lunes, 15 de abril de 2019

Evernia 9, Financiación y Glosario

Financiación


Probablemente uno de los aspectos menos considerados y más importantes a la hora de poner en marcha un proyecto. Dado que nadie quiere poner dinero para organizar eventos, a pesar de los costes y el trabajo que impliquen, lo mas sencillo seria un grupo de medidas para recaudar fondos:
  • Campaña de recaudación de donativos.
  • Cuota anual a todos los jugadores de 2-3€.
  • Ingresos por publicidad en la plataforma de empresas del sector.
  • Campaña de crowfunding para construir la plataforma digital y la app.
  • Subvenciones del ministerio si es que las hay.
 Lo más sencillo sería cobrar una cuota más alta por jugador, ya que superando los 100 jugadores anuales sería fácil cubrir los costes de elaboración de la plataforma digital.
El trabajo de mantenimiento del sistema y actualizaciones de la campaña es difícilmente cuantificable. Una medida para aliviar esta situación sería el acceso gratuito para la organización a cualquier evento de la campaña.
La situación idílica sería que la organización estuviera formada por miembros implicados, responsables y coordinados de todos los reinos, y supere la veintena. De este modo la carga de trabajo sería muy reducida y podría gestionarse sin grandes esfuerzos por parte de la organización.

Glosario


  • Administradores: responsables a nivel técnico, logístico y legal de gestionar la campaña de Evernia.
  • Alto rey o reina de Evernia: título especial que puede ganar un jugador y que reporta ciertas ventajas a su personaje y a su reino durante un año.
  • Caballero de Evernia: título honorifico que reconoce el buen hacer de un jugador y que reporta ciertos beneficios dentro de juego.
  • Consejo de nobles: jugadores que participan en la coordinación de los diferentes eventos y buen desarrollo de la campaña.
  • Consejo de maestres: jugadores que participan en la modificación y mejoras de las reglas de juego y seguridad.
  • Coronas: moneda de juego. De plata. Equivale a 10 monedas de cobre. 10 coronas equivalen a 1 Corona de oro.
  • Evernia.org: página web imaginaria que hemos utilizado como ejemplo a lo largo de este ejercicio teórico. Debería alojar la plataforma digital necesaria para la gestión de la campaña.
  • Habilidades: ventajas de juego que pueden poseer los personajes.
  • Jugador: persona que participa en la campaña de rol en vivo.
  • Junta directiva: órgano que se encarga de la dirección general de Evernia y de la coordinación de los administradores, el Consejo de nobles y el Consejo de maestres.
  • Maestre: miembros de un reino que realizan tareas de organización dentro de los eventos de batalla o sociales. Forman parte del Consejo de maestres.
  • Magistrado: persona encargada de realizar las gestiones del reino en la plataforma de Evernia.org: compras, aceptación de nuevos miembros, envío de acciones del reino. Puede haber dos personas con el título de Magistrado.
  • Mejoras: construcciones ficticias que pueden encontrarse en los territorios y que reportan alguna ventaja al reino que las posee.
  • Modo batalla: modo de juego diseñado para simular batallas masivas.
  • Modo aventura: modo de juego diseñado para simular escenarios de aventuras con personajes.
  • Modo heroico: modo de juego especial en el que un jugador puede elegir participar con su personaje y todas las ventajas que posea, a riesgo de que muera de forma definitiva.
  • Organización: grupo de personas encargadas de desarrollar, gestionar y coordinar la campaña de rol en vivo.
  • Personaje: alter ego de cada jugador dentro del mundo de juego.
  • Reino: grupo de jugadores con un estandarte, colores y ambientación en común, que puede realizar acciones y afectar a la campaña de juego.
  • Recursos: productos que producen los territorios y que se utilizan para construir mejoras y comerciar.
  • Senescal: personaje que representa el liderazgo político de un reino.
  • Territorios: regiones del mapa de juego que producen recursos y pueden contener mejoras.
  • Título honorífico: cualquier título que no sea nobiliario y que se otorgue a un personaje.
  • Título nobiliario: título que se otorga un personaje bajo ciertas circunstancias y que permite al jugador participar en el Consejo de nobles.

lunes, 25 de marzo de 2019

Evernia, 8. Ejecución y gestión de la campaña

Arrancando la campaña


Para poner en marcha esta campaña es necesario contar con al menos media docena de reinos.
Para esto será necesario hacer una buena campaña promocional explicando:

  • En qué consistirá la campaña.
  • Cómo se puede participar tanto a nivel de grupo como a nivel de jugador.
  • Qué tienen que aportar los participantes (caracterización, maestres, magistrados, senescal...).
  • Dónde pueden encontrar la información necesaria.
  • Explicar la plataforma digital.
  • Y qué se busca con esta campaña (poner en contacto a diferentes grupos, jugar y divertirnos).

