta adhesiva. Opcionalmente se usaban trozos de manguera para hacer las guardias de las espadas y clavos de riel al final del tubo, cubiertos con abundante espuma, para hacer pomos contrapesados (esta práctica se eliminó por seguridad).
El sistema de combate era 3 puntos de vida por jugador, sin bonificación por armadura. Luego del segundo golpe, el jugador sigue combatiendo de rodillas para simbolizar que está herido, y al tercer golpe pierde (si es batalla grupal se tiende en el suelo hasta que termine y otros jugadores pueden recoger y usar su boffer). Los golpes válidos excluyen de los codos hacia abajo, de las rodillas hacia abajo, estocadas a la cara, y cualquier golpe a la nuca o a los genitales.

En marzo de 2007 La Guardia hace una exhibición de softcombat en la Feria Medieval del Bio Bio. Luego, hacia fin de año, organiza un torneo de duelos en un pequeño evento de rol, y en este contexto invitan gente a participar en un evento de batallas grupales en el Cerro Caracol de Concepción, llamado Juegos de Batalla en la Frontera (haciendo referencia a la frontera que hubo hasta inicios del siglo XIX entre la colonia española y el pueblo mapuche en el río Bio Bio al sur de la ciudad), donde participan además el grupo de juegos de rol Orden de la Talamasca, el grupo de recración feudal europea y oriental AsgardVanir y el smial Ohtarima de la Sociedad Tolkien Chile. Tras este evento, La Guardia, Orden de la Talamasca y AsgardVanir se agrupan en ARES (Asociación de Recreación Epica del Sur) y organizan varios eventos de batalla tanto independientes como en el marco de la Feria Medieval del Bio Bio.

Desde 2011, La Guardia y AsgardVanir comienzan a moverse hacia la recreación histórica, y aparecen nuevos grupos de soft combat como Orden de Gil Galad, Ravengard, Ghaeil Na (posteriormente South Draken) y Mercenarios Sombraluna. El punto de mayor producción fue en 2013 cuando en colaboración con los veteranos roleros Sociedad Arcana se ambienta en la Feria Medieval una arena con graderías y decoraciones y se realiza un torneo de duelos con elementos de rol donde cada participante debía darle un trasfondo a su personaje, y al finalizar este, todos los participantes rendían honores a los reyes del año anterior, enlazando con la siguiente actividad, que era el concurso de reyes. Al día siguiente se hacen batallas grupales entre veteranos y grupos nuevos, también incorporando elementos de rol en el trasfondo.
En los años posteriores, frente al auge de la recreación histórica, el softcombat ha tenido menos participación y actualmente en la zona sigue activo solamente Orden de la Talamasca.

En otras zonas del país se desarrolla, en 2012, en Santiago con el grupo Guardia Cruzada del Halcón que hace boffers envueltos en cuerina y logran una hoja más plana, y por 2014 Huestes del Norte en Iquique que diseña boffers de forma similar a los grupos de Concepción.

En las ultimas ferias que hubo antes de la pandemia (2020) seguía Orden de la Talamasca con el soft combat, luego hace un año que no se ha podido hacer eventos presenciales.

Ahí hay una entrevista que dimos el año pasado en Reporteros Roleros contando la historia de la Feria Medieval del Bio Bio y el desarrollo del soft combat y la recreación histórica a su alero.

Reportaje en el canal Larpersworld (Reporteros Roleros)

Video sobre la Feria Medieval del BioBio 2020

lunes, 4 de enero de 2021

Documentos de diseño para Rol en Vivo

 Hace mucho que no publico en este blog. La verdad es que decidí tomarme un descanso de la parte de diseño y organización en general, así que en este tiempo me he dedicado a disfrutar de asistir como participante a algún evento al año, y del rol de mesa.

No obstante, tenía esto en el correo pendiente de publicar de alguna manera.

En EntreRevs 2019 hubo una charla sobre los documentos de diseño de los eventos, qué debían contener y cómo elaborarlos. En la charla se comentaba que subirían una plantilla para ello, y en mayo de 2020 Enrique Peregrin, el ponente, puso a disposición la plantilla que él elaboró.

Plantilla de documento de diseño para eventos de rol en vivo

Además, en el post en el que compartía la plantilla, citaba el documento de diseño de Septimus IVI como un buen ejemplo de documento. Así que os lo he buscado y os lo comparto para que podáis ver como lo han elaborado, de cara a elaborar los vuestros.

Documento de diseño de Septimus

He estado buscando el video de la charla en cuestión pero no lo acabo de localizar, así que os dejo el enlace a su canal de Youtube, pues creo qu etodos los videos que tienen son interesantes, especialmente si quieres organizar y diseñar un rol en vivo.

EntreRevs canal de Youtube

martes, 13 de agosto de 2019

Larpqueología: Primer "larp" documentado

Hace algún tiempo, pude encontrarme en Facebook con un breve artículo que me resulto sumamente interesante. No recuerdo quien lo compartió, y he perdido la fuente.
Provenía de una fuente dedicada a publicar efemérides históricas y menciones a hechos, anécdotas y situaciones históricas de todo tipo, pero siempre interesantes y con foto/imagen.
La publicación en cuestión hacía referencia a una foto en la que unos jóvenes pasean por una feria renacentista estadounidense, "caracterizados" y con armas de gomaespuma.
La foto está fechada en 1979, sin embargo en la efeméride podemos leer que el primer evento de combate y rol en vivo se llamó Hobbit Wars y se celebró en 1976.


The Maryland Renaissance Festival in 1979, two years after live-action role playing (larping) started in the United States.
Brian Wiese, a college student who had just arrived had read Lord of the Rings and had watched the 1976 movie 'Robin and Marian' started the first battles, naming it Hobbit Wars.
Being an improvisational actor he quite enjoyed the experience as the first six battles took place between 1977 and 1978 with the objective being capture the flag.
In the beginning costumes were not required but still encouraged, those without costumes ended up losing interest quickly. 
In these first battles each had three lives, in 1979 with increasing media coverage and the advent of cheaper answering machines the first Maryland Renaissance Festival took place from these humble beginnings.
While it has existed in the past in other forms it was mainly for the audience, but as other similar groups started forming independently from each other it grew into something more for the participants themselves.
This particular form of larping was later renamed to Dagorhir, the Elvish word in Lord of the Rings for Battle Lords.

lunes, 15 de abril de 2019

Evernia 9, Financiación y Glosario

Financiación


Probablemente uno de los aspectos menos considerados y más importantes a la hora de poner en marcha un proyecto. Dado que nadie quiere poner dinero para organizar eventos, a pesar de los costes y el trabajo que impliquen, lo mas sencillo seria un grupo de medidas para recaudar fondos:
  • Campaña de recaudación de donativos.
  • Cuota anual a todos los jugadores de 2-3€.
  • Ingresos por publicidad en la plataforma de empresas del sector.
  • Campaña de crowfunding para construir la plataforma digital y la app.
  • Subvenciones del ministerio si es que las hay.
 Lo más sencillo sería cobrar una cuota más alta por jugador, ya que superando los 100 jugadores anuales sería fácil cubrir los costes de elaboración de la plataforma digital.
El trabajo de mantenimiento del sistema y actualizaciones de la campaña es difícilmente cuantificable. Una medida para aliviar esta situación sería el acceso gratuito para la organización a cualquier evento de la campaña.
La situación idílica sería que la organización estuviera formada por miembros implicados, responsables y coordinados de todos los reinos, y supere la veintena. De este modo la carga de trabajo sería muy reducida y podría gestionarse sin grandes esfuerzos por parte de la organización.

Glosario


  • Administradores: responsables a nivel técnico, logístico y legal de gestionar la campaña de Evernia.
  • Alto rey o reina de Evernia: título especial que puede ganar un jugador y que reporta ciertas ventajas a su personaje y a su reino durante un año.
  • Caballero de Evernia: título honorifico que reconoce el buen hacer de un jugador y que reporta ciertos beneficios dentro de juego.
  • Consejo de nobles: jugadores que participan en la coordinación de los diferentes eventos y buen desarrollo de la campaña.
  • Consejo de maestres: jugadores que participan en la modificación y mejoras de las reglas de juego y seguridad.
  • Coronas: moneda de juego. De plata. Equivale a 10 monedas de cobre. 10 coronas equivalen a 1 Corona de oro.
  • Evernia.org: página web imaginaria que hemos utilizado como ejemplo a lo largo de este ejercicio teórico. Debería alojar la plataforma digital necesaria para la gestión de la campaña.
  • Habilidades: ventajas de juego que pueden poseer los personajes.
  • Jugador: persona que participa en la campaña de rol en vivo.
  • Junta directiva: órgano que se encarga de la dirección general de Evernia y de la coordinación de los administradores, el Consejo de nobles y el Consejo de maestres.
  • Maestre: miembros de un reino que realizan tareas de organización dentro de los eventos de batalla o sociales. Forman parte del Consejo de maestres.
  • Magistrado: persona encargada de realizar las gestiones del reino en la plataforma de Evernia.org: compras, aceptación de nuevos miembros, envío de acciones del reino. Puede haber dos personas con el título de Magistrado.
  • Mejoras: construcciones ficticias que pueden encontrarse en los territorios y que reportan alguna ventaja al reino que las posee.
  • Modo batalla: modo de juego diseñado para simular batallas masivas.
  • Modo aventura: modo de juego diseñado para simular escenarios de aventuras con personajes.
  • Modo heroico: modo de juego especial en el que un jugador puede elegir participar con su personaje y todas las ventajas que posea, a riesgo de que muera de forma definitiva.
  • Organización: grupo de personas encargadas de desarrollar, gestionar y coordinar la campaña de rol en vivo.
  • Personaje: alter ego de cada jugador dentro del mundo de juego.
  • Reino: grupo de jugadores con un estandarte, colores y ambientación en común, que puede realizar acciones y afectar a la campaña de juego.
  • Recursos: productos que producen los territorios y que se utilizan para construir mejoras y comerciar.
  • Senescal: personaje que representa el liderazgo político de un reino.
  • Territorios: regiones del mapa de juego que producen recursos y pueden contener mejoras.
  • Título honorífico: cualquier título que no sea nobiliario y que se otorgue a un personaje.
  • Título nobiliario: título que se otorga un personaje bajo ciertas circunstancias y que permite al jugador participar en el Consejo de nobles.

