sábado, 1 de diciembre de 2018

Primeros pasos de Thalesia

Poco a poco va comenzando la campaña. Ya se va perfilando el sistema de juego que se va a utilizar, mediante debate y muchas votaciones. Ya son mas de 20 reinos (grupos) los que están apuntados, pero apenas media docena participan activamente.
Finalmente no se va a utilizar el que estoy publicando en este blog, pero se han cogido unas cuantas cosas y se han añadido aportaciones e ideas de otros participantes.
Estaba preparando una versión reducida del reglamento que propusimos, dado que una de las cosas que no gustaban era que tuviera 33 páginas. Sin embargo se me han adelantado desde administración y han subido el reglamento con el que vamos a empezar a jugar.
Me frustra un poco haberme tomado el trabajo, pero nadie me lo había pedido, así que no me puedo molestar.
Lo que pasa es que como ya lo he redactado y maquetado, he pensado en subirlo aquí por si le interesa a alguien. No lo voy a subir al foro, porque ahora que ya hay un reglamento establecido y comenzando el juego, no me parece nada buena idea subir otras propuestas. Ya iremos adaptando aquello que no nos guste o que haya añadir.
Aprovecho este post para inaugurar una sección de descargas. En ella iré subiendo reglamento u otros documentos que me parezcan interesantes y que quiero que estén disponibles para quien los busque. Habrá material en ingles tanto como en otros idiomas.
El material estará alojado en Google Drive.
Espero que os guste.


jueves, 15 de noviembre de 2018

Evernia, 4. Acciones del reino.

Estas serían las acciones que podrían realizar los reinos en cada turno.

Reclamar un territorio sin propietario

Realizar esta acción tiene un coste de 100 coronas.

Durante su turno, cualquier reino puede ocupar un único territorio que no tenga propietario. Si ningún otro reino lo reclama antes del siguiente turno, el territorio ocupado pasará a ser propiedad del primero.
Si el territorio es reclamado por otro u otros reinos, la propiedad del mismo deberá resolverse mediante una batalla. Consulta el apartado Promover una batalla.
Pueden reclamarse territorios en los que residan miembros del reino y que sean adyacentes a los que ya se poseen. No puede reclamarse un territorio en el que no resida ningún miembro del reino.
El coste de esta acción representa la organización y mantenimiento de la expedición.

Ceder un territorio

Acción sin coste.

En su turno un reino puede ceder un territorio a otro reino. Los términos del acuerdo deben negociarlos los reinos implicados y ambos deberán comunicar el intercambio en la web Evernia.org.
El territorio se cede incluyendo todas las mejoras que posea. El reino que lo recibe debe cumplir con las condiciones que sean necesarias para poseerlas o quedarán en ruina en el siguiente turno.
Un reino que cede su último territorio, puede desaparecer, integrarse en el otro reino o convertirse en una organización.

Construir mejoras


Construir mejoras básicas

Los recursos pueden utilizarse para construir mejoras (construcciones) en los territorios. Puedes construir una mejora desde el perfil de tu reino.
Las siguientes mejoras pueden construirse una sola vez en cada territorio:
  • Granjas (2 alimentos, 1 madera, 100 coronas): solo puede construirse en prados, produce 1 alimento adicional cada turno.
  • Aserraderos (2 maderas, 1 alimento, 100 coronas): solo puede construirse en bosques, produce 1 madera extra cada turno.
  • Cantera (2 piedras, 1 madera, 100 coronas): solo puede construirse en montañas, produce 1 piedra adicional cada turno.
  • Mina (1 piedra, 1 madera, 1 alimento, 200 coronas): solo puede construirse en montañas, produce 1 metal cada turno.
  • Pueblo (2 alimento, 1 madera, 1 piedra, 100 coronas): este territorio producirá 100 coronas cada turno.
  • Villa (2 alimento, 2 madera, 1 piedra, 200 coronas): puedes mejorar un pueblo para convertirlo en Villa. Este territorio producirá 200 coronas cada turno.
  • Capital (2 piedra, 2 maderas, 2 alimento, 2 metal, 500 coronas): puedes mejorar una Villa para convertirla en capital. Sólo puede haber una capital en cada reino. Este territorio producirá 400 coronas cada turno y un recurso adicional (si el territorio produce distintos tipos de recurso, cada turno podrás elegir cuál de ellos quieres). Este territorio puede poseer hasta 3 mejoras. Además, concede 10 respawns para batallas en su territorio.
Un territorio puede poseer un máximo de 2 mejoras. Como excepción, el territorio en el que se sitúe la capital del reino puede tener hasta 3 mejoras. En ningún caso pueden construirse dos mejoras iguales en el mismo territorio.
Si se pierde un territorio como resultado de una batalla, todas las mejoras que tuviera quedan destruidas, perdiendo todos sus beneficios a partir de ese momento.

