martes, 15 de enero de 2019

Evernia, 6. Magia y su uso

Normas

Aunque nos basamos en el reglamento de Versum, el festival de la isla Esmeralda, en aras de la sencillez y dado que esta es una campaña en la que las batallas tienen bastante peso, hemos simplificado algunas reglas.
En general, durante los eventos sociales se utilizarán las reglas de magia de Versum en toda su extensión.
En los eventos de batalla, la magia sigue las siguientes reglas:
  • Sólo habrá magos en modo aventura si se dispone de Torres de hechicería, o si algún mago del reino decide participar en modo heroico.
  • Los hechizos se ejecutan de la forma habitual: recita la fórmula un número de veces y al final di el nombre/efecto del hechizo y su nivel (señala al objetivo para más claridad).
  • Tras lanzar un hechizo, el mago queda exhausto el tiempo que indiquen las reglas de magia de Versum.
  • Cualquiera puede utilizar un pergamino con éxito.
  • Cualquiera puede utilizar una poción con éxito.
  • No se utilizan círculos mágicos ni objetos encantados o mágicos, salvo en los casos que lo indique el escenario.
  • Durante los eventos de batalla no se pueden fabricar pociones, ni pergaminos, ni objetos.
  • Durante los eventos sociales se utiliza el reglamento completo de Versum, que es en el que nos basamos para desarrollar Evernia.org, por tanto, podrían fabricarse pergaminos, objetos mágicos y pociones.
Para fabricar pociones necesitarás conocer la fórmula correspondiente y disponer de los ingredientes necesarios. Las cosechas se producen dos veces al día, después del desayuno y después de la comida, y puede recolectarse en los huertos de aquellos personajes que posean la habilidad Herbolaria. Las plantas que conserves al final del evento se destruyen.
Para escribir pergaminos necesitarás papel de pergamino, conocer la fórmula del hechizo y disponer de la habilidad Escribir pergaminos.
Para encantar objetos necesitarás los materiales necesarios y conocer el ritual necesario.
En los tres casos debe realizarse en una zona que represente el laboratorio mágico, y en el que debe haber un miembro de la organización del evento para validar tu trabajo. No pueden fabricarse objetos mágicos, y los efectos de los objetos encantados finalizan con el evento.

Pociones

Cualquier jugador puede tomarse una poción, pero solo pueden obtenerse en el mercado o en algunos eventos sociales.
Las pociones se representan con botecitos cerrados llenos de agua con colorante. Deben llevar una etiqueta doblada sobre sí misma, de modo que no puede leerse que tipo de poción es. Una vez que se haya bebido la poción, puede abrirse la etiqueta y leerse el efecto. No se pueden resistir.
Hemos simplificado las pociones disponibles en Evernia.
Un reino que posea una Biblioteca puede adquirir las siguientes pociones básicas:
  • Curación I (50 coronas): recuperas 1 punto de vida, sin sobrepasar tu máximo.
  • Antídoto (125 coronas): Cura los efectos de una poción de envenenamiento.
  • Veneno (150 coronas): pierdes 1 punto de vida cada minuto. Tomar un antídoto detiene la pérdida de puntos de vida, pero no recupera los ya perdidos.
  • Mana (200): el siguiente hechizo que lances suma +3 a su nivel.
Si un reino posee un Laboratorio, puede adquirir las siguientes pociones avanzadas:
  • Piel de piedra (100 coronas): obtienes 2 pv de vida adicionales, incluso si superas tu máximo de puntos de vida. Sólo puedes superar el máximo una vez. No puedes correr mientras superes tus puntos de vida máximos. Estos puntos no pueden curarse.
  • Aliento de salamandra (150 coronas): esta poción viene en un saquito y suele tener forma de pelota roja. Arroja la pelota para causar 3 puntos de daño a quien impacte. Además la pelota tiene la habilidad Rompescudos.
  • Antimagia (200 coronas): tu resistencia mágica aumenta en +5 durante los próximos 15 minutos.
  • Curación II (150 coronas): recupera todos tus puntos de vida, sin superar el máximo.
  • Zumo de safo (100 coronas): te recuperas inmediatamente de la fatiga por lanzar hechizos.

