sábado, 15 de diciembre de 2018

Evernia, 5. Reglas generales y combate

Tal como hemos mencionado, utilizaremos el reglamento de Versum para esta campaña. A continuación explicaremos qué reglas se han modificado para adaptarlas a las peculiaridades de una campaña de este estilo.

Premisa


Al igual que en Versum, el objetivo de estas reglas es que sean lo más sencillas y reducidas posibles. Todo lo que se pueda resolver mediante la interpretación y representación no debe necesitar reglas.
Lo que ves es lo que hay. En cada evento hay que tratar de que los jugadores tengan que imaginar lo mínimo posible. Intenta que la localización represente el lugar en el que sucede el evento. Si el evento es en un territorio boscoso, organízalo en una zona arbolada, si es en una villa o pueblo utiliza un albergue con cabañas... No inventes localizaciones que no se puedan representar o que no aporten nada al evento (un prado nunca será el mar, por mucha imaginación que tengamos).

Reglas que se mantienen


Se conservan las reglas de robos, candados, sistema monetario, asesinato, mecánicas de magia (cómo lanzar hechizos, hacer círculos, pociones, objetos...), reparaciones, se aplican las reglas generales de combate, puntos de vida y curación...
En caso de que sea necesaria alguna regla específica recurre al reglamento general de Versum.
A continuación explicaremos las reglas que se han simplificado o adaptado.

Aprendizaje

A diferencia de El festival de la Isla Esmeralda, en Evernia no hay suficiente tiempo como para aprender habilidades, por lo que los jugadores podrán aprender nuevas habilidades asistiendo a eventos.
Por cada 7 días jugados los jugadores podrán adquirir una nueva habilidad. El tiempo jugado se contabilizará cuando se validen las actas de los eventos en la plataforma de Evernia.org. A modo de guía, un día de juego comprende 3 ciclos (mañana, tarde y noche son los ciclos de un día completo). Un ciclo son aproximadamente unas 4 horas de juego.
Los jugadores pueden acumular ciclos y días indistintamente, pues se sumarán para calcular el total de días.

Moneda y recursos

En el manual de Versum se mencionan diversos recursos utilizados para reparaciones, elaboración de pociones o fabricación de objetos mágicos, además de moneda de juego. En Evernia deben tratarse de la siguiente manera.
Una corona equivale a una moneda de plata.
Las plantas podrán recolectarse en eventos sociales, en los que se podrán elaborar pociones normalmente, siempre que se adecue un espacio que represente un laboratorio alquímico, y un Maestre pueda dedicarse a gestionar las cosechas y verificar la elaboración de pociones. Esta posibilidad deberá solicitarse al dar de alta el evento en la web de Evernia.org.
Los recursos utilizados para reparaciones y fabricación mágica son madera, cuero, hierro, pirita octarina y acero octarino. Antes de un evento social o de batalla puede solicitarse convertir recursos del reino en recursos para el escenario. Un recurso de comida equivale a 5 pedazos de cuero, uno de metal a cinco de hierro y uno de madera a 5 pedazos de roble. Al final del evento debe notificarse los recursos del,escenario pueden volver a convertirse en recursos del reino normalmente, indicandolo en el acta.
Los reinos también podrán comerciar con los recursos del evento entre ellos y con organizaciones.
Otra forma de disponer de recursos durante un evento social es adquiriéndolos a mercaderes y comerciantes que participen en el mismo y que no pertenezcan a ninguno de los reinos.