Construir mejoras avanzadas

Además de las anteriores, los reinos pueden construir algunas mejoras avanzadas que les otorgan diferentes beneficios.
Si el reino dispone de Capital, puede construir las siguientes mejoras:
  • Fortaleza (3 piedras, 2 maderas, 1 metal, 100 coronas): concede 10 respawns extras para batallas en el territorio en el que se encuentre y en los territorios adyacentes (una vez por evento de batalla). Mantenerlo cuesta 1 piedra cada fase de mantenimiento.
  • Mercado (2 comidas, 2 maderas, 100 coronas): obtienes 10 coronas más cuando vendas recursos a ultramar, y pagas 10 menos cuando los compres.
  • Puerto (2 piedras, 2 maderas, 100 coronas): los territorios con un puerto producen 50 coronas adicionales cada turno.
  • Biblioteca (2 comida, 2 piedras, 2 maderas y 200 coronas): todos los Pueblos del reino producen 50 coronas adicionales. Además tu reino y sus miembros pueden adquirir pociones básicas. Mantenerlo cuesta 1 comida.
Si el reino dispone de Biblioteca puede construir las siguientes mejoras:
  • Torre de hechicería (2 metales, 2 piedras, 1 comida, 200 coronas): si una batalla afecta a este territorio o uno adyacente, puedes participar en ella con un personaje mago. Para esto, tu reino debe participar con personajes magos. Durante la batalla el mago podrá utilizar sus hechizos normalmente. Mantenerlo cuesta 50 coronas.
  • Universidad (1 piedra, 1 metal, 1 madera, 3 comidas, 300 coronas): Todas las villas producen 50 coronas más cada turno. Puedes adquirir pergaminos. Mantenerlo cuesta 100 coronas.
  • Laboratorio (2 metales, 1 comida, 1 madera, 1 piedra, 200 coronas): con esta mejora puedes comprar cualquier poción. Además las pociones básicas te cuestan 50 coronas menos. Mantenerlo cuesta 100 coronas.
  • Forjas (3 metal, 2 madera, 200 coronas): esta mejora te permite obtener puntos de armadura en los escenarios de modo aventura y batallas en las que participe el reino. Mantenerlo cuesta 1 metal.
Si el reino dispone de una Universidad podrá construir estas nuevas mejoras:
  • Acueducto (4 piedras, 1 madera, 1 comida, 300 coronas): previene de los sucesos Sequía y Hambruna a este territorio y los adyacentes. Y del suceso Incendio sólo a este territorio. Mantenerlo cuesta 2 piedras.
  • Gran muralla (5 piedras, 1 madera, 2 comidas, 500 coronas): el reino que posee esta mejora recibe 10 respawns adicionales en todas las batallas realizadas en sus territorios (una vez por evento de batalla). Mantenerlo cuesta 2 piedras y 200 coronas.
  • Talleres (3 maderas, 2 metal, 1 comida, 300 coronas): puedes adquirir armas de asedio para utilizar en tus batallas. Las Minas te dan 50 coronas adicionales.

Promover una rebelión

Esta acción cuesta 200 coronas.
Una vez por turno.

Cualquier organización puede realizar esta acción. Esta acción tiene como objetivo conquistar un territorio propiedad de un reino, para convertir a la organización en reino.
Si el reino propietario del territorio acepta entregarlo a la organización, la entrega del territorio deberá resolverse mediante un evento social.
Si el reino propietario del territorio se niega a aceptar las reclamaciones de la organización rebelde, la situación deberá resolverse mediante un evento de batalla. Sí la organización gana será proclamada reino con todos sus derechos y obligaciones. Si el reino gana, podrá sancionar a la organización rebelde (multa, ejecución...).
Un noble o un caballero de Evernia pueden promover una rebelión para independizar un territorio y fundar su propio reino, siempre y cuando reúna los requisitos para fundar un nuevo reino. Se resuelve igual que en el caso de una organización.

Promulgar leyes

Esta acción cuesta 50 coronas.

Un reino no tiene leyes oficialmente hasta que éstas se publican. Las leyes que publica un reino afectan a los miembros de dicho reino y a los eventos sociales organizados por dicho reino. Además la existencia de distintas leyes en cada reino puede dar lugar a conflictos legales y políticos que generen nuevos eventos sociales.
Las leyes deben ser aprobadas por la administración de Evernia.org, para evitar abusos, y después serán publicadas en la sección del reino correspondiente.
El reino podrá nombrar guardias, alguaciles y establecer sanciones para aquellos que no cumplan las leyes promulgadas. Estas sanciones deberán aplicarse mediante eventos sociales en la medida de lo posible (juicios, ejecuciones, retirada de títulos...).

Cambiar la base de una organización o reino

Esta acción cuesta 100 coronas, 300 si el reino ha construido su capital.
Una vez por año de juego.

Una organización puede solicitar el traslado de su base del territorio en el que se encuentra actualmente a uno nuevo. Para ello deberá contar con la aprobación del propietario de dicho territorio. Si se tratara de un territorio que no pertenezca a ningún reino la organización podrá solicitar su reconocimiento como reino, siempre que cumpla con los requisitos para ello.

Títulos honoríficos y títulos nobiliarios

Esta acción no tiene coste, pero el evento social del nombramiento si lo tiene.

Obtención de títulos

Todos los reinos pueden otorgar títulos a sus miembros. Estos títulos representan méritos obtenidos durante diferentes eventos y pueden ser simplemente honorarios o pueden tener efectos en la gestión del territorio. Estos segundos son títulos nobiliarios.
Un título debe entregarlo el Senescal de un reino a un jugador. Un reino puede otorgar cualquier título a un jugador sin que ello represente ningún efecto sobre la gestión de los territorios: sargento, galeno, capitán, canciller, comandante, escriba...
Los títulos se entregan por algún mérito justificado realizado por el personaje y deben representarse mediante un evento social. El Senescal del reino puede despojar de sus títulos a un personaje, siempre que haya una razón justificada y se haga también mediante un evento social.
La organización interna del reino y los títulos que creen dependen exclusivamente de los miembros del mismo.
Los títulos nobiliarios deben solicitarse a la organización de Evernia a través del perfil del reino. Una vez aprobado el título deberá entregarse mediante un evento social. Los jugadores que posean un título nobiliario pueden entrar a formar parte del Consejo de Nobles. Cada reino y organización puede poseer un representante en el Consejo de Nobles. En caso de recibir varias propuestas de un mismo reino, se tendrán en cuenta los siguientes aspectos:
  • Asiste de forma regular a eventos.
  • Utiliza una buena caracterización.
  • Ha ejercido de maestre durante el último año.
  • Forma parte activa de un reino desde hace 2 años o más.
  • Participa activamente en el desarrollo de Evernia (debates de reglas, promoción de Evernia...).
  • Haber recibido el título de Caballero de Evernia.
En función del tamaño del reino, los títulos serían los siguientes:
  • Magistrado: no posee ningún territorio.
  • Barón: posee uno o dos territorio.
  • Conde: posee tres territorios.
  • Marqués: gobierna cuatro territorios.
  • Duque: posee cinco territorios.
  • Príncipe: posee siete territorios.
  • Rey: posee nueve territorios.
  • Emperador: posee doce o más territorios.
  • Alto Rey: este título debe ganarse en un evento anual al que pueden asistir todos los reinos y organizaciones.
Esta escala es orientativa. Los títulos nobiliarios son compatibles con la función de Senescal. En términos de gestión los títulos tienen los siguientes efectos:
  • Un noble debe participar en las reuniones del Consejo de Nobles.
  • Un noble puede promover una rebelión.
  • Un noble pierde su título renunciando a él, no asistiendo al número mínimo de reuniones establecido, dándose de baja en Evernia o por sanción del propio Consejo de Nobles o la Junta Directiva.