La campaña promocional tiene que servir para arrancar la campaña, aunque deberá mantenerse en el tiempo para conseguir la participación del mayor número de reinos y jugadores posibles. Cuantos más reinos, mayor será la posibilidad de que se creen conflictos políticos y militares, alianzas... lo que implica más eventos, más juego y más diversión.

Gestión directa


Gestionar la campaña implica llevar un control y registro de todas las acciones de los reinos y de todos los aspectos que hemos mencionado anteriormente. Además también será necesario mantener comunicación con los magistrados de los diferentes reinos y con los consejos de maestres y nobles. Finalmente, habrá que implementar las mejoras que vayan surgiendo a medida que avance la campaña.
Todos los aspectos anteriores requieren de una gran cantidad de trabajo para llevarlo a buen puerto.
Los eventos, sin embargo, los gestionan los maestres (y todo aquel que quiera colaborar), por lo que no corresponderá a la organización de Evernia.

Herramientas


En todo momento hemos hablado de la plataforma digital, la web, la app... Nos parece que la única forma de gestionar un evento continuado en el tiempo, a lo largo de todo el país, y que puede tener más de 100 jugadores requiere de una herramienta que facilite esta gestión.
La mejor opción es algún tipo de plataforma online que permita:

  • Registrar jugadores y reinos de forma rápida y fácil.
  • Realizar la gestión del reino cómodamente.
  • Que pueda realizar los turnos de recursos y mantenimiento de forma automática,
  • Que permita crear eventos a los que se puedan apuntar los jugadores cómodamente.
  • Que después permita subir los resultados para actualizar la campaña de forma sencilla.
  • Que ofrezca información actualizada sobre la campaña.
  • Que permita ver los progresos y situación de cada reino.

Para todo esto (y alguna cosa más que nos habremos dejado) lo más sencillo es utilizar algún tipo de plataforma digital que ofrezca estas herramientas de gestión.
Lo ideal sería acompañarlo de una aplicación móvil que facilite aún más la participación de jugadores y las gestiones del reino.
En cuanto a los medios físicos, no son necesarios grandes medios, ya que cada evento se gestiona desde los reinos y tendrá sus propias necesidades.

El factor humano


Una campaña como Evernia se sustenta sobre las personas. Es necesario un equipo relativamente grande para la gestión de la campaña y un equipo muy grande para la gestión de la campaña y sus eventos.
Para gestionar la campaña es necesario un equipo que incluya:

  • Diseñador gráfico para logos y maquetación de reglamentos.
  • Informáticos que se encarguen de la gestión y mantenimiento de la plataforma digital.
  • Enlace con los consejos de maestres y nobles (puede ser uno por cada consejo).
  • Coordinador encargado de que el equipo se mantenga informado y no duplique trabajos.
  • Community manager que se encargue de la atención a los participantes, promoción en redes sociales, envió de mails a grupos y asociaciones...
  • Gestores que se encarguen de otras tareas como revisar y actualizar reglas, conseguir financiación, asistir a eventos para comprobar que se realizan adecuadamente, revisar los eventos publicados para evitar incoherencias argumentales o despropósitos (objetos poderosos, dioses en la tierra...), validar actas...

Un grupo de 6 personas con una hora de dedicación semanal podría ser el mínimo necesario para hacer funcionar la campaña. Evidentemente, cuanto mayor sea el equipo, mejor se podrán repartir las tareas.

Plataforma digital


Tal como hemos mencionado, una plataforma digital sería la base sobre la que se asentará la gestión de la campaña de Larp Evernia.
Ante todo, esta plataforma debe ser amigable con el usuario, sencilla de usar e intuitiva. Debería incluir las siguientes secciones:

Evernia

Una sección dedicada a explicar en qué consiste la campaña, cómo se puede participar, cuáles son los requisitos, qué cosas se pueden hacer en la campaña, el reglamento... Y otros datos de interés para aquellos que llegan por primera vez y necesitan información básica sobre Evernia.

Tutoriales

Una sección en la que se expliquen como funcionan las distintas secciones de la web, como se crea un evento, como se sube y valida un acta, como hacer las compras, como funcionan los turnos de recursos y mantenimiento, como dar de alta un reino o un jugador, como realizar las gestiones y acciones de un reino... Todo aquella información práctica que los participantes necesitan saber.

Biblioteca

Una sección para las crónicas, relatos y otros documentos que quieran publicar los reinos o jugadores previa validación. También se publicarían las crónicas que reúnen los acontecimientos de cada año.
Esta sección puede ser una wiki sobre Evernia con la información pública de los distintos reinos, personajes relevantes, sucesos históricos, lista de los altos reyes y reinas... Esta parte debería ser alimentada por los propios participantes.