Objetos mágicos y objetos encantados

Durante los eventos sociales podrán encantarse objetos normalmente, aunque no podrán fabricarse objetos mágicos. Evernia posee un nivel de poder mágico y los pocos objetos mágicos existentes son parte de las leyendas que encumbraron a los reyes de antaño.
Un objeto mágico puede ser el eje entorno al cual gire un evento de batalla, con oresomini de los escenarios de aventura y con una duración de al menos todo un fin de semana.
La posesión de dicho objeto mágico debe reflejarse en las crónicas de la campaña y es una noticia que puede extenderse como el fuego, haciendo que otros reinos lo codicien.
Un objeto mágico en poder de un reino queda en poder del noble de mayor rango que posean, y deberá llevarse a aquellos eventos sociales o de batalla en los que participe el reino. Esta obligación puede dar lugar a intrigas, conspiraciones e incluso guerras, y hacer que el objeto pase de una mano a otra, o incluso que pueda llegar a ser destruido.
Como se puede ver, un objeto mágico puede ser fuente de argumentos y tramas para nuevos eventos, siempre y cuando sean bienes escasos.

Muerte y Limbo

En general, no existe un Limbo en los eventos de Evernia. Los personajes pueden morir con normalidad y pasar a formar parte de la historia del mundo.
Sólo en escenarios especiales y bajo la aprobación de la organización de Evernia se podrá aplicar una mecánica o regla equivalente al Limbo.

Respawn

Por el contrario, existirán escenarios en los que se utilizarán respawns, es decir, los participantes podrán retornar al juego tras la muerte. Esta mecánica se utiliza sólo en escenarios de tipo batalla.
Para representar los respawns se utilizarán 2 cuencos de diferente color y piedras (o elemento equivalente). Cada vez que un participante muera acudirá al punto de respawn, cogerá una piedra del primer cuenco y la depositará en el segundo. Esto representa que un soldado ha muerto en el campo de batalla y que los efectivos del ejército van disminuyendo.
De esta forma se limita la duración de los escenarios de combate y algunas de las mejoras introducidas en los territorios podrán afectar a estos escenarios.

Armas y daño

Por sencillez:
  • Todas las armas cuerpo a cuerpo causan 1 punto de daño.
  • Todas las armas de proyectiles causan 2 puntos de daño.
  • No existen armas de pólvora ni explosivos.

Armaduras

Los miembros del reino que lleven armadura reciben los siguientes bonificadores:
  • Armadura de cuero: +1 puntos de armadura.
  • Armadura metálica: +2 puntos de armadura.
Los puntos de armadura se suman a los puntos de vida, pero no se recuperan al utilizar pociones de curación o habilidades sanatorias. Una vez perdidos no se recuperan.
Si el reino posee unas Forjas sus miembros reciben puntos de armadura en los escenarios que se jueguen en modo aventura.

Armas de asedio

Si el reino dispone de Talleres, puede adquirir armas de asedio que utilizar en los distintos escenarios de batalla.
Existen dos tipos de armas de asedio:
  • Ariete: requiere de un mínimo de 4 personas para poder moverlo y utilizarlo. Cada impacto causa 5 puntos de daño sólo a estructuras y armas de asedio. No puede ser destruido. No se puede correr mientras se mueve un ariete.
  • Armas a distancia (balistas, catapultas...): disparan proyectiles totalmente acolchados que causan 3 puntos de daño. Los impactos en escudos causan daño normalmente. Requieren de un mínimo de 2 personas para ser utilizados, y poseen 25 puntos de vida. No se puede correr mientras se mueve un arma de asedio, ni se puede disparar.
Todos los proyectiles que disparen las armas de asedio deben ser totalmente seguros.

Escenarios y modos de juego


Los escenarios que se pueden desarrollar durante las batallas, pueden jugarse en 3 modos diferentes, cada uno con reglas específicas.