Caballero de Evernia

Convertirse en caballero de Evernia es una recompensa que se otorga a aquellos jugadores que han realizado acciones en pos de mejorar el juego, promover la campaña, ayudar a nuevos jugadores, promover el juego limpio y otras acciones positivas que redunden en una mejor experiencia para los demás participantes y para el desarrollo de Evernia.
Este título se otorga a petición del Consejo de Nobles, y lo entrega el Alto Rey o su representante en un evento social.
Puede ser revocado en circunstancias excepcionales de deshonor (trampas reiteradas, acciones ilícitas, obrar en contra de la campaña...) o por renuncia.
Los derechos y deberes de un Caballero de Evernia son los siguientes:
  • Puede y debe portar el escudo de Evernia en cualquier evento al que asista.
  • Sólo puede ser juzgado por nobles.
  • Puede recibir un título nobiliario.
  • Puede ser nombrado Alto rey.
  • Obtiene +1Pv y +1 Resistencia mágica en todos los eventos, excepto en los escenarios de batalla.

Comercio

Comerciar con tus propiedades

Todos los reinos podrán intercambiar entre sí recursos, coronas, territorios y cualquier otro bien que se pueda traspasar de un reino a otro. Las construcciones y mejoras de los territorios no son intercambiables por si solas.
Intercambiar un territorio incluye todas las mejoras que posea dicho territorio.
Puede acordarse cualquier tipo de tratado, tributo, alianza, pacto... siempre que se respete esta regla: El cumplimiento de los acuerdos depende de los jugadores que los adopten.
Además, pueden vender y comprar recursos a los comerciantes de Ultramar ("a la banca"):
  • Puedes vender alimento y madera por 25 coronas, y comprarlos por 75 coronas cada unidad.
  • Puedes vender piedra y metal por 50 coronas, y comprarlos por 100 coronas cada unidad.
  • Puedes comprar pociones.
  • Puedes comprar armas de asedio si dispones de Talleres.
  • Podrás comerciar desde el perfil de tu reino. Si deseas comerciar con territorios o bienes que no aparezcan en la sección de comercio del perfil de tu reino, deberás notificarlo a la administración de Evernia.

Armas de asedio

Un reino o personaje puede adquirir armas de asedio en la sección de Mercado de Evernia.org, a un precio de 250 coronas cada una.
Para ello el reino tendrá que disponer de la mejora Talleres en alguno de sus territorios. Las armas de asedio adquiridas podrán utilizarse en eventos de batalla. Deberán estar representadas físicamente, de manera adecuada y cumplir con las normas de seguridad.

Pociones

Las pociones son elementos de juego que pueden adquirirse en la sección de mercado de la web Evernia.org. Las pociones pueden utilizarse para comerciar entre personajes y reinos. Pueden utilizarse en batallas (modo aventura o modo heroico) o en eventos sociales y deben estar debidamente representadas.
Consulta el apartado Magia y su uso para más información.

Pergaminos

En el mercado también podrás adquirir pergaminos con hechizos para los miembros de tu reino. Los pergaminos pueden utilizarse para comerciar entre personajes y reinos. También pueden utilizarse en batallas (modo aventura o modo heroico) o en eventos sociales y deben estar debidamente representados. Cualquiera puede utilizar un pergamino en un evento de batalla.
Hay tres tipos de pergamino, en función del grado de hechizo que posean:
  • Pergaminos con hechizos de grado I (250 coronas).
  • Pergaminos con hechizos de grado II (500 coronas).
  • Pergaminos con hechizos de grado III (1000 coronas).
Consulta el apartado Magia y su uso para más información.

Respawns

Respawn es el término inglés para indicar la reaparición o resurrección automática de un personaje en un Larp.
En Evernia los respawns se utilizan principalmente en las batallas (modo batalla) y sirven para representar el número de tropas que posee cada bando.
Los reinos podrán comprar respawns que podrán utilizar en los diferentes eventos de batalla en los que participen.
Comprar 10 respawns cuesta 100 coronas.

Organizar eventos sociales

Esta acción tiene un coste de 100 coronas.

Generalidades

El reino que organice el evento social debe aportar al menos 2 maestres que se encarguen de la gestión del evento ante la organización de Evernia. Serán los encargados de invitar a otros reinos (que también pueden aportar maestres que colaboren), publicitar el evento, informar de cualquier aspecto relevante del mismo (fecha, horarios, lugar, alojamiento...) y de presentar el acta del evento para que quede registrado en la crónica de la campaña.
El reino organizador puede establecer un precio de inscripción para hacer frente a los gastos de comida, alojamiento, materiales... o aquello que considere necesario.