Pergaminos

Cualquier jugador puede utilizar un pergamino, pero sólo pueden obtenerse en el mercado o en algunos eventos sociales.
Los pergaminos se representan con un folio en el que figura el nombre, la fórmula del hechizo y la explicación de sus efectos. Para que el pergamino tenga efecto, debe leerse completamente y destruirse.
Además de los efectos del hechizo, el pergamino indicará el nivel de poder que posee, de cara a saber si es posible resistirlo o no (dependerá del tipo de escenario y evento).

Pergaminos de grado I

  • Pesadilla infantil: El objetivo deberá huir presa del pánico durante 20 segundos en dirección contraria al lanzador del hechizo.
  • Paz de los buenos hermanos: Toda persona que escuche esta invocación se verá obligada a desistir de toda actitud hostil, a la vez que se sentirá gratamente reconfortado y en paz durante 5 minutos.
  • Bola de fuego: Causa 2 puntos de daño. El mago deberá arrojar una pelota roja contra el objetivo para representar el proyectil mágico.
    La Bola de fuego posee la cualidad ROMPESCUDOS, por lo que si golpea a un escudo, éste se rompe en lugar de causar daño a su portador.
  • Objeto incandescente/Toque de herrumbre: destruye un objeto dentro de tu línea de visión. Pociones y pergaminos son destruidos definitivamente. Armas, armaduras, escudos... son destruidos hasta el final del escenario.
  • Torrente de amor adolescente: El objetivo, a la vista del lanzador, caerá profundamente enamorado del mismo, protegiéndole y agradándole durante 5 minutos o hasta que muera.
  • Furia berserker: El objetivo pierde su voluntad por un momento, ha de contar hasta cinco con los ojos cerrados y entrará en un estado de furia en el que atacará a lo más cercano que se mueva sin importar quien sea. Hasta caer inconsciente o quedarse totalmente solo.

Pergaminos de grado II

  • Pozo de felicidad: El objetivo se comporta como si estuviese en un estado de pura felicidad y asombro por las maravillas de la existencia, puede reír, quedarse mirando estúpidamente cualquier cosa y en general ser poco operativo para cualquier cosa, durante 5 minutos.
  • Tenebrosa ceguera: El objetivo queda cegado (deberá cerrar los ojos) durante 3 minutos.
  • Terror de medianoche: El objetivo ha de huir de terror durante 1 minuto.
  • Rayo destructor: Causa 3 puntos de daño al objetivo impactado por el proyectil mágico, +3 si el objetivo lleva armadura metálica. El mago deberá arrojar una pelota azul contra el objetivo para representar el proyectil mágico.
    El Rayo destructor posee la cualidad ROMPESCUDOS, por lo que si golpea a un escudo, éste se rompe en lugar de causar daño a su portador.
  • Maldición del arquero: Impide al arquero objetivo disparar cualquier proyectil durante 5 minutos.
  • Soplo del huracán: Obliga a retirarse 10 pasos a todos los objetivos delante del lanzador que oigan la invocación.
  • Abrazo asfixiante: Paraliza y retiene en un campo de fuerza a una persona, nada ni nadie podrá entrar en contacto con ella durante 3 minutos.
  • Transfusión de vida: Pasa inmediatamente puntos de vida entre el lanzador y el objetivo. El lanzador decide cuantos.

Pergaminos de grado III

  • Silencio de los alientos: Roba la voz de todas las personas que oigan la invocación durante 5 minutos.
  • Nublar mente: El objetivo queda desconcertado y pierde la capacidad de lanzar hechizos hasta el final del escenario.
  • Infierno: Destruye al objetivo causándole la muerte inmediatamente. El mago que ejecuta este hechizo pierde 1 punto de vida.
  • Terremoto: Hace caer al suelo a quienes oigan la invocación.
  • Destierro del don: El objetivo no puede realizar ningún tipo de magia durante este escenario.

Objetos encantados y objetos mágicos

Por norma general no se utilizan objetos encantados ni mágicos en los eventos de batalla.
Dado que se pueden producir importantes desequilibrios durante los escenarios de batalla o aventura, su uso y creación se limitará a los eventos sociales.
Excepcionalmente podrían formar parte de escenarios de batalla o aventura, pero de forma limitada y como parte fundamental de la historia a desarrollar en el evento (por ejemplo, la única espada capaz de matar al monstruo del bosque sombrío).

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