Modo batalla

Los escenarios se diseñarán pensando en el combate en masa y el enfrentamiento entre bandos. Suelen ser escenarios físicamente intensos. Los participantes no juegan con sus personajes, sino con tropas anónimas y no poseen ninguna habilidad.
Cada escenario tendrá un número de respawns predeterminado igual para cada bando. Recomendamos entre 50-100, en función de la duración y número de participantes estimados. Cuantos más respawns más durará la batalla; cuantos más participantes menos durarán los respawns.
Antes de comenzar el escenario, el líder de cada reino podrá añadir respawns de la reserva de su reino a los disponibles para este escenario. Estos respawns no se recuperan, aunque sobren. Si el reino posee Fortaleza o Gran muralla podrá disponer de respawns adicionales para el evento.
Al comienzo del escenario, deberá explicarse claramente si existe alguna regla especial de escenario o cualquier otro aspectos que todos los reinos deban conocer, así como hacer un repaso rápido de las reglas de combate.
Gana el reino que cumpla con los objetivos del escenario o aquel que quede cuando se agoten los respawns de sus oponentes.
Todos los participantes tienen 3 puntos de vida.
Si el reino posee una Torre de hechicería y alguno de los participantes tiene un personaje mago, uno solo de esos jugadores podrá utilizar sus hechizos siguiendo las reglas de lanzamiento de hechizos y agotamiento (un mago por cada torre que se posea).
Si el reino posee Forjas, sus participantes que lleven armadura podrán sumar los puntos correspondientes.
No pueden utilizarse pergaminos ni pociones.
Si un reino posee armas de asedio, debe anunciar antes de comenzar el escenario si va a utilizarlas o no. Las armas de asedio destruidas se pierden. Las armas de asedio deben estar representadas correctamente y cumplir con las normas de seguridad.

Modo aventura

Los escenarios se diseñarán pensando en un tipo de juego con encuentros, escaramuzas, búsquedas, acertijos, pruebas de habilidad... al estilo de las aventuras de los juegos de rol de mesa. Los participantes no juegan con sus personajes, sino con aventureros anónimos y no poseen ninguna habilidad.
Al comienzo del escenario, deberá explicarse claramente si existe alguna regla especial de escenario o cualquier otro aspectos que todos los reinos deban conocer, así como hacer un repaso rápido de las reglas de combate.
Gana el reino que cumpla con los objetivos del escenario o aquel que conserve supervivientes.
Todos los participantes tienen 5 puntos de vida.
No habrá respawns. Cuando los jugadores mueren quedan eliminados del escenario.
Si el reino posee una Torre de hechicería y alguno de los participantes tiene un personaje mago, uno solo de esos jugadores podrá utilizar sus hechizos siguiendo las reglas de lanzamiento de hechizos y agotamiento (un mago por cada torre que se posea).
Si el reino posee Forjas, sus participantes con armadura podrán sumar los puntos adicionales correspondientes.
Pueden utilizarse pergaminos y pociones. El líder del reino deberá indicarlo al comienzo del escenario y descontarlo de la reserva del reino. Los que no se utilicen vuelven a la reserva. Pergaminos y pociones deben estar representadas adecuadamente.
Los Caballeros de Evernia disponen de +1Pv y pueden resistir los pergaminos y hechizos de Grado I.
No se utilizarán armas de asedio.

Modo heroico

Este modo no se suele aplicar a la totalidad de los participantes de un escenario. Los escenarios en modo heroico son poco frecuentes y deben representar un momento épico y realmente relevante en la historia del reino. En caso de utilizar este modo para un escenario completo, que sea el último del evento y que se corresponda con un escenario de modo aventura, pero jugado en modo heroico.
Al comienzo de cualquier escenario, cualquier participante puede elegir participar en modo heróico, con las siguientes implicaciones:
  • El jugador participa con su personaje completo, y puede utilizar sus habilidades, hechizos, armadura y cualquier cosa que tuviera.
  • No tendrá respawn de ningún tipo. Si muere durante el escenario, el personaje habrá muerto en Evernia. Su muerte será registrada para la posteridad. Si se trata de un escenario en modo batalla podrá volver al juego con el resto de participantes en las condiciones del modo batalla.
  • Si su reino triunfa en el escenario, se le considerará artífice de dicha victoria, y también quedará registrado para la posteridad.
  • El personaje recibe +10Pv para este escenario, además de los que ya tuviera (puede añadir la bonificación de Caballero de Evernia, si procede).
  • Si el mismo jugador vuelve a elegir el modo heróico en un escenario posterior, continuará con los puntos de vida que le quedaran. No se cura entre escenarios, pero sí entre eventos.
  • El héroe puede llevar armadura y sumar los puntos que correspondan por ello.
  • Si el héroe posee resistencia mágica será resistente a los hechizos. Si tiene resistencia 1 a los hechizos de grado I, resistencia 2 a los de grado II y si tiene resistencia 3 o más a los de grado III.