Tipo de evento

Cualquier reino u organización puede organizar un evento de tipo social. En los eventos sociales predomina la interacción social entre los participantes frente al combate.
Un evento social tiene que tener una duración mínima de unas 4 horas (una tarde o una noche aproximadamente), aunque se puede prolongar durante todo un fin de semana.
Este tipo de evento se utiliza para resolver situaciones producidas en juego que requieran de algún tipo de acto o reunión y que permitan a los jugadores relacionarse, negociar, conspirar, llegar a acuerdos o incluso declarar guerras.
Pueden participar todos los jugadores que lo deseen, sin importar su reino de origen, aunque tendrán que tener en cuenta que la relación entre su reino y el reino anfitrión puede ser relevante.
Todo evento social tiene un tema principal que es la razón del evento, y al mismo tiempo puede haber otros temas secundarios que ayudarán a generar más juego y diversión. Algunos ejemplos de tema pueden ser:
  • Matrimonios (político, por amor, forzado...)
  • Nacimientos
  • Funerales
  • Juicios, ejecuciones...
  • Reuniones de nobles, mercaderes, magos, delincuentes, organizaciones...
  • Conferencias, alianzas, litigios entre reinos, traspasos de territorios, rendiciones...
  • Torneos de caballeros de diverso tipo
  • Fiestas populares (la cosecha, la primavera, solsticios, dia de los muertitos...)
  • Celebraciones, coronaciones, ceremonias, nombramientos, banquetes, bailes, recepción de embajadas...
  • Catástrofes ocurridas, incendios, inundaciones...

Normas

En cuanto a las reglas que afectan a este tipo de eventos, son las siguientes:
  • Todos los jugadores participan con sus personajes tal como los inscribieron en la web.
  • Un maestre deberá comprobar las armas y armaduras que utilicen los jugadores.
  • Se utilizarán las reglas generales de combate, magia, asesinato... y cuantas hagan falta.
  • Las armaduras concederán puntos de armadura y se podrán reparar normalmente.
  • Se podrán fabricar pociones, disponer de huertos, elaborar objetos encantados y pergaminos, siempre que haya un Maestre que pueda encargarse de supervisar estas mecánicas y se notifique previamente. Al final del evento las pociones y pergaminos pasarán a la reserva del reino; los objetos encantados pierden sus capacidades mágicas.
  • Se puede (y se debería) utilizar dinero de juego para representar las recompensas y transacciones durante el evento.
  • Excepcionalmente y previa solicitud, se podrán aprender nuevas habilidades.
  • Los personajes podrán morir durante el evento, aunque podrán retomar el juego con un nuevo personaje.
  • No existe mecánica de retorno como el Limbo de Versum.
  • No habrá respawns.
  • Los resultados del evento sólo serán válidos para el desarrollo de la campaña si se presenta el acta correctamente cumplimentada en el plazo de 4 semanas.

Promover una batalla

Esta acción cuesta 100 coronas.

Cualquier reino puede promover una batalla al reclamar un territorio al mismo tiempo que otro reino, al reclamar un territorio propiedad de otro reino, para resolver una disputa o al realizar un saqueo. En general, una batalla se utiliza para resolver la propiedad de un territorio.

Reclamando un territorio sin propietario

Si dos o más reinos tratan de reclamar un territorio, y no lo resuelven mediante un evento social (una mesa de negociación) o retirando sus reclamaciones (cediendo la reclamación a uno de los reinos), tendrán que resolverlo mediante una batalla.
El ganador obtiene el territorio en disputa.

Reclamando un territorio con propietario

Este caso representa la reclamación de un territorio a otro reino (esto puede ocurrir en un evento social previo). Si el otro reino no acepta las exigencias, tendrán que resolverlo mediante una batalla.
El ganador obtiene el territorio en disputa y un recurso del tipo producido por el territorio de la reserva del propietario previo.

Resolviendo una disputa

El caso más habitual es una rebelión. Cuando se produce esta acción, si no se resuelve mediante un evento social, deberá resolverse mediante una batalla. El ganador obtiene el territorio en disputa y un recurso del tipo producido por el territorio de la reserva del propietario previo.
Los reinos participantes en Evernia pueden resolver cualquier disputa que deseen mediante una batalla, aunque pudieran hacerlo mediante un evento social. En este caso hay que acordar previamente qué recompensa va a obtener el ganador. También puede darse el caso de que un evento social tenga como consecuencia una batalla entre varios de los participantes en el primero.

Saqueando un territorio

Cualquier reino puede promover una batalla para saquear un territorio cualquiera. Si es un territorio sin propietario, será defendido por nativos o bárbaros, y si es un territorio de otro reino, serán sus miembros quienes deban defenderlo.
El vencedor obtendrá 100 coronas y 3 recursos del tipo que produzca el territorio de la reserva de su propietario (o de la organización de Evernia si no tiene propietario).

Recompensa por la batalla

Además de lo anterior, se pueden acordar recompensas que entregará el reino derrotado al vencedor (territorio, coronas, recursos...). Y también pueden entregarse títulos u otras recompensas a los participantes que más hayan destacado en las filas de cada reino. Durante los escenarios en modo aventura pueden encontrarse pequeños tesoros en coronas, pociones, pergaminos, recursos (madera, cuero o hierro), y otras pequeñas recompensas que los jugadores pueden utilizar durante el evento y que después pueden añadir a la reserva de su reino.