lunes, 25 de marzo de 2019

Evernia, 8. Ejecución y gestión de la campaña

Arrancando la campaña


Para poner en marcha esta campaña es necesario contar con al menos media docena de reinos.
Para esto será necesario hacer una buena campaña promocional explicando:

  • En qué consistirá la campaña.
  • Cómo se puede participar tanto a nivel de grupo como a nivel de jugador.
  • Qué tienen que aportar los participantes (caracterización, maestres, magistrados, senescal...).
  • Dónde pueden encontrar la información necesaria.
  • Explicar la plataforma digital.
  • Y qué se busca con esta campaña (poner en contacto a diferentes grupos, jugar y divertirnos).

La campaña promocional tiene que servir para arrancar la campaña, aunque deberá mantenerse en el tiempo para conseguir la participación del mayor número de reinos y jugadores posibles. Cuantos más reinos, mayor será la posibilidad de que se creen conflictos políticos y militares, alianzas... lo que implica más eventos, más juego y más diversión.

Gestión directa


Gestionar la campaña implica llevar un control y registro de todas las acciones de los reinos y de todos los aspectos que hemos mencionado anteriormente. Además también será necesario mantener comunicación con los magistrados de los diferentes reinos y con los consejos de maestres y nobles. Finalmente, habrá que implementar las mejoras que vayan surgiendo a medida que avance la campaña.
Todos los aspectos anteriores requieren de una gran cantidad de trabajo para llevarlo a buen puerto.
Los eventos, sin embargo, los gestionan los maestres (y todo aquel que quiera colaborar), por lo que no corresponderá a la organización de Evernia.

Herramientas


En todo momento hemos hablado de la plataforma digital, la web, la app... Nos parece que la única forma de gestionar un evento continuado en el tiempo, a lo largo de todo el país, y que puede tener más de 100 jugadores requiere de una herramienta que facilite esta gestión.
La mejor opción es algún tipo de plataforma online que permita:

  • Registrar jugadores y reinos de forma rápida y fácil.
  • Realizar la gestión del reino cómodamente.
  • Que pueda realizar los turnos de recursos y mantenimiento de forma automática,
  • Que permita crear eventos a los que se puedan apuntar los jugadores cómodamente.
  • Que después permita subir los resultados para actualizar la campaña de forma sencilla.
  • Que ofrezca información actualizada sobre la campaña.
  • Que permita ver los progresos y situación de cada reino.

Para todo esto (y alguna cosa más que nos habremos dejado) lo más sencillo es utilizar algún tipo de plataforma digital que ofrezca estas herramientas de gestión.
Lo ideal sería acompañarlo de una aplicación móvil que facilite aún más la participación de jugadores y las gestiones del reino.
En cuanto a los medios físicos, no son necesarios grandes medios, ya que cada evento se gestiona desde los reinos y tendrá sus propias necesidades.

El factor humano


Una campaña como Evernia se sustenta sobre las personas. Es necesario un equipo relativamente grande para la gestión de la campaña y un equipo muy grande para la gestión de la campaña y sus eventos.
Para gestionar la campaña es necesario un equipo que incluya:

  • Diseñador gráfico para logos y maquetación de reglamentos.
  • Informáticos que se encarguen de la gestión y mantenimiento de la plataforma digital.
  • Enlace con los consejos de maestres y nobles (puede ser uno por cada consejo).
  • Coordinador encargado de que el equipo se mantenga informado y no duplique trabajos.
  • Community manager que se encargue de la atención a los participantes, promoción en redes sociales, envió de mails a grupos y asociaciones...
  • Gestores que se encarguen de otras tareas como revisar y actualizar reglas, conseguir financiación, asistir a eventos para comprobar que se realizan adecuadamente, revisar los eventos publicados para evitar incoherencias argumentales o despropósitos (objetos poderosos, dioses en la tierra...), validar actas...

Un grupo de 6 personas con una hora de dedicación semanal podría ser el mínimo necesario para hacer funcionar la campaña. Evidentemente, cuanto mayor sea el equipo, mejor se podrán repartir las tareas.

Plataforma digital


Tal como hemos mencionado, una plataforma digital sería la base sobre la que se asentará la gestión de la campaña de Larp Evernia.
Ante todo, esta plataforma debe ser amigable con el usuario, sencilla de usar e intuitiva. Debería incluir las siguientes secciones:

Evernia

Una sección dedicada a explicar en qué consiste la campaña, cómo se puede participar, cuáles son los requisitos, qué cosas se pueden hacer en la campaña, el reglamento... Y otros datos de interés para aquellos que llegan por primera vez y necesitan información básica sobre Evernia.

Tutoriales

Una sección en la que se expliquen como funcionan las distintas secciones de la web, como se crea un evento, como se sube y valida un acta, como hacer las compras, como funcionan los turnos de recursos y mantenimiento, como dar de alta un reino o un jugador, como realizar las gestiones y acciones de un reino... Todo aquella información práctica que los participantes necesitan saber.

Biblioteca

Una sección para las crónicas, relatos y otros documentos que quieran publicar los reinos o jugadores previa validación. También se publicarían las crónicas que reúnen los acontecimientos de cada año.
Esta sección puede ser una wiki sobre Evernia con la información pública de los distintos reinos, personajes relevantes, sucesos históricos, lista de los altos reyes y reinas... Esta parte debería ser alimentada por los propios participantes.

Heraldo

En portada con la noticias de juego y de gestión. Incluiría las noticias públicas de los eventos ya validados (adquisición de territorios, personajes muertos, héroes victoriosos, nombramientos, batallas...), así como aquellas noticias de gestión relevantes (anuncio de próximos eventos, actualizaciones de reglas...).
Podría acompañarse de un boletín mensual por correo electrónico.

Reino

La sección desde la que se gestiona un reino. Tendría una parte pública con información general, y una privada sólo para sus miembros.
Dentro de los miembros, sólo los magistrados tendrían acceso a los apartados de gestión del reino y el resto de miembros del reino podrían ver la información privada (miembros, recursos, coronas, mejoras...).
Desde aquí también se accedería a una sección de mercado visible para todos los miembros, pero en la que sólo podrían operar los magistrados, poniendo cosas en venta y pudiendo comprar las de otros reinos, mejoras o recursos de ultramar (a organización).

Eventos

En esta sección se podrán ver los eventos futuros de la campaña. Hace las funciones de calendario público de eventos.
Los magistrados que accedan a esta sección tendrán disponibles las opciones de dar de alta nuevos eventos, introducir el acta y resultados de un eventos, validar los jugadores que hayan asistido a dichos eventos (para contabilizar el tiempo jugado de cara al avance del personaje), e incluso apuntarse a otros eventos.
Los jugadores dados de alta verán el calendario y podrán inscribirse a los eventos abiertos.

Jugador

Aquí los participantes pueden consultar su ficha, adquirir las nuevas habilidades cuando corresponda o darse de alta los nuevos jugadores, por ejemplo.

Foro

Dividido en una zona pública (reglas, consultas, mensajes...), otra para los reinos y organizaciones. Los foros son una herramienta poco utilizada, por lo que se puede sustituir por otra que se considere más útil para poner en contacto a nuevos jugadores, organización y jugadores habituales.

viernes, 15 de febrero de 2019

Evernia, 7. Organización interna

Para gestionar esta campaña de Larp hacen falta varias cosas, además de un apoyo digital y económico, es necesaria una buena organización interna.
Creemos que es necesario que los propios jugadores, organizadores de eventos y batallas participen en la organización de Evernia, colaborando en la mejora de las reglas, en la coordinación del calendario de eventos y otras tareas que les afecten directamente a nivel de juego.

Distinguiremos 3 órganos dentro de la organizacion de Evernia.

Junta directiva


Es el órgano responsable de la gestión legal y económica de Evernia. También se encarga de la gestión de la plataforma digital Evernia.org.
Posee derecho a veto sobre las decisiones del Consejo de Nobles y el Consejo de Maestres, y puede participar en ambos órganos. Es la responsable de aplicar las sanciones que correspondan sobre los diferentes Reinos o Jugadores que participan en la campaña. También le corresponde publicar las decisiones de ambos consejos, autorizar nuevos reinos, autorizar nuevos jugadores, autorizar nuevos nobles intermediar entre ambos consejos, y otras funciones no asignadas a ningún otro órgano.