Heraldo

En portada con la noticias de juego y de gestión. Incluiría las noticias públicas de los eventos ya validados (adquisición de territorios, personajes muertos, héroes victoriosos, nombramientos, batallas...), así como aquellas noticias de gestión relevantes (anuncio de próximos eventos, actualizaciones de reglas...).
Podría acompañarse de un boletín mensual por correo electrónico.

Reino

La sección desde la que se gestiona un reino. Tendría una parte pública con información general, y una privada sólo para sus miembros.
Dentro de los miembros, sólo los magistrados tendrían acceso a los apartados de gestión del reino y el resto de miembros del reino podrían ver la información privada (miembros, recursos, coronas, mejoras...).
Desde aquí también se accedería a una sección de mercado visible para todos los miembros, pero en la que sólo podrían operar los magistrados, poniendo cosas en venta y pudiendo comprar las de otros reinos, mejoras o recursos de ultramar (a organización).

Eventos

En esta sección se podrán ver los eventos futuros de la campaña. Hace las funciones de calendario público de eventos.
Los magistrados que accedan a esta sección tendrán disponibles las opciones de dar de alta nuevos eventos, introducir el acta y resultados de un eventos, validar los jugadores que hayan asistido a dichos eventos (para contabilizar el tiempo jugado de cara al avance del personaje), e incluso apuntarse a otros eventos.
Los jugadores dados de alta verán el calendario y podrán inscribirse a los eventos abiertos.

Jugador

Aquí los participantes pueden consultar su ficha, adquirir las nuevas habilidades cuando corresponda o darse de alta los nuevos jugadores, por ejemplo.

Foro

Dividido en una zona pública (reglas, consultas, mensajes...), otra para los reinos y organizaciones. Los foros son una herramienta poco utilizada, por lo que se puede sustituir por otra que se considere más útil para poner en contacto a nuevos jugadores, organización y jugadores habituales.

viernes, 8 de marzo de 2019

Las chicas son guerreras: Sairalinde

Hace tiempo que no preparo una entrada de esta serie, aunque candidatas hay de sobra.
No obstante hoy me gustaría hablaros un poco sobre una gran combatiente y mejor persona. Supongo que nos conocimos a través de las redes, y se que pasaron unos cuantos años hasta que nos vimos en persona (esperaba que hablaras más, jejeje).
Lo cierto es que en su momento me hice seguidor de su blog, pues tiene muy buenos tutoriales. Es una gran armera, buena combatiente y gran organizadora, ha preparado torneos de softcombat, de jugger, creo que es la responsable de introducir y promover el jugger en Vigo, es una excelente artesana del cuero, y actualmente es la presidenta de la Federación Española de Softcombat. Ahí es nada.
Tal día como hoy se merece un homenaje como otras muchas, y comenzamos rescatando las dos entrevistas que le realizó el Faro de Vigo:

https://www.farodevigo.es/multimedia/videos/sociedad/2018-08-30-151219-softcombat.html

https://www.farodevigo.es/gran-vigo/2018/08/26/armera-viguesa-tropas-rol/1950742.HTML
Y aunque ya no le dedica tiempo, también os recomiendo que os paséis por su blog:
¿Como empezaste en el softcombat?
Un colega descubrió el softcombat en un pequeño evento otaku, y nos animó a mi entonces pareja y a mí a practicarlo con él. Así que quedábamos en el parque todas las semanas, arrastrando con nosotros a todos los amigos que podíamos; buscábamos en internet cómo hacer las armas, y así fuimos conociendo cada vez a más gente, más ideas y el mundillo en general.

¿Qué es lo que mas te gusta?
Siempre me han gustado los cuentos tradicionales, pero en lo que me fijaba era en lo que molaba el caballero/príncipe con su espada y su armadura. Poco después descubrí la fantasía épica, y mi fantasía personal pasó a ser empuñar un arma con la que vencer a mis rivales y hacer gestas heroicas. Pero teniendo en cuenta mis problemas de articulaciones, creo que esto es lo más cerca que estaré de un combate armado real, así que se podría decir que lo que más me gusta es que es una actividad accesible a cualquier tipo de persona, con una exigencia física relativamente baja para la diversión que ofrece. ¡Y además es una actividad física muy motivadora!

¿Ser mujer te ha dado algún problema frente a oponentes masculinos?

Muy rara vez ser mujer me ha supuesto un problema más allá de la sorpresa inicial de algunos adversarios que no suelen ver muchas chicas combatiendo. Si alguna vez hubo recelos o desprecios a chicas en este mundillo, creo que se han superado casi por completo, e importan más tus ganas de aprender y tu buena voluntad que tu género.