Desarrollo de la batalla

Los reinos implicados en una batalla deberán acordar el dia y lugar en que se va a desarrollar. Podrán participar los miembros de los reinos contendientes, sus aliados y cualquier otro participante que quiera apoyar a alguno de ellos.
Cada uno de los reinos deberá presentarse a la batalla con su estandarte, vistiendo los colores del reino y liderado por un Senescal, noble o caballero de Evernia, que debe participar en modo heroico en al menos un escenario; de no hacerlo dicho reino sufrirá una penalización de 250 coronas.
Una batalla deberá durar al menos un día. Se resolverán al menos 3 escenarios, aunque es preferible que sean 5 o más, pero siempre impares . Estos escenario pueden ser de cualquier tipo (batalla o aventura), pero no se puede incluir más de un escenario de tipo heroico. Ten mucho cuidado al incluir un escenario heroico en la batalla, ya que puede suponer la muerte de muchos personajes de todos los reinos. Al diseñar los escenarios todos los bandos tienen que tener las mismas posibilidades de éxito.
El reino que venza en más escenarios será declarado vencedor.
Consulta el apartado Reglas generales y combate para conocer cómo funcionan los modos batalla, aventura y heroico, y otros aspectos del combate.

Resultados

Los resultados de la batalla sólo serán válidos para el desarrollo de la campaña si se presenta el acta correctamente cumplimentada en el plazo de 4 semanas. Con estos datos se podrá actualizar el mapa y aquellos datos que sean necesarios.

Elección del Alto Rey o Reina

Esta acción cuesta 100 coronas.

Este título sólo puede obtenerse ganando en el evento de elección del Alto Rey o Reina. El título de Alto Rey es un título honorario que posee características especiales:
  • El reino que vence en el evento de elección del Alto Rey debe nombrar a uno de sus miembros para que ostente dicho cargo.
  • El título dura un año.
  • Preside el consejo de nobles.
  • Debe participar en la organización del siguiente evento de elección del Alto Rey.
  • Su reino recibe un premio único de 500 coronas.
  • Puede proponer el nombramiento de Caballeros de Evernia.
  • Puede asistir a cualquier evento social, incluso en reinos enemistados, sin riesgos de ser retenido o ajusticiado.
  • Debe lucir el símbolo del Alto Rey en todos los eventos a los que asista.
  • Puede ser revocado en circunstancias excepcionales de deshonor (trampas reiteradas, acciones ilícitas, obrar en contra de la campaña...) o por renuncia.
Al tratarse de un evento único, tiene unos requisitos especiales:
  • Sólo se puede organizar una vez al año.
  • Cualquier reino podrá asistir y participar en la elección del Alto Rey o Reina.
  • Cualquier reino podrá obtener el título de Alto Rey o Reina.
  • Cualquier reino podrá solicitar la organización de este evento con al menos 4 meses de antelación. En caso de recibir varias solicitudes, la organización de Evernia decidirá en función de la experiencia de los solicitantes y circunstancias de la propuesta.
  • Deberá tener una duración mínima de un día.
  • Consistirá en al menos 5 pruebas o torneos (con algún tipo de recompensa) en los que cualquiera podrá participar. Como máximo serán 7 pruebas. Cada prueba otorga 1 punto al vencedor.
  • Una de las pruebas consistirá en una batalla entre todos los reinos aspirantes. Esta prueba otorgará 2 puntos al vencedor. Y servirá para resolver empates.
  • Se puede combinar con otras actividades propias de un evento social.
  • Al final del evento, el reino con más puntos propios u obtenidos mediante alianzas y acuerdos, podrá nombrar al Alto Rey o Reina. 

miércoles, 31 de octubre de 2018

Thalesia 2.0 y las reglas no escritas

Parece que tras la publicación de varios artículos que forman un reglamento para campañas de rol, y tras hablar sobre el tema en Facebook, la nostalgia ha podido y Nexus ha abierto de nuevo la campaña de Thalesia.
http://nexusnexus.wixsite.com/website-7

Lo cierto es que estaba pensando en preguntar abiertamente a todos los que se han interesado, si no se animaban a ponerlo en marcha. Pero no me ha dado tiempo.
Si queréis ponernos en antecedentes, ya habíamos hablado bastante en este blog sobre dicha campaña, para bien y para mal. Y los últimos artículos consistían en un ejercicio teórico sobre cómo creo yo que habría que gestionar una campaña de estas, pero sólo a nivel técnico y de reglas.

Artículos y eventos de la anterior campaña:
https://softcombatiendo.blogspot.com/2017/06/entrevista-nexus-organizador-de-reinos.html
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/09/thalessia-desde-el-norte.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/09/batalla-de-softcombat-la-guardia-del.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2015/06/el-campeon-del-roble-larp-butron-bizkaia.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/08/reinos-de-thalessia-la-coronacion-del.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/10/reinos-de-thalesia-la-coronacion-de.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/11/reinos-de-thalesia-el-pacto-contra.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/09/guerras-tribales-valencia-larp.HTML

Artículos relacionados:
https://softcombatiendo.blogspot.com/2018/06/darkon-en-espana-el-origen-de-la-idea.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2017/03/larp-in-us-parte-2.html

Ahora que la campaña se ha abierto y se inicia el proceso de construcción de reglas y creación de reinos, he pensado que hay algunas cosas que también deberíamos tener en cuenta. Se trata de esas reglas no escritas que no aparecen en casi ningún reglamento, que toda damos por sentado y que muchas veces se ignoran; y ahí empiezan los problemas y malos rollos.

1- Educación, civismo y sentido común

Entiendo que esta es la primera regla y más importante, y al mismo tiempo es la primera que se olvida. No tengo muy claro donde está la línea que separa estos conceptos, pero me parecen básicos y primordiales para cualquier actividad que se realice en grupo. Si nos comportamos con educación y civismo, y actuamos con sentido común, y como adultos, seguramente no necesitaremos las siguientes normas. Recordarlo nunca está de más.