Consejo de nobles


Es el órgano encargado de la planificación a largo plazo de Evernia: organizar el calendario de eventos y mantener un entorno de juego seguro e inclusivo.

  • Se espera de todos sus miembros un comportamiento honorable y responsable.
  • Durante los eventos, los nobles deben vestir acorde a su posición.
  • Organizar y validar el calendario de eventos.
  • Validar cualquier nueva regla de gestión del reino.
  • Validar cualquier cambio en las normativas de seguridad.
  • Proponer cambios de reglas a la Junta Directiva y al Consejo de Maestres.
  • Supervisar jugadores conflictivos, denunciar trampas reiteradas y proponer medidas disciplinarias.
  • Pueden proponer participantes para el título de Caballero de Evernia.
  • Pueden conceder o retirar el título de Caballero de Evernia si lo aprueban por mayoría del 75%.
  • Lo presidirá el Alto Rey o el noble de mayor rango.
  • Pueden crear comisiones de trabajo si lo necesitan.
  • Se reunirá al menos 1 vez al año.
  • Todos los nobles deben asistir al menos a una reunión al año.


Consejo de maestres


Encargados de cuestiones de seguridad y reglas durante los eventos. Comprueban la seguridad de las armas y armaduras, resuelven dudas de reglas, velan por el buen desarrollo de los eventos y elaboran las actas con la información de lo sucedido.
Cada reino debe contar con al menos 1 maestre. Cada maestre puede disponer de varios ayudantes según necesiten. El puesto de maestre puede renovarse cada año.
Durante los eventos, los maestres de los reinos participantes deben coordinarse, repartirse las tareas y pueden disponer de ayudantes. Pueden turnarse entre los diferentes escenarios, pero siempre debe haber al menos 2 maestres supervisando.
El puesto de maestre es compatible con el de Senescal, pero no con el de noble.
Se espera de todos sus miembros un comportamiento honorable y responsable.
Son tareas de los maestres:

  • Comprobar seguridad de armas.
  • Comprobar seguridad de armaduras.
  • Asegurarse de si procede asignar puntos de armadura y asignarlos correctamente.
  • Comprobar que los asistentes acuden correctamente vestidos.
  • Comprobar los reinos asistentes y que cumplen con los mínimos de representación.
  • Registrar los venenos, pociones o pergaminos conseguidos.
  • Registrar cualquier recurso, recompensa o tesoro obtenido.
  • Comprobar las hojas de personaje de los participantes.
  • Elaborar hojas de personaje con los nuevos jugadores, si procede.
  • Elaborar y validar el acta con los resultados del evento.
  • Resolver dudas de reglas durante un evento.
  • Sancionar a los jugadores que incumplan las reglas.
  • Supervisar el buen desarrollo de los combates.
  • Proponer cambios de reglas a la Junta Directiva.
  • Supervisar jugadores conflictivos, denunciar trampas reiteradas y proponer medidas disciplinarias.
  • Pueden proponer participantes para el título de Caballero de Evernia al Consejo de nobles.
  • Lo presidirá el Gran Maestre o el maestre más veterano.
  • Pueden crear comisiones de trabajo si lo necesitan.
  • Se reunirá al menos 1 vez al año.
  • Todos los maestres deben asistir al menos a una reunión al año.


Penalizaciones y sanciones


Es necesario elaborar un reglamento interno en el que se recojan aquellas actuaciones y actitudes sancionables y las penalizaciones correspondientes.
Se establecerán sanciones y penalizaciones por los siguientes motivos:

  • A los reinos que no acudan a un evento, después de haber confirmado su asistencia. Recibirán una penalización en recursos y bienes. La organización se reserva la posibilidad de compensar a los demás reinos asistentes.
  • Nobles y maestres que no acudan al número de reuniones mínimas anuales, perderán su estatus y títulos. Además, su reino puede recibir una penalización en coronas y/o recursos.
  • No presentar el acta a tiempo, negarse a validarla o tratar de manipularla para que no consten los sucesos acontecidos en un evento será motivo de sanción para el reino implicado, y supondrá la expulsión de Evernia del maestre o maestres implicados, durante al menos un año.
  • Hacer trampas, jugar sucio o jugar de forma violenta supondrá la sanción del jugador correspondiente, pudiendo llegar incluso a la expulsión permanente en los casos que hay reincidencia. El reino de dichos jugadores podría recibir sanciones en caso de amparar o promover dichos comportamientos.
  • Cualquier agresión intencionada y constatada será motivo de expulsión inmediata de cualquier evento y de la campaña, de forma permanente y sin posibilidad de volver a participar en ningún evento posterior.

martes, 15 de enero de 2019

Evernia, 6. Magia y su uso

Normas

Aunque nos basamos en el reglamento de Versum, el festival de la isla Esmeralda, en aras de la sencillez y dado que esta es una campaña en la que las batallas tienen bastante peso, hemos simplificado algunas reglas.
En general, durante los eventos sociales se utilizarán las reglas de magia de Versum en toda su extensión.
En los eventos de batalla, la magia sigue las siguientes reglas:
  • Sólo habrá magos en modo aventura si se dispone de Torres de hechicería, o si algún mago del reino decide participar en modo heroico.
  • Los hechizos se ejecutan de la forma habitual: recita la fórmula un número de veces y al final di el nombre/efecto del hechizo y su nivel (señala al objetivo para más claridad).
  • Tras lanzar un hechizo, el mago queda exhausto el tiempo que indiquen las reglas de magia de Versum.
  • Cualquiera puede utilizar un pergamino con éxito.
  • Cualquiera puede utilizar una poción con éxito.
  • No se utilizan círculos mágicos ni objetos encantados o mágicos, salvo en los casos que lo indique el escenario.
  • Durante los eventos de batalla no se pueden fabricar pociones, ni pergaminos, ni objetos.
  • Durante los eventos sociales se utiliza el reglamento completo de Versum, que es en el que nos basamos para desarrollar Evernia.org, por tanto, podrían fabricarse pergaminos, objetos mágicos y pociones.
Para fabricar pociones necesitarás conocer la fórmula correspondiente y disponer de los ingredientes necesarios. Las cosechas se producen dos veces al día, después del desayuno y después de la comida, y puede recolectarse en los huertos de aquellos personajes que posean la habilidad Herbolaria. Las plantas que conserves al final del evento se destruyen.
Para escribir pergaminos necesitarás papel de pergamino, conocer la fórmula del hechizo y disponer de la habilidad Escribir pergaminos.
Para encantar objetos necesitarás los materiales necesarios y conocer el ritual necesario.
En los tres casos debe realizarse en una zona que represente el laboratorio mágico, y en el que debe haber un miembro de la organización del evento para validar tu trabajo. No pueden fabricarse objetos mágicos, y los efectos de los objetos encantados finalizan con el evento.

Pociones

Cualquier jugador puede tomarse una poción, pero solo pueden obtenerse en el mercado o en algunos eventos sociales.
Las pociones se representan con botecitos cerrados llenos de agua con colorante. Deben llevar una etiqueta doblada sobre sí misma, de modo que no puede leerse que tipo de poción es. Una vez que se haya bebido la poción, puede abrirse la etiqueta y leerse el efecto. No se pueden resistir.
Hemos simplificado las pociones disponibles en Evernia.
Un reino que posea una Biblioteca puede adquirir las siguientes pociones básicas:
  • Curación I (50 coronas): recuperas 1 punto de vida, sin sobrepasar tu máximo.
  • Antídoto (125 coronas): Cura los efectos de una poción de envenenamiento.
  • Veneno (150 coronas): pierdes 1 punto de vida cada minuto. Tomar un antídoto detiene la pérdida de puntos de vida, pero no recupera los ya perdidos.
  • Mana (200): el siguiente hechizo que lances suma +3 a su nivel.
Si un reino posee un Laboratorio, puede adquirir las siguientes pociones avanzadas:
  • Piel de piedra (100 coronas): obtienes 2 pv de vida adicionales, incluso si superas tu máximo de puntos de vida. Sólo puedes superar el máximo una vez. No puedes correr mientras superes tus puntos de vida máximos. Estos puntos no pueden curarse.
  • Aliento de salamandra (150 coronas): esta poción viene en un saquito y suele tener forma de pelota roja. Arroja la pelota para causar 3 puntos de daño a quien impacte. Además la pelota tiene la habilidad Rompescudos.
  • Antimagia (200 coronas): tu resistencia mágica aumenta en +5 durante los próximos 15 minutos.
  • Curación II (150 coronas): recupera todos tus puntos de vida, sin superar el máximo.
  • Zumo de safo (100 coronas): te recuperas inmediatamente de la fatiga por lanzar hechizos.

Pergaminos

Cualquier jugador puede utilizar un pergamino, pero sólo pueden obtenerse en el mercado o en algunos eventos sociales.
Los pergaminos se representan con un folio en el que figura el nombre, la fórmula del hechizo y la explicación de sus efectos. Para que el pergamino tenga efecto, debe leerse completamente y destruirse.
Además de los efectos del hechizo, el pergamino indicará el nivel de poder que posee, de cara a saber si es posible resistirlo o no (dependerá del tipo de escenario y evento).