Monstruos y personajes no jugadores en los escenarios

Durante un evento de batalla pueden diseñarse escenarios en los que los jugadores se topen con monstruos. Estos monstruos pueden usar habilidades, magia y tener reglas específicas si así lo requieren. En este caso, procurad que las reglas y habilidades de los monstruos no desequilibren especialmente el escenario y, sobre todo, que sean claras para los jugadores.
Una de las opciones es que los maestres y algunos voluntarios de todos los reinos participantes ejerzan el papel de estos monstruos o personajes no jugadores.
Otra de las opciones es que los reinos se alternen y cada uno ejerza de monstruo en un escenario diferente. En este caso, todos los miembros de un reino serían los monstruos o personajes no jugadores durante un escenario, y en otro escenario posterior de características similares los miembros del otro reino ejercerán de monstruos.
En este caso, es recomendable avisar a los participantes con tiempo para que puedan acudir al evento con una caracterización adecuada a los monstruos que tendrán que representar, o los organizadores del evento tendrán que disponer de medios para representar esos monstruos (máscaras, pintura de color para el rostro, pieles...)

Reglas específicas para los escenarios

Para que los escenarios no sean repetitivos y se ajusten a las historias y argumentos que se estén desarrollando en la campaña, podemos diseñar mecánicas específicas que afectan a uno o varios de los escenarios.
Estas mecánicas deben ser sencillas, no deben favorecer a ninguno de los bandos, deben favorecer la diversión y deben ser coherentes con la historia que esté desarrollando nuestro reino y las circunstancias del evento de batalla.
También podemos desarrollar un evento de batalla con escenarios independientes de los conflictos de nuestro reino, pero que desarrollen una pequeña historia por sí misma y cuyas mecánicas específicas sean coherentes con la temática del evento.

Por ejemplo:
Dentro de un evento que gira en torno a una zona maldita sometida a poderes y energías oscuras podemos tener la siguiente regla que afecta a uno de los escenarios.
En un escenario en modo aventura energías nigrománticas afectan al campo de batalla. Los aventureros tienen que encontrar la entrada a la gruta del nigromante y abrirla. Todos aquellos que mueran volverán al juego en forma de condenados. Los condenados son antiguos soldados condenados a levantarse y luchar una y otra vez. Esto significa que los aventureros que mueran, volverán a levantarse y atacarán a cualquiera que pase cerca de ellos. Podrán moverse hacia el aventurero más próximo, pero no podrán correr (aunque si caminar un poco rápido). Dispondrán de 2 Pv y cuando los pierdan caerán al suelo, contarán 1 minuto y volverán a levantarse.

Acta de evento

Al finalizar un evento, el reino o reinos organizadores deberán presentar un acta con los resultados del mismo.
El acta se rellena en la página web en un plazo máximo de 30 días, y debe validarla al menos uno de los maestres de cada reino organizador.
No presentar el acta supone que el evento no ha tenido lugar y los resultados no se tendrán en cuenta.
El acta incluirá entre otros datos, los sucesos más relevantes del evento (acuerdos, traiciones, muertes, combates, batallas, tratados, leyes, títulos, ganadores de torneos, recompensas...), así como los bienes ganados o perdidos (coronas, territorios, recursos, pergaminos, pociones...), y los personajes fallecidos.
Tras esto, la organización de Evernia revisará el acta, la validará, actualizará los datos que correspondan, y publicará las noticias que sean de dominio público.
No presentar o validar el acta dentro del plazo estipulado supone la no existencia del evento y sus resultados.

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