2- Respeto

En esta campaña participan muchas personas, con criterios muy diferentes y actitudes variadas.
La campaña se construye entre todos, y las decisiones se toman por votación. Si una decisión no te gusta, la respetas, la aplicas como el resto y disfrutas del juego. Me parece la mejor actitud, ya que no siempre se decidirá lo que uno quiere, y no siempre quedará contento todo el mundo. Las decisiones vienen de un debate previo, por lo que seguro que cada cual ha aportado su opinión, y el resultado es un punto intermedio entre todas las opciones.
En general así es como funcionan las sociedades democráticas sanas. Si además atendemos a la siguiente, entonces la democracia será real.


3- El grupo primero

Esto implica que cuando se planteen ideas y opciones para el reglamento, tramas o eventos, no hay que pensar en lo que uno opina, ni en lo que es mejor para tu Reino, sino que hay que pensar en lo que es mejor para el grupo en general. Puede que cierta regla suponga una pérdida relativa para un reino, pero si esa regla mejora el juego de la mayoría de participantes, entonces es la regla correcta. Y lo mismo podemos aplicar a las tramas o eventos. Una decisión en un evento que perjudique al personaje y al Reino, y sea lógica dentro del personaje, pero que mejore la trama o de lugar a nuevos eventos, es la decisión adecuada; va a generar más juego y diversión a una mayoría, y a quien la realiza le va a dar más historia.

4- Play tu lose (juega para perder)

Como ya hemos dicho, a veces una pérdida o derrota es un buena decisión. Jugar para perder se refiere a tomar decisiones que suponen un perjuicio para el jugador (o el Reino en nuestro caso), pero que van a generar buenas escenas o nuevas opciones de juego. En este caso es muy importante, ya que dichas decisiones pueden dar juego no sólo a un jugador, sino a los miembros de varios reinos.
El caso más extremo es la muerte del personaje. No hay que tener miedo de que el personaje muera. En esta campaña el protagonista es el Reino, y la muerte de un personaje puede ser un hito en la historia de dicho Reino, y que quede grabado en los anales de su historia (o de la campaña en general).

5- Juego desde el Reino, no desde el personaje

Es importante ser conscientes de que estamos viviendo la historia de varios reinos, no la de nuestro personaje. Nuestro personaje es uno más, y puede tener la oportunidad de estar en el momento y lugar adecuados para formar parte de la historia del Reino. Hay que tener muy claro que no todos vamos a ser Reyes, nobles o generales famosos. No tiene sentido en una campaña de reinos y acaba generando frustración entre los participantes. Es difícil cambiar el chip viniendo de una cultura de Larp que ha incentivado que todo el mundo quiera ser el protagonista heroico que salva el mundo (lo siento, pero eso es imposible), pero hay que hacerlo. Hay que tomar las decisiones del personaje teniéndolo en cuenta, pero teniendo en cuenta también los intereses del Reino y qué puede generar más juego a todos. Por resumirlo de algún modo, la historia primero, el personaje después.

6- Conflicto vs buen rollo

Una de las cosas que aprendí en la campaña anterior es que hace falta conflicto y buen rollo. En la campaña anterior construimos dos grandes reinos a base de buen rollo entre los distintos grupos, y hubo muy poco conflicto. Se generalizó una guerra fría que estancó bastante la historia, aunque nos dio la sensación de poder irreal. Además, caímos en malos rollos y conflictos fuera de juego que nos dejaron un sabor de boca bastante agridulce. La cosa se fue de madre y es normal que se cortará en seco.
Craso error. Lo hicimos justo al revés. Para que está campaña funcione hay que tener muy claro lo siguiente.
El buen rollo es fundamental para el juego. Es imprescindible poner buena voluntad, tratar con respeto y educación a todos los participantes y en especial a organizadores, y tener claro que esto es un juego cuya finalidad es la diversión.
Y el conflicto siempre es lo que mueve la historia. Es necesario crear conflictos con todos los reinos que puedas manejar. Esta es la única forma de hacer que la historia avance y no se estanque. El riesgo de perder el Reino o el personaje está ahí, pero, qué más da? Hacerse un personaje nuevo es muy sencillo, y crear otro Reino u organización del tipo que sea también (rebeldes que hacen guerrillas, mercenarios que trabajan para otro Reino hasta que puedan vengarse, una organización secreta de revolucionarios... u otra cosa que no tenga que ver con lo ya sucedido).
Recordad lo que ya hemos dicho: respeto, piensa en la historia de tu Reino, perder genera conflicto, la historia primero.


7- Ganar el vivo es perder

Ya os he dicho que parecía que habíamos ganado la guerra y nos sentimos poderosos, sin embargo perdimos totalmente el juego.
Eso es lo que tenemos que entender. Un vivo no se puede ganar. Si un jugador gana, seguramente todos los demás pierdan. Dicho de otra forma, todos los demás se habrán aburrido o frustrado, y para eso es mejor no jugar.
No me cansaré de repetirlo, siento ser tan pesado.

8- Sencillo y asequible

Esto es otra forma de decir accesible. Una campaña de este tipo, con tantos actores y participantes diferentes, que puede tener un recorrido de muchos eventos, corre el riesgo de volverse poco accesible a nuevos jugadores.
Para esto lo mejor es que todo sea sencillo: unas reglas sencillas y claras; un sistema de gestión que no sea necesario conocer desde el primer momento, sino que sea una opción de juego para aquellos participantes a los que les guste más ese tipo de juego; magia sencilla de recordar e interpretar para evitar parones durante los eventos; facilidad para generar nuevos eventos, personajes y Reinos, de forma que cualquiera pueda apuntarse sin grandes complicaciones...
Y que sea asequible. Puede ser redundante, pero además de lo anterior, la documentación debe ser lo más reducida posible, los eventos no deben ser caros, la caracterización básica debe ser sencilla, en general, participar en un evento no debe ser caro.
Si la campaña es accesible, más gente puede unirse y mantenerla viva aunque otros jugadores o Reinos dejen de participar (es lo que tiene la vida).