Pergaminos de grado I

  • Pesadilla infantil: El objetivo deberá huir presa del pánico durante 20 segundos en dirección contraria al lanzador del hechizo.
  • Paz de los buenos hermanos: Toda persona que escuche esta invocación se verá obligada a desistir de toda actitud hostil, a la vez que se sentirá gratamente reconfortado y en paz durante 5 minutos.
  • Bola de fuego: Causa 2 puntos de daño. El mago deberá arrojar una pelota roja contra el objetivo para representar el proyectil mágico.
    La Bola de fuego posee la cualidad ROMPESCUDOS, por lo que si golpea a un escudo, éste se rompe en lugar de causar daño a su portador.
  • Objeto incandescente/Toque de herrumbre: destruye un objeto dentro de tu línea de visión. Pociones y pergaminos son destruidos definitivamente. Armas, armaduras, escudos... son destruidos hasta el final del escenario.
  • Torrente de amor adolescente: El objetivo, a la vista del lanzador, caerá profundamente enamorado del mismo, protegiéndole y agradándole durante 5 minutos o hasta que muera.
  • Furia berserker: El objetivo pierde su voluntad por un momento, ha de contar hasta cinco con los ojos cerrados y entrará en un estado de furia en el que atacará a lo más cercano que se mueva sin importar quien sea. Hasta caer inconsciente o quedarse totalmente solo.

Pergaminos de grado II

  • Pozo de felicidad: El objetivo se comporta como si estuviese en un estado de pura felicidad y asombro por las maravillas de la existencia, puede reír, quedarse mirando estúpidamente cualquier cosa y en general ser poco operativo para cualquier cosa, durante 5 minutos.
  • Tenebrosa ceguera: El objetivo queda cegado (deberá cerrar los ojos) durante 3 minutos.
  • Terror de medianoche: El objetivo ha de huir de terror durante 1 minuto.
  • Rayo destructor: Causa 3 puntos de daño al objetivo impactado por el proyectil mágico, +3 si el objetivo lleva armadura metálica. El mago deberá arrojar una pelota azul contra el objetivo para representar el proyectil mágico.
    El Rayo destructor posee la cualidad ROMPESCUDOS, por lo que si golpea a un escudo, éste se rompe en lugar de causar daño a su portador.
  • Maldición del arquero: Impide al arquero objetivo disparar cualquier proyectil durante 5 minutos.
  • Soplo del huracán: Obliga a retirarse 10 pasos a todos los objetivos delante del lanzador que oigan la invocación.
  • Abrazo asfixiante: Paraliza y retiene en un campo de fuerza a una persona, nada ni nadie podrá entrar en contacto con ella durante 3 minutos.
  • Transfusión de vida: Pasa inmediatamente puntos de vida entre el lanzador y el objetivo. El lanzador decide cuantos.

Pergaminos de grado III

  • Silencio de los alientos: Roba la voz de todas las personas que oigan la invocación durante 5 minutos.
  • Nublar mente: El objetivo queda desconcertado y pierde la capacidad de lanzar hechizos hasta el final del escenario.
  • Infierno: Destruye al objetivo causándole la muerte inmediatamente. El mago que ejecuta este hechizo pierde 1 punto de vida.
  • Terremoto: Hace caer al suelo a quienes oigan la invocación.
  • Destierro del don: El objetivo no puede realizar ningún tipo de magia durante este escenario.

Objetos encantados y objetos mágicos

Por norma general no se utilizan objetos encantados ni mágicos en los eventos de batalla.
Dado que se pueden producir importantes desequilibrios durante los escenarios de batalla o aventura, su uso y creación se limitará a los eventos sociales.
Excepcionalmente podrían formar parte de escenarios de batalla o aventura, pero de forma limitada y como parte fundamental de la historia a desarrollar en el evento (por ejemplo, la única espada capaz de matar al monstruo del bosque sombrío).

miércoles, 2 de enero de 2019

Inspiración para las reglas de Evernia y Thalesia

Cuando estuve investigando eventos estadounidenses para hacer el reglamento que he estado subiendo estos meses, me fije especialmente en dos de ellos: Darkon y Dargath.
Se que os he enlazado a sus páginas varias veces, pero he descubierto que la web y la wiki de Dargath están caídas y hasta la ultima semana de noviembre no estuvo disponible de nuevo su reglamento. Ahora mismo no se pueden ver las evoluciones del mapa durante la campaña, ni la wiki ni nada, así que he pensado que puede ser interesante dejar por aquí los enlaces a los documentos en cuestión por si queréis darle un vistazo en algún momento.
Están en inglés, pero podréis ver que tienen un extenso sistema de clases de personajes, y de magia. Se parecen mucho a reglamentos del tipo de D&D para jugar en mesa, pues en los primeros tiempos se buscaba trasladar esa experiencia de juego al rol en vivo.
Añado dichos reglamentos a la sección de Descargas.

sábado, 15 de diciembre de 2018

Evernia, 5. Reglas generales y combate

Tal como hemos mencionado, utilizaremos el reglamento de Versum para esta campaña. A continuación explicaremos qué reglas se han modificado para adaptarlas a las peculiaridades de una campaña de este estilo.

Premisa


Al igual que en Versum, el objetivo de estas reglas es que sean lo más sencillas y reducidas posibles. Todo lo que se pueda resolver mediante la interpretación y representación no debe necesitar reglas.
Lo que ves es lo que hay. En cada evento hay que tratar de que los jugadores tengan que imaginar lo mínimo posible. Intenta que la localización represente el lugar en el que sucede el evento. Si el evento es en un territorio boscoso, organízalo en una zona arbolada, si es en una villa o pueblo utiliza un albergue con cabañas... No inventes localizaciones que no se puedan representar o que no aporten nada al evento (un prado nunca será el mar, por mucha imaginación que tengamos).

Reglas que se mantienen


Se conservan las reglas de robos, candados, sistema monetario, asesinato, mecánicas de magia (cómo lanzar hechizos, hacer círculos, pociones, objetos...), reparaciones, se aplican las reglas generales de combate, puntos de vida y curación...
En caso de que sea necesaria alguna regla específica recurre al reglamento general de Versum.
A continuación explicaremos las reglas que se han simplificado o adaptado.

Aprendizaje

A diferencia de El festival de la Isla Esmeralda, en Evernia no hay suficiente tiempo como para aprender habilidades, por lo que los jugadores podrán aprender nuevas habilidades asistiendo a eventos.
Por cada 7 días jugados los jugadores podrán adquirir una nueva habilidad. El tiempo jugado se contabilizará cuando se validen las actas de los eventos en la plataforma de Evernia.org. A modo de guía, un día de juego comprende 3 ciclos (mañana, tarde y noche son los ciclos de un día completo). Un ciclo son aproximadamente unas 4 horas de juego.
Los jugadores pueden acumular ciclos y días indistintamente, pues se sumarán para calcular el total de días.

Moneda y recursos

En el manual de Versum se mencionan diversos recursos utilizados para reparaciones, elaboración de pociones o fabricación de objetos mágicos, además de moneda de juego. En Evernia deben tratarse de la siguiente manera.
Una corona equivale a una moneda de plata.
Las plantas podrán recolectarse en eventos sociales, en los que se podrán elaborar pociones normalmente, siempre que se adecue un espacio que represente un laboratorio alquímico, y un Maestre pueda dedicarse a gestionar las cosechas y verificar la elaboración de pociones. Esta posibilidad deberá solicitarse al dar de alta el evento en la web de Evernia.org.
Los recursos utilizados para reparaciones y fabricación mágica son madera, cuero, hierro, pirita octarina y acero octarino. Antes de un evento social o de batalla puede solicitarse convertir recursos del reino en recursos para el escenario. Un recurso de comida equivale a 5 pedazos de cuero, uno de metal a cinco de hierro y uno de madera a 5 pedazos de roble. Al final del evento debe notificarse los recursos del,escenario pueden volver a convertirse en recursos del reino normalmente, indicandolo en el acta.
Los reinos también podrán comerciar con los recursos del evento entre ellos y con organizaciones.
Otra forma de disponer de recursos durante un evento social es adquiriéndolos a mercaderes y comerciantes que participen en el mismo y que no pertenezcan a ninguno de los reinos.

Objetos mágicos y objetos encantados

Durante los eventos sociales podrán encantarse objetos normalmente, aunque no podrán fabricarse objetos mágicos. Evernia posee un nivel de poder mágico y los pocos objetos mágicos existentes son parte de las leyendas que encumbraron a los reyes de antaño.
Un objeto mágico puede ser el eje entorno al cual gire un evento de batalla, con oresomini de los escenarios de aventura y con una duración de al menos todo un fin de semana.
La posesión de dicho objeto mágico debe reflejarse en las crónicas de la campaña y es una noticia que puede extenderse como el fuego, haciendo que otros reinos lo codicien.
Un objeto mágico en poder de un reino queda en poder del noble de mayor rango que posean, y deberá llevarse a aquellos eventos sociales o de batalla en los que participe el reino. Esta obligación puede dar lugar a intrigas, conspiraciones e incluso guerras, y hacer que el objeto pase de una mano a otra, o incluso que pueda llegar a ser destruido.
Como se puede ver, un objeto mágico puede ser fuente de argumentos y tramas para nuevos eventos, siempre y cuando sean bienes escasos.