9- Honestidad y diversión

Creo que estos son los dos valores que deben primar entre los participantes.
La honestidad es fundamental durante los eventos. Evitar las trampas ayuda a que los demás participantes no se enfaden y se frustren. Si alguien no conoce las reglas, se le explican un situ. Esto puede hacerlo cualquier participante, es responsabilidad de todos y todas. Si tomamos conciencia de ello y corregimos y aconsejamos a los participantes que cometen errores (intencionados o no), por pura presión de grupo lo harán bien o dejarán de participar.
Jugar con honestidad solo puede repercutir en diversión. El objetivo de cualquier evento es pasárselo bien. Y si todos respetamos las reglas escritas y las no escritas, el beneficio será para todos.
Se que parece evidente, pero como ya he comentado, son cosas que se nos olvidan cuando entramos en modo competitivo, y una campaña de este tipo puede incentivar dicha mentalidad de forma inintencionada.

10- Jugadores tóxicos

De esto creo que no se habla nunca de forma explícita. En todo evento hay jugadores tóxicos, y casi nunca tomamos medidas. Munchkins, lloratramas, tramposos, personas tóxicas... Cada uno debe ser tratado proporcionalmente y ser amonestado según el caso.
Quienes hacen trampas deben ser advertidos primero, sancionados después y expulsados si siguen con su actitud. Los lloratramas y munchkins deben ser aconsejados y guiados, tratando de que aprendan que hay otras formas de jugar mucho más satisfactorias y divertidas. Y las personas tóxicas deben ser advertidas y después expulsadas. Puede parecer duro, pero ya es hora de que nos comportamos como adultos y sancionemos a aquellas personas que causan perjuicios a otros jugadores y malestar al conjunto. Una persona tóxicas que no cambia de actitud debe ser expulsada o vetada de los eventos de la campaña (y de cualquier evento en el que no sepa comportarse en sociedad). Ya está. Es así de simple, pero tenemos que tener el valor de hacerlo. Después se corre la voz y la gente se lo piensa dos veces.


Creo que estas reglas no escritas son de sentido común, pero nunca está de más recordarlas, sobre todo con las peculiaridades de una campaña como ésta.
Por resumir un poco:
  • Se respetuoso con todos.
  • Se honesto contigo y con los demás.
  • Juega desde el Reino, no desde el personaje.
  • La historia primero, piensa en la campaña como grupo.
  • Juega para divertirte, no para ganar.
  • No tengas miedo a "perder".
  • Crea conflictos para generar juego.
  • No transijas con los jugadores tóxicos.
  • Haz propuestas sencillas, haz crecer la campaña.
Disculpad si he sido muy redundante, pero desgraciadamente es necesario. Espero que estas reflexiones sirvan para que podamos vivir una campaña memorable llena de grandes momentos.
Por concluir, os dejo el enlace a un artículo que me pasó un compañero y que describe muy bien algunas de las cosas de las que hablo aquí (en inglés):
http://www.foolreversed.com/nerdball-the-game-no-one-wants-to-play/

También os dejo un segundo enlace específicamente dedicado a cómo ganar un vivo. Espero que captéis la ironía:
https://davidfhenry.com/2014/02/24/how-to-win-larp/

lunes, 15 de octubre de 2018

Evernia, 3. Gestión del reino

La gestión de los reinos se realiza mediante turnos. En cada turno los reinos podrán realizar distintas acciones, gestionar sus recursos, adquirir mejoras, organizar eventos, etc.


El turno

Un turno de juego equivale a una estación de tiempo real y de juego. La medida del tiempo dentro del juego se corresponderá con el tiempo real. Cada año de juego posee los siguientes turnos:
  • Invierno, del 2 de enero al 31 de marzo. El día 15 de febrero el reino debe pagar el mantenimiento de sus mejoras y cualquier otro mantenimiento que tuviera.
  • Primavera, del 1 de abril al 30 de junio. El día 15 de mayo el reino recibe sus recursos e ingresos.
  • Verano, del 1 de julio el 30 de septiembre. El día 15 de agosto el reino debe pagar el mantenimiento de sus mejoras y cualquier otro mantenimiento que tuviera.
  • Otoño, del 1 de octubre al 30 de diciembre. El día 15 de noviembre el reino recibe sus recursos e ingresos.
Territorios y recursos

La campaña se desarrolla sobre un mapa en el que se asignará un territorio inicial, con un pueblo en él, a cada reino que lo solicite, en la provincia en la que resida el reino.
Cada territorio es de un tipo y produce un recurso diferente:
  • Montañas, producen 1 de piedra.
  • Campos, producen 1 de alimento.
  • Bosques, producen 1 de madera.
Además, todos los territorios producirán 10 coronas. También existe un cuarto recurso, el metal, que podrá conseguirse como veremos más adelante.
Las coronas son la moneda general de Evernia y equivale a una moneda de plata.

El mapa de juego

Una de las bases para la campaña es el mapa de juego. Sobre este mapa reflejaremos la expansión de los reinos, los territorios en disputa, territorios inexplorados, sedes de organizaciones, recursos disponibles... Durante los turnos de la campaña, el mapa reflejará el crecimiento o decadencia de los distintos reinos.
Al final de cada turno se realizará la actualización del mapa de campaña.
El mapa se divide en territorios, cada uno de los cuales se corresponde con un tipo de terreno (y recurso).
Para asignar los territorios a cada provincia hemos tenido en cuenta su extensión, población y orografía real. Hemos trabajado sobre el mapa de la península ibérica, aunque por sencillez los territorios correspondientes a Portugal se consideran tierras salvajes y no forman parte del juego (al menos de momento), al igual que el territorio francés.
Para cada provincia hemos asignado un territorio por cada 2000km2 y otro por cada millón de habitantes, manteniendo siempre un mínimo de 3 territorios por provincia.
Bizkaia, por ejemplo, dispone solo de 3 territorios, mientras que Madrid (6 millones de habitantes y 8000km2) dispone de 10 territorios.
La distribución de territorios por provincias quedaría así (datos Wikipedia):

A Coruña
4
Córdoba
6
Navarra
5
Álava
3
Girona
3
Ourense
3
Albacete
7
Granada
6
Pontevedra
3
Alicante
3
Guadalajara
6
Palencia
4
Almería
4
Guipuzkoa
3
Salamanca
6
Ávila
4
Huelva
5
Santa Cruz de Tenerife
3
Asturias
6
Huesca
7
Segovia
3
Badajoz
10
Islas Baleares
3
Sevilla
8
Barcelona
8
Jaén
6
Soria
5
Bizkaia
3
La Rioja
3
Tarragona
3
Burgos
7
Las Palmas
3
Teruel
7
Cáceres
9
León
7
Toledo
7
Cádiz
4
Lleida
6
Valencia
7
Cantabria
3
Lugo
4
Valladolid
4
Castellón
3
Madrid
10
Zamora
5
Ciudad Real
9
Málaga
4
Zaragoza
8
Cuenca
8
Murcia
6

Posesión de territorios

Sólo pueden poseerse territorios dentro de las provincias en las que residan los jugadores de cada grupo. Así, si un grupo tiene jugadores en dos provincias diferentes, podrá poseer territorios en dichas provincias. Pero si todos los jugadores de un grupo residen en la misma provincia, sólo podrán controlar territorios de dicha provincia.
Igualmente, si se pierden todos los jugadores de una provincia, se pierden los territorios de dicha provincia.



Acciones del reino

Todas las acciones del reino deben enviarse al menos una semana antes de que finalice el turno en curso. Pueden enviarse a lo largo del turno pero no entrarán en vigor hasta el turno siguiente. Realizar cada acción tendrá un coste en coronas para el reino. Cada reino puede realizar cuantas acciones quiera, mientras pueda costearlas.
Un reino puede realizar las siguientes acciones:
  • Construir mejoras.
  • Ceder un territorio.
  • Promover una rebelión.
  • Organizar eventos sociales.
  • Promover una batalla.
  • Elección del Alto Rey.
  • Reclamar un territorio sin propietario.
  • Promulgar leyes.
  • Conceder o retirar títulos.
  • Cambiar la base de una organización o reino.
  • Comerciar.

Manteniendo el territorio

Mantener una territorio, sus habitantes y construcciones tiene unos costes. Cuanto mayor es el territorio que controla un reino, más miembros tiene y más construcciones posee, más recursos deberá dedicar a mantenerlo.
Así, en cada turno de mantenimiento, todos los reinos deberán pagar el mantenimiento de sus propiedades y habitantes. Tal que así:

10 o más jugadores en el reino
1 comida
20 o más jugadores
2 comida
Por cada 10 jugadores adicionales
+1 comida
15 o más jugadores en el reino
1 madera
30 o más jugadores
2 maderas
Por cada 15 jugadores adicionales
+1 madera
6 o más mejoras
1 piedra
11 o más mejoras
2 piedras
Por cada 5 mejoras adicionales
+1 piedra

Por cada recurso que no puedas pagar, perderás 1 metal o 100 coronas (en este orden).

Acontecimientos y sucesos

Como en todas partes, a veces pueden ocurrir sucesos de carácter negativo o positivo. Estos sucesos afectan al devenir del territorio y sus habitantes. Al comienzo de cada turno, cada reino recibe al azar un suceso. Sus efectos se aplican inmediatamente y permanecen hasta el comienzo del siguiente turno.
  • 1-2 Revuelta: toda tu producción se reduce a la mitad este turno.
  • 3-5 Inundación: la producción total de piedra de tu territorio se reduce a la mitad.
  • 6-8 Incendio: la producción total de alimentos de tu territorio se reduce a la mitad. Un territorio en el que se encuentre el Acueducto no se ve afectado para calcular la producción final. Una mejora en un territorio tipo bosque al azar es destruido.
  • 9-11 Sequía/Plaga: la producción total de alimentos de tu territorio se reduce a la mitad. Los territorios afectados por un Acueducto no se ven afectados para calcular la producción final.
  • 12-13 Hambruna: si tu reino participa en una batalla durante este turno, todos sus miembros cuentan con un punto de vida menos. Este efecto no se aplica si la batalla se realiza en un territorio afectado por un Acueducto.
  • 14-16 Terremoto: tus minas no producen metal este turno. Una mejora en un territorio tipo montaña al azar es destruido.
  • 17- 20 Flota pirata: los territorios en los que poseas Puertos no producen nada este turno.
  • 21-24 Bandidos: un territorio al azar no produce nada, y una mejora de dicho territorio es destruida.
  • 25- 80 No pasa nada: este turno no sucede nada especial.
  • 77-80 Descubrimiento: recibes dos recursos de tu elección.
  • 81-84 Flota mercante: los territorios en los que poseas Puertos producen un recurso adicional este turno.
  • 85-88 Buena cosecha: todos tus territorios tipo campo producen un recurso comida adicional este turno.
  • 89- 92 Caravana extranjera: los territorios en los que poseas Mercado doblan su producción de recursos y coronas este turno.
  • 93- 96 Maestro constructor: durante este turno construir mejoras te cuesta la mitad de coronas.
  • 97-100 Veta mineral: todas tus minas producen un mineral adicional este turno.
Estos sucesos se pueden modificar o ampliar, e incluso se pueden crear sucesos específicos acordes al desarrollo que esté teniendo la campaña.