Muerte y Limbo

En general, no existe un Limbo en los eventos de Evernia. Los personajes pueden morir con normalidad y pasar a formar parte de la historia del mundo.
Sólo en escenarios especiales y bajo la aprobación de la organización de Evernia se podrá aplicar una mecánica o regla equivalente al Limbo.

Respawn

Por el contrario, existirán escenarios en los que se utilizarán respawns, es decir, los participantes podrán retornar al juego tras la muerte. Esta mecánica se utiliza sólo en escenarios de tipo batalla.
Para representar los respawns se utilizarán 2 cuencos de diferente color y piedras (o elemento equivalente). Cada vez que un participante muera acudirá al punto de respawn, cogerá una piedra del primer cuenco y la depositará en el segundo. Esto representa que un soldado ha muerto en el campo de batalla y que los efectivos del ejército van disminuyendo.
De esta forma se limita la duración de los escenarios de combate y algunas de las mejoras introducidas en los territorios podrán afectar a estos escenarios.

Armas y daño

Por sencillez:
  • Todas las armas cuerpo a cuerpo causan 1 punto de daño.
  • Todas las armas de proyectiles causan 2 puntos de daño.
  • No existen armas de pólvora ni explosivos.

Armaduras

Los miembros del reino que lleven armadura reciben los siguientes bonificadores:
  • Armadura de cuero: +1 puntos de armadura.
  • Armadura metálica: +2 puntos de armadura.
Los puntos de armadura se suman a los puntos de vida, pero no se recuperan al utilizar pociones de curación o habilidades sanatorias. Una vez perdidos no se recuperan.
Si el reino posee unas Forjas sus miembros reciben puntos de armadura en los escenarios que se jueguen en modo aventura.

Armas de asedio

Si el reino dispone de Talleres, puede adquirir armas de asedio que utilizar en los distintos escenarios de batalla.
Existen dos tipos de armas de asedio:
  • Ariete: requiere de un mínimo de 4 personas para poder moverlo y utilizarlo. Cada impacto causa 5 puntos de daño sólo a estructuras y armas de asedio. No puede ser destruido. No se puede correr mientras se mueve un ariete.
  • Armas a distancia (balistas, catapultas...): disparan proyectiles totalmente acolchados que causan 3 puntos de daño. Los impactos en escudos causan daño normalmente. Requieren de un mínimo de 2 personas para ser utilizados, y poseen 25 puntos de vida. No se puede correr mientras se mueve un arma de asedio, ni se puede disparar.
Todos los proyectiles que disparen las armas de asedio deben ser totalmente seguros.

Escenarios y modos de juego


Los escenarios que se pueden desarrollar durante las batallas, pueden jugarse en 3 modos diferentes, cada uno con reglas específicas.

Modo batalla

Los escenarios se diseñarán pensando en el combate en masa y el enfrentamiento entre bandos. Suelen ser escenarios físicamente intensos. Los participantes no juegan con sus personajes, sino con tropas anónimas y no poseen ninguna habilidad.
Cada escenario tendrá un número de respawns predeterminado igual para cada bando. Recomendamos entre 50-100, en función de la duración y número de participantes estimados. Cuantos más respawns más durará la batalla; cuantos más participantes menos durarán los respawns.
Antes de comenzar el escenario, el líder de cada reino podrá añadir respawns de la reserva de su reino a los disponibles para este escenario. Estos respawns no se recuperan, aunque sobren. Si el reino posee Fortaleza o Gran muralla podrá disponer de respawns adicionales para el evento.
Al comienzo del escenario, deberá explicarse claramente si existe alguna regla especial de escenario o cualquier otro aspectos que todos los reinos deban conocer, así como hacer un repaso rápido de las reglas de combate.
Gana el reino que cumpla con los objetivos del escenario o aquel que quede cuando se agoten los respawns de sus oponentes.
Todos los participantes tienen 3 puntos de vida.
Si el reino posee una Torre de hechicería y alguno de los participantes tiene un personaje mago, uno solo de esos jugadores podrá utilizar sus hechizos siguiendo las reglas de lanzamiento de hechizos y agotamiento (un mago por cada torre que se posea).
Si el reino posee Forjas, sus participantes que lleven armadura podrán sumar los puntos correspondientes.
No pueden utilizarse pergaminos ni pociones.
Si un reino posee armas de asedio, debe anunciar antes de comenzar el escenario si va a utilizarlas o no. Las armas de asedio destruidas se pierden. Las armas de asedio deben estar representadas correctamente y cumplir con las normas de seguridad.

Modo aventura

Los escenarios se diseñarán pensando en un tipo de juego con encuentros, escaramuzas, búsquedas, acertijos, pruebas de habilidad... al estilo de las aventuras de los juegos de rol de mesa. Los participantes no juegan con sus personajes, sino con aventureros anónimos y no poseen ninguna habilidad.
Al comienzo del escenario, deberá explicarse claramente si existe alguna regla especial de escenario o cualquier otro aspectos que todos los reinos deban conocer, así como hacer un repaso rápido de las reglas de combate.
Gana el reino que cumpla con los objetivos del escenario o aquel que conserve supervivientes.
Todos los participantes tienen 5 puntos de vida.
No habrá respawns. Cuando los jugadores mueren quedan eliminados del escenario.
Si el reino posee una Torre de hechicería y alguno de los participantes tiene un personaje mago, uno solo de esos jugadores podrá utilizar sus hechizos siguiendo las reglas de lanzamiento de hechizos y agotamiento (un mago por cada torre que se posea).
Si el reino posee Forjas, sus participantes con armadura podrán sumar los puntos adicionales correspondientes.
Pueden utilizarse pergaminos y pociones. El líder del reino deberá indicarlo al comienzo del escenario y descontarlo de la reserva del reino. Los que no se utilicen vuelven a la reserva. Pergaminos y pociones deben estar representadas adecuadamente.
Los Caballeros de Evernia disponen de +1Pv y pueden resistir los pergaminos y hechizos de Grado I.
No se utilizarán armas de asedio.

Modo heroico

Este modo no se suele aplicar a la totalidad de los participantes de un escenario. Los escenarios en modo heroico son poco frecuentes y deben representar un momento épico y realmente relevante en la historia del reino. En caso de utilizar este modo para un escenario completo, que sea el último del evento y que se corresponda con un escenario de modo aventura, pero jugado en modo heroico.
Al comienzo de cualquier escenario, cualquier participante puede elegir participar en modo heróico, con las siguientes implicaciones:
  • El jugador participa con su personaje completo, y puede utilizar sus habilidades, hechizos, armadura y cualquier cosa que tuviera.
  • No tendrá respawn de ningún tipo. Si muere durante el escenario, el personaje habrá muerto en Evernia. Su muerte será registrada para la posteridad. Si se trata de un escenario en modo batalla podrá volver al juego con el resto de participantes en las condiciones del modo batalla.
  • Si su reino triunfa en el escenario, se le considerará artífice de dicha victoria, y también quedará registrado para la posteridad.
  • El personaje recibe +10Pv para este escenario, además de los que ya tuviera (puede añadir la bonificación de Caballero de Evernia, si procede).
  • Si el mismo jugador vuelve a elegir el modo heróico en un escenario posterior, continuará con los puntos de vida que le quedaran. No se cura entre escenarios, pero sí entre eventos.
  • El héroe puede llevar armadura y sumar los puntos que correspondan por ello.
  • Si el héroe posee resistencia mágica será resistente a los hechizos. Si tiene resistencia 1 a los hechizos de grado I, resistencia 2 a los de grado II y si tiene resistencia 3 o más a los de grado III.

Monstruos y personajes no jugadores en los escenarios

Durante un evento de batalla pueden diseñarse escenarios en los que los jugadores se topen con monstruos. Estos monstruos pueden usar habilidades, magia y tener reglas específicas si así lo requieren. En este caso, procurad que las reglas y habilidades de los monstruos no desequilibren especialmente el escenario y, sobre todo, que sean claras para los jugadores.
Una de las opciones es que los maestres y algunos voluntarios de todos los reinos participantes ejerzan el papel de estos monstruos o personajes no jugadores.
Otra de las opciones es que los reinos se alternen y cada uno ejerza de monstruo en un escenario diferente. En este caso, todos los miembros de un reino serían los monstruos o personajes no jugadores durante un escenario, y en otro escenario posterior de características similares los miembros del otro reino ejercerán de monstruos.
En este caso, es recomendable avisar a los participantes con tiempo para que puedan acudir al evento con una caracterización adecuada a los monstruos que tendrán que representar, o los organizadores del evento tendrán que disponer de medios para representar esos monstruos (máscaras, pintura de color para el rostro, pieles...)

Reglas específicas para los escenarios

Para que los escenarios no sean repetitivos y se ajusten a las historias y argumentos que se estén desarrollando en la campaña, podemos diseñar mecánicas específicas que afectan a uno o varios de los escenarios.
Estas mecánicas deben ser sencillas, no deben favorecer a ninguno de los bandos, deben favorecer la diversión y deben ser coherentes con la historia que esté desarrollando nuestro reino y las circunstancias del evento de batalla.
También podemos desarrollar un evento de batalla con escenarios independientes de los conflictos de nuestro reino, pero que desarrollen una pequeña historia por sí misma y cuyas mecánicas específicas sean coherentes con la temática del evento.

Por ejemplo:
Dentro de un evento que gira en torno a una zona maldita sometida a poderes y energías oscuras podemos tener la siguiente regla que afecta a uno de los escenarios.
En un escenario en modo aventura energías nigrománticas afectan al campo de batalla. Los aventureros tienen que encontrar la entrada a la gruta del nigromante y abrirla. Todos aquellos que mueran volverán al juego en forma de condenados. Los condenados son antiguos soldados condenados a levantarse y luchar una y otra vez. Esto significa que los aventureros que mueran, volverán a levantarse y atacarán a cualquiera que pase cerca de ellos. Podrán moverse hacia el aventurero más próximo, pero no podrán correr (aunque si caminar un poco rápido). Dispondrán de 2 Pv y cuando los pierdan caerán al suelo, contarán 1 minuto y volverán a levantarse.

Acta de evento

Al finalizar un evento, el reino o reinos organizadores deberán presentar un acta con los resultados del mismo.
El acta se rellena en la página web en un plazo máximo de 30 días, y debe validarla al menos uno de los maestres de cada reino organizador.
No presentar el acta supone que el evento no ha tenido lugar y los resultados no se tendrán en cuenta.
El acta incluirá entre otros datos, los sucesos más relevantes del evento (acuerdos, traiciones, muertes, combates, batallas, tratados, leyes, títulos, ganadores de torneos, recompensas...), así como los bienes ganados o perdidos (coronas, territorios, recursos, pergaminos, pociones...), y los personajes fallecidos.
Tras esto, la organización de Evernia revisará el acta, la validará, actualizará los datos que correspondan, y publicará las noticias que sean de dominio público.
No presentar o validar el acta dentro del plazo estipulado supone la no existencia del evento y sus resultados.

sábado, 1 de diciembre de 2018

Primeros pasos de Thalesia

Poco a poco va comenzando la campaña. Ya se va perfilando el sistema de juego que se va a utilizar, mediante debate y muchas votaciones. Ya son mas de 20 reinos (grupos) los que están apuntados, pero apenas media docena participan activamente.
Finalmente no se va a utilizar el que estoy publicando en este blog, pero se han cogido unas cuantas cosas y se han añadido aportaciones e ideas de otros participantes.
Estaba preparando una versión reducida del reglamento que propusimos, dado que una de las cosas que no gustaban era que tuviera 33 páginas. Sin embargo se me han adelantado desde administración y han subido el reglamento con el que vamos a empezar a jugar.
Me frustra un poco haberme tomado el trabajo, pero nadie me lo había pedido, así que no me puedo molestar.
Lo que pasa es que como ya lo he redactado y maquetado, he pensado en subirlo aquí por si le interesa a alguien. No lo voy a subir al foro, porque ahora que ya hay un reglamento establecido y comenzando el juego, no me parece nada buena idea subir otras propuestas. Ya iremos adaptando aquello que no nos guste o que haya añadir.
Aprovecho este post para inaugurar una sección de descargas. En ella iré subiendo reglamento u otros documentos que me parezcan interesantes y que quiero que estén disponibles para quien los busque. Habrá material en ingles tanto como en otros idiomas.
El material estará alojado en Google Drive.
Espero que os guste.


jueves, 15 de noviembre de 2018

Evernia, 4. Acciones del reino.

Estas serían las acciones que podrían realizar los reinos en cada turno.

Reclamar un territorio sin propietario

Realizar esta acción tiene un coste de 100 coronas.

Durante su turno, cualquier reino puede ocupar un único territorio que no tenga propietario. Si ningún otro reino lo reclama antes del siguiente turno, el territorio ocupado pasará a ser propiedad del primero.
Si el territorio es reclamado por otro u otros reinos, la propiedad del mismo deberá resolverse mediante una batalla. Consulta el apartado Promover una batalla.
Pueden reclamarse territorios en los que residan miembros del reino y que sean adyacentes a los que ya se poseen. No puede reclamarse un territorio en el que no resida ningún miembro del reino.
El coste de esta acción representa la organización y mantenimiento de la expedición.

Ceder un territorio

Acción sin coste.

En su turno un reino puede ceder un territorio a otro reino. Los términos del acuerdo deben negociarlos los reinos implicados y ambos deberán comunicar el intercambio en la web Evernia.org.
El territorio se cede incluyendo todas las mejoras que posea. El reino que lo recibe debe cumplir con las condiciones que sean necesarias para poseerlas o quedarán en ruina en el siguiente turno.
Un reino que cede su último territorio, puede desaparecer, integrarse en el otro reino o convertirse en una organización.

Construir mejoras


Construir mejoras básicas

Los recursos pueden utilizarse para construir mejoras (construcciones) en los territorios. Puedes construir una mejora desde el perfil de tu reino.
Las siguientes mejoras pueden construirse una sola vez en cada territorio:
  • Granjas (2 alimentos, 1 madera, 100 coronas): solo puede construirse en prados, produce 1 alimento adicional cada turno.
  • Aserraderos (2 maderas, 1 alimento, 100 coronas): solo puede construirse en bosques, produce 1 madera extra cada turno.
  • Cantera (2 piedras, 1 madera, 100 coronas): solo puede construirse en montañas, produce 1 piedra adicional cada turno.
  • Mina (1 piedra, 1 madera, 1 alimento, 200 coronas): solo puede construirse en montañas, produce 1 metal cada turno.
  • Pueblo (2 alimento, 1 madera, 1 piedra, 100 coronas): este territorio producirá 100 coronas cada turno.
  • Villa (2 alimento, 2 madera, 1 piedra, 200 coronas): puedes mejorar un pueblo para convertirlo en Villa. Este territorio producirá 200 coronas cada turno.
  • Capital (2 piedra, 2 maderas, 2 alimento, 2 metal, 500 coronas): puedes mejorar una Villa para convertirla en capital. Sólo puede haber una capital en cada reino. Este territorio producirá 400 coronas cada turno y un recurso adicional (si el territorio produce distintos tipos de recurso, cada turno podrás elegir cuál de ellos quieres). Este territorio puede poseer hasta 3 mejoras. Además, concede 10 respawns para batallas en su territorio.
Un territorio puede poseer un máximo de 2 mejoras. Como excepción, el territorio en el que se sitúe la capital del reino puede tener hasta 3 mejoras. En ningún caso pueden construirse dos mejoras iguales en el mismo territorio.
Si se pierde un territorio como resultado de una batalla, todas las mejoras que tuviera quedan destruidas, perdiendo todos sus beneficios a partir de ese momento.

Construir mejoras avanzadas

Además de las anteriores, los reinos pueden construir algunas mejoras avanzadas que les otorgan diferentes beneficios.
Si el reino dispone de Capital, puede construir las siguientes mejoras:
  • Fortaleza (3 piedras, 2 maderas, 1 metal, 100 coronas): concede 10 respawns extras para batallas en el territorio en el que se encuentre y en los territorios adyacentes (una vez por evento de batalla). Mantenerlo cuesta 1 piedra cada fase de mantenimiento.
  • Mercado (2 comidas, 2 maderas, 100 coronas): obtienes 10 coronas más cuando vendas recursos a ultramar, y pagas 10 menos cuando los compres.
  • Puerto (2 piedras, 2 maderas, 100 coronas): los territorios con un puerto producen 50 coronas adicionales cada turno.
  • Biblioteca (2 comida, 2 piedras, 2 maderas y 200 coronas): todos los Pueblos del reino producen 50 coronas adicionales. Además tu reino y sus miembros pueden adquirir pociones básicas. Mantenerlo cuesta 1 comida.
Si el reino dispone de Biblioteca puede construir las siguientes mejoras:
  • Torre de hechicería (2 metales, 2 piedras, 1 comida, 200 coronas): si una batalla afecta a este territorio o uno adyacente, puedes participar en ella con un personaje mago. Para esto, tu reino debe participar con personajes magos. Durante la batalla el mago podrá utilizar sus hechizos normalmente. Mantenerlo cuesta 50 coronas.
  • Universidad (1 piedra, 1 metal, 1 madera, 3 comidas, 300 coronas): Todas las villas producen 50 coronas más cada turno. Puedes adquirir pergaminos. Mantenerlo cuesta 100 coronas.
  • Laboratorio (2 metales, 1 comida, 1 madera, 1 piedra, 200 coronas): con esta mejora puedes comprar cualquier poción. Además las pociones básicas te cuestan 50 coronas menos. Mantenerlo cuesta 100 coronas.
  • Forjas (3 metal, 2 madera, 200 coronas): esta mejora te permite obtener puntos de armadura en los escenarios de modo aventura y batallas en las que participe el reino. Mantenerlo cuesta 1 metal.
Si el reino dispone de una Universidad podrá construir estas nuevas mejoras:
  • Acueducto (4 piedras, 1 madera, 1 comida, 300 coronas): previene de los sucesos Sequía y Hambruna a este territorio y los adyacentes. Y del suceso Incendio sólo a este territorio. Mantenerlo cuesta 2 piedras.
  • Gran muralla (5 piedras, 1 madera, 2 comidas, 500 coronas): el reino que posee esta mejora recibe 10 respawns adicionales en todas las batallas realizadas en sus territorios (una vez por evento de batalla). Mantenerlo cuesta 2 piedras y 200 coronas.
  • Talleres (3 maderas, 2 metal, 1 comida, 300 coronas): puedes adquirir armas de asedio para utilizar en tus batallas. Las Minas te dan 50 coronas adicionales.

Promover una rebelión

Esta acción cuesta 200 coronas.
Una vez por turno.

Cualquier organización puede realizar esta acción. Esta acción tiene como objetivo conquistar un territorio propiedad de un reino, para convertir a la organización en reino.
Si el reino propietario del territorio acepta entregarlo a la organización, la entrega del territorio deberá resolverse mediante un evento social.
Si el reino propietario del territorio se niega a aceptar las reclamaciones de la organización rebelde, la situación deberá resolverse mediante un evento de batalla. Sí la organización gana será proclamada reino con todos sus derechos y obligaciones. Si el reino gana, podrá sancionar a la organización rebelde (multa, ejecución...).
Un noble o un caballero de Evernia pueden promover una rebelión para independizar un territorio y fundar su propio reino, siempre y cuando reúna los requisitos para fundar un nuevo reino. Se resuelve igual que en el caso de una organización.

Promulgar leyes

Esta acción cuesta 50 coronas.

Un reino no tiene leyes oficialmente hasta que éstas se publican. Las leyes que publica un reino afectan a los miembros de dicho reino y a los eventos sociales organizados por dicho reino. Además la existencia de distintas leyes en cada reino puede dar lugar a conflictos legales y políticos que generen nuevos eventos sociales.
Las leyes deben ser aprobadas por la administración de Evernia.org, para evitar abusos, y después serán publicadas en la sección del reino correspondiente.
El reino podrá nombrar guardias, alguaciles y establecer sanciones para aquellos que no cumplan las leyes promulgadas. Estas sanciones deberán aplicarse mediante eventos sociales en la medida de lo posible (juicios, ejecuciones, retirada de títulos...).

Cambiar la base de una organización o reino

Esta acción cuesta 100 coronas, 300 si el reino ha construido su capital.
Una vez por año de juego.

Una organización puede solicitar el traslado de su base del territorio en el que se encuentra actualmente a uno nuevo. Para ello deberá contar con la aprobación del propietario de dicho territorio. Si se tratara de un territorio que no pertenezca a ningún reino la organización podrá solicitar su reconocimiento como reino, siempre que cumpla con los requisitos para ello.

Títulos honoríficos y títulos nobiliarios

Esta acción no tiene coste, pero el evento social del nombramiento si lo tiene.

Obtención de títulos

Todos los reinos pueden otorgar títulos a sus miembros. Estos títulos representan méritos obtenidos durante diferentes eventos y pueden ser simplemente honorarios o pueden tener efectos en la gestión del territorio. Estos segundos son títulos nobiliarios.
Un título debe entregarlo el Senescal de un reino a un jugador. Un reino puede otorgar cualquier título a un jugador sin que ello represente ningún efecto sobre la gestión de los territorios: sargento, galeno, capitán, canciller, comandante, escriba...
Los títulos se entregan por algún mérito justificado realizado por el personaje y deben representarse mediante un evento social. El Senescal del reino puede despojar de sus títulos a un personaje, siempre que haya una razón justificada y se haga también mediante un evento social.
La organización interna del reino y los títulos que creen dependen exclusivamente de los miembros del mismo.
Los títulos nobiliarios deben solicitarse a la organización de Evernia a través del perfil del reino. Una vez aprobado el título deberá entregarse mediante un evento social. Los jugadores que posean un título nobiliario pueden entrar a formar parte del Consejo de Nobles. Cada reino y organización puede poseer un representante en el Consejo de Nobles. En caso de recibir varias propuestas de un mismo reino, se tendrán en cuenta los siguientes aspectos:
  • Asiste de forma regular a eventos.
  • Utiliza una buena caracterización.
  • Ha ejercido de maestre durante el último año.
  • Forma parte activa de un reino desde hace 2 años o más.
  • Participa activamente en el desarrollo de Evernia (debates de reglas, promoción de Evernia...).
  • Haber recibido el título de Caballero de Evernia.
En función del tamaño del reino, los títulos serían los siguientes:
  • Magistrado: no posee ningún territorio.
  • Barón: posee uno o dos territorio.
  • Conde: posee tres territorios.
  • Marqués: gobierna cuatro territorios.
  • Duque: posee cinco territorios.
  • Príncipe: posee siete territorios.
  • Rey: posee nueve territorios.
  • Emperador: posee doce o más territorios.
  • Alto Rey: este título debe ganarse en un evento anual al que pueden asistir todos los reinos y organizaciones.
Esta escala es orientativa. Los títulos nobiliarios son compatibles con la función de Senescal. En términos de gestión los títulos tienen los siguientes efectos:
  • Un noble debe participar en las reuniones del Consejo de Nobles.
  • Un noble puede promover una rebelión.
  • Un noble pierde su título renunciando a él, no asistiendo al número mínimo de reuniones establecido, dándose de baja en Evernia o por sanción del propio Consejo de Nobles o la Junta Directiva.

Caballero de Evernia

Convertirse en caballero de Evernia es una recompensa que se otorga a aquellos jugadores que han realizado acciones en pos de mejorar el juego, promover la campaña, ayudar a nuevos jugadores, promover el juego limpio y otras acciones positivas que redunden en una mejor experiencia para los demás participantes y para el desarrollo de Evernia.
Este título se otorga a petición del Consejo de Nobles, y lo entrega el Alto Rey o su representante en un evento social.
Puede ser revocado en circunstancias excepcionales de deshonor (trampas reiteradas, acciones ilícitas, obrar en contra de la campaña...) o por renuncia.
Los derechos y deberes de un Caballero de Evernia son los siguientes:
  • Puede y debe portar el escudo de Evernia en cualquier evento al que asista.
  • Sólo puede ser juzgado por nobles.
  • Puede recibir un título nobiliario.
  • Puede ser nombrado Alto rey.
  • Obtiene +1Pv y +1 Resistencia mágica en todos los eventos, excepto en los escenarios de batalla.

Comercio

Comerciar con tus propiedades

Todos los reinos podrán intercambiar entre sí recursos, coronas, territorios y cualquier otro bien que se pueda traspasar de un reino a otro. Las construcciones y mejoras de los territorios no son intercambiables por si solas.
Intercambiar un territorio incluye todas las mejoras que posea dicho territorio.
Puede acordarse cualquier tipo de tratado, tributo, alianza, pacto... siempre que se respete esta regla: El cumplimiento de los acuerdos depende de los jugadores que los adopten.
Además, pueden vender y comprar recursos a los comerciantes de Ultramar ("a la banca"):
  • Puedes vender alimento y madera por 25 coronas, y comprarlos por 75 coronas cada unidad.
  • Puedes vender piedra y metal por 50 coronas, y comprarlos por 100 coronas cada unidad.
  • Puedes comprar pociones.
  • Puedes comprar armas de asedio si dispones de Talleres.
  • Podrás comerciar desde el perfil de tu reino. Si deseas comerciar con territorios o bienes que no aparezcan en la sección de comercio del perfil de tu reino, deberás notificarlo a la administración de Evernia.

Armas de asedio

Un reino o personaje puede adquirir armas de asedio en la sección de Mercado de Evernia.org, a un precio de 250 coronas cada una.
Para ello el reino tendrá que disponer de la mejora Talleres en alguno de sus territorios. Las armas de asedio adquiridas podrán utilizarse en eventos de batalla. Deberán estar representadas físicamente, de manera adecuada y cumplir con las normas de seguridad.

Pociones

Las pociones son elementos de juego que pueden adquirirse en la sección de mercado de la web Evernia.org. Las pociones pueden utilizarse para comerciar entre personajes y reinos. Pueden utilizarse en batallas (modo aventura o modo heroico) o en eventos sociales y deben estar debidamente representadas.
Consulta el apartado Magia y su uso para más información.

Pergaminos

En el mercado también podrás adquirir pergaminos con hechizos para los miembros de tu reino. Los pergaminos pueden utilizarse para comerciar entre personajes y reinos. También pueden utilizarse en batallas (modo aventura o modo heroico) o en eventos sociales y deben estar debidamente representados. Cualquiera puede utilizar un pergamino en un evento de batalla.
Hay tres tipos de pergamino, en función del grado de hechizo que posean:
  • Pergaminos con hechizos de grado I (250 coronas).
  • Pergaminos con hechizos de grado II (500 coronas).
  • Pergaminos con hechizos de grado III (1000 coronas).
Consulta el apartado Magia y su uso para más información.

Respawns

Respawn es el término inglés para indicar la reaparición o resurrección automática de un personaje en un Larp.
En Evernia los respawns se utilizan principalmente en las batallas (modo batalla) y sirven para representar el número de tropas que posee cada bando.
Los reinos podrán comprar respawns que podrán utilizar en los diferentes eventos de batalla en los que participen.
Comprar 10 respawns cuesta 100 coronas.

Organizar eventos sociales

Esta acción tiene un coste de 100 coronas.

Generalidades

El reino que organice el evento social debe aportar al menos 2 maestres que se encarguen de la gestión del evento ante la organización de Evernia. Serán los encargados de invitar a otros reinos (que también pueden aportar maestres que colaboren), publicitar el evento, informar de cualquier aspecto relevante del mismo (fecha, horarios, lugar, alojamiento...) y de presentar el acta del evento para que quede registrado en la crónica de la campaña.
El reino organizador puede establecer un precio de inscripción para hacer frente a los gastos de comida, alojamiento, materiales... o aquello que considere necesario.

Tipo de evento

Cualquier reino u organización puede organizar un evento de tipo social. En los eventos sociales predomina la interacción social entre los participantes frente al combate.
Un evento social tiene que tener una duración mínima de unas 4 horas (una tarde o una noche aproximadamente), aunque se puede prolongar durante todo un fin de semana.
Este tipo de evento se utiliza para resolver situaciones producidas en juego que requieran de algún tipo de acto o reunión y que permitan a los jugadores relacionarse, negociar, conspirar, llegar a acuerdos o incluso declarar guerras.
Pueden participar todos los jugadores que lo deseen, sin importar su reino de origen, aunque tendrán que tener en cuenta que la relación entre su reino y el reino anfitrión puede ser relevante.
Todo evento social tiene un tema principal que es la razón del evento, y al mismo tiempo puede haber otros temas secundarios que ayudarán a generar más juego y diversión. Algunos ejemplos de tema pueden ser:
  • Matrimonios (político, por amor, forzado...)
  • Nacimientos
  • Funerales
  • Juicios, ejecuciones...
  • Reuniones de nobles, mercaderes, magos, delincuentes, organizaciones...
  • Conferencias, alianzas, litigios entre reinos, traspasos de territorios, rendiciones...
  • Torneos de caballeros de diverso tipo
  • Fiestas populares (la cosecha, la primavera, solsticios, dia de los muertitos...)
  • Celebraciones, coronaciones, ceremonias, nombramientos, banquetes, bailes, recepción de embajadas...
  • Catástrofes ocurridas, incendios, inundaciones...

Normas

En cuanto a las reglas que afectan a este tipo de eventos, son las siguientes:
  • Todos los jugadores participan con sus personajes tal como los inscribieron en la web.
  • Un maestre deberá comprobar las armas y armaduras que utilicen los jugadores.
  • Se utilizarán las reglas generales de combate, magia, asesinato... y cuantas hagan falta.
  • Las armaduras concederán puntos de armadura y se podrán reparar normalmente.
  • Se podrán fabricar pociones, disponer de huertos, elaborar objetos encantados y pergaminos, siempre que haya un Maestre que pueda encargarse de supervisar estas mecánicas y se notifique previamente. Al final del evento las pociones y pergaminos pasarán a la reserva del reino; los objetos encantados pierden sus capacidades mágicas.
  • Se puede (y se debería) utilizar dinero de juego para representar las recompensas y transacciones durante el evento.
  • Excepcionalmente y previa solicitud, se podrán aprender nuevas habilidades.
  • Los personajes podrán morir durante el evento, aunque podrán retomar el juego con un nuevo personaje.
  • No existe mecánica de retorno como el Limbo de Versum.
  • No habrá respawns.
  • Los resultados del evento sólo serán válidos para el desarrollo de la campaña si se presenta el acta correctamente cumplimentada en el plazo de 4 semanas.

Promover una batalla

Esta acción cuesta 100 coronas.

Cualquier reino puede promover una batalla al reclamar un territorio al mismo tiempo que otro reino, al reclamar un territorio propiedad de otro reino, para resolver una disputa o al realizar un saqueo. En general, una batalla se utiliza para resolver la propiedad de un territorio.

Reclamando un territorio sin propietario

Si dos o más reinos tratan de reclamar un territorio, y no lo resuelven mediante un evento social (una mesa de negociación) o retirando sus reclamaciones (cediendo la reclamación a uno de los reinos), tendrán que resolverlo mediante una batalla.
El ganador obtiene el territorio en disputa.

Reclamando un territorio con propietario

Este caso representa la reclamación de un territorio a otro reino (esto puede ocurrir en un evento social previo). Si el otro reino no acepta las exigencias, tendrán que resolverlo mediante una batalla.
El ganador obtiene el territorio en disputa y un recurso del tipo producido por el territorio de la reserva del propietario previo.

Resolviendo una disputa

El caso más habitual es una rebelión. Cuando se produce esta acción, si no se resuelve mediante un evento social, deberá resolverse mediante una batalla. El ganador obtiene el territorio en disputa y un recurso del tipo producido por el territorio de la reserva del propietario previo.
Los reinos participantes en Evernia pueden resolver cualquier disputa que deseen mediante una batalla, aunque pudieran hacerlo mediante un evento social. En este caso hay que acordar previamente qué recompensa va a obtener el ganador. También puede darse el caso de que un evento social tenga como consecuencia una batalla entre varios de los participantes en el primero.

Saqueando un territorio

Cualquier reino puede promover una batalla para saquear un territorio cualquiera. Si es un territorio sin propietario, será defendido por nativos o bárbaros, y si es un territorio de otro reino, serán sus miembros quienes deban defenderlo.
El vencedor obtendrá 100 coronas y 3 recursos del tipo que produzca el territorio de la reserva de su propietario (o de la organización de Evernia si no tiene propietario).

Recompensa por la batalla

Además de lo anterior, se pueden acordar recompensas que entregará el reino derrotado al vencedor (territorio, coronas, recursos...). Y también pueden entregarse títulos u otras recompensas a los participantes que más hayan destacado en las filas de cada reino. Durante los escenarios en modo aventura pueden encontrarse pequeños tesoros en coronas, pociones, pergaminos, recursos (madera, cuero o hierro), y otras pequeñas recompensas que los jugadores pueden utilizar durante el evento y que después pueden añadir a la reserva de su reino.

Desarrollo de la batalla

Los reinos implicados en una batalla deberán acordar el dia y lugar en que se va a desarrollar. Podrán participar los miembros de los reinos contendientes, sus aliados y cualquier otro participante que quiera apoyar a alguno de ellos.
Cada uno de los reinos deberá presentarse a la batalla con su estandarte, vistiendo los colores del reino y liderado por un Senescal, noble o caballero de Evernia, que debe participar en modo heroico en al menos un escenario; de no hacerlo dicho reino sufrirá una penalización de 250 coronas.
Una batalla deberá durar al menos un día. Se resolverán al menos 3 escenarios, aunque es preferible que sean 5 o más, pero siempre impares . Estos escenario pueden ser de cualquier tipo (batalla o aventura), pero no se puede incluir más de un escenario de tipo heroico. Ten mucho cuidado al incluir un escenario heroico en la batalla, ya que puede suponer la muerte de muchos personajes de todos los reinos. Al diseñar los escenarios todos los bandos tienen que tener las mismas posibilidades de éxito.
El reino que venza en más escenarios será declarado vencedor.
Consulta el apartado Reglas generales y combate para conocer cómo funcionan los modos batalla, aventura y heroico, y otros aspectos del combate.

Resultados

Los resultados de la batalla sólo serán válidos para el desarrollo de la campaña si se presenta el acta correctamente cumplimentada en el plazo de 4 semanas. Con estos datos se podrá actualizar el mapa y aquellos datos que sean necesarios.

Elección del Alto Rey o Reina

Esta acción cuesta 100 coronas.

Este título sólo puede obtenerse ganando en el evento de elección del Alto Rey o Reina. El título de Alto Rey es un título honorario que posee características especiales:
  • El reino que vence en el evento de elección del Alto Rey debe nombrar a uno de sus miembros para que ostente dicho cargo.
  • El título dura un año.
  • Preside el consejo de nobles.
  • Debe participar en la organización del siguiente evento de elección del Alto Rey.
  • Su reino recibe un premio único de 500 coronas.
  • Puede proponer el nombramiento de Caballeros de Evernia.
  • Puede asistir a cualquier evento social, incluso en reinos enemistados, sin riesgos de ser retenido o ajusticiado.
  • Debe lucir el símbolo del Alto Rey en todos los eventos a los que asista.
  • Puede ser revocado en circunstancias excepcionales de deshonor (trampas reiteradas, acciones ilícitas, obrar en contra de la campaña...) o por renuncia.
Al tratarse de un evento único, tiene unos requisitos especiales:
  • Sólo se puede organizar una vez al año.
  • Cualquier reino podrá asistir y participar en la elección del Alto Rey o Reina.
  • Cualquier reino podrá obtener el título de Alto Rey o Reina.
  • Cualquier reino podrá solicitar la organización de este evento con al menos 4 meses de antelación. En caso de recibir varias solicitudes, la organización de Evernia decidirá en función de la experiencia de los solicitantes y circunstancias de la propuesta.
  • Deberá tener una duración mínima de un día.
  • Consistirá en al menos 5 pruebas o torneos (con algún tipo de recompensa) en los que cualquiera podrá participar. Como máximo serán 7 pruebas. Cada prueba otorga 1 punto al vencedor.
  • Una de las pruebas consistirá en una batalla entre todos los reinos aspirantes. Esta prueba otorgará 2 puntos al vencedor. Y servirá para resolver empates.
  • Se puede combinar con otras actividades propias de un evento social.
  • Al final del evento, el reino con más puntos propios u obtenidos mediante alianzas y acuerdos, podrá nombrar al Alto Rey o Reina.