¿Hay algún reto o proyecto del que estés especialmente orgullosa?
La Federación Española de Softcombat. Pese a que entré cuando el proyecto ya estaba muy encaminado, reconozco que me sentí útil y que aporté mucho, y ver cómo sigue creciendo y convirtiéndose un gran referente incluso a nivel internacional me llena de orgullo. Aunque sólo sea por saber que tiene, entre muchos otros, mi granito de arena.

¿Cómo ha sido tu participación en el mundo del jugger? ¿Crees que puede aportar algo al softcombat? ¿Y el softcombat al Larp?
Pues además de jugar durante tres años, he sido capitana de un equipo, organizadora de un torneo y una liga, y he trabajado en la Federación Española de Jugger. El jugger tiene bastante en común con el softcombat deportivo, y siempre he dicho que ambos se aportan mucho mutuamente. Aún no entiendo muy bien por qué ambos proyectos no se dan más la mano.
Respecto al LARP sí, desde luego. En caso de Larp's con combates puramente roleados, al igual que la esgrima, te ayuda a interpretar combates mucho más realistas. Para otros, tener una base de combate te da ventaja automáticamente.
¿Cuáles son tus próximos proyectos? ¿Alguno en el que tengas especial ilusión?
Por ahora, seguir en la Federación Española de Softcombat, y llevar adelante mi vocación por las artesanías orientándolas al LARP y el softcombat, algo en lo que llevo los últimos tres años profesionalizándome poco a poco. Mi proyecto es abrir una empresa artesanal donde vender tanto réplicas de armas como piezas de armadura y complementos, todo hecho de manera artesanal

El blog lo tienes abandonado, ¿verdad? Has pensado en resucitarlo de alguna manera?
Por el momento sí, por falta de tiempo. Me gustaría retomarlo más adelante y centrarme en hacer más tutoriales, pero por el momento tengo otras prioridades.
¿Cómo crees que se puede llegar a más aficionados? ¿Dónde crees que falla el softcombat a la hora de enganchar a más participantes frente al jugger que tiene ya una buena base de jugadores?
La diferencia entre jugger y softcombat a la hora de captar jugadores reside en la vistosidad. El jugger es más rápido y suceden muchas cosas al mismo tiempo, y la gente hoy en día está acostumbrada a percibir una gran cantidad de estímulos visuales de golpe, así que básicamente el jugger parte con ventaja. Sin embargo, la mayoría tienen una primera impresión del softcombat como que es aburrido en comparación con el jugger. Además, los deportes de equipo suelen resultar preferidos por encima de los deportes individuales. Por mucho que lo expliques, un novato (y la mayoría de jugadores de jugger) no entiende que el jugger es, básicamente, un tipo de softcombat por equipos. Así que una técnica que suele funcionar a la hora de captar novatos es recurrir a elementos vistosos propios del origen del softcombat, como la caracterización y las piezas de armadura.
¿Crees que finalmente el softcombat llegara a ser deporte?
Si seguimos trabajando en ello, la duda no es si lo conseguirá, es sólo cuánto tardaremos en llegar a ello.
¿Algo que quieras transmitir a la comunidad?
Que para crecer, evolucionar y mejorar, lo que hace falta es comunicación y colaboración. Todos tenemos algo que aportar, por pequeño que parezca.
Muchas gracias por tu participación, espero que esta entrevista ayude a que más gente se anime a probar el softcombat.

viernes, 15 de febrero de 2019

Evernia, 7. Organización interna

Para gestionar esta campaña de Larp hacen falta varias cosas, además de un apoyo digital y económico, es necesaria una buena organización interna.
Creemos que es necesario que los propios jugadores, organizadores de eventos y batallas participen en la organización de Evernia, colaborando en la mejora de las reglas, en la coordinación del calendario de eventos y otras tareas que les afecten directamente a nivel de juego.

Distinguiremos 3 órganos dentro de la organizacion de Evernia.

Junta directiva


Es el órgano responsable de la gestión legal y económica de Evernia. También se encarga de la gestión de la plataforma digital Evernia.org.
Posee derecho a veto sobre las decisiones del Consejo de Nobles y el Consejo de Maestres, y puede participar en ambos órganos. Es la responsable de aplicar las sanciones que correspondan sobre los diferentes Reinos o Jugadores que participan en la campaña. También le corresponde publicar las decisiones de ambos consejos, autorizar nuevos reinos, autorizar nuevos jugadores, autorizar nuevos nobles intermediar entre ambos consejos, y otras funciones no asignadas a ningún otro órgano.

Consejo de nobles


Es el órgano encargado de la planificación a largo plazo de Evernia: organizar el calendario de eventos y mantener un entorno de juego seguro e inclusivo.

  • Se espera de todos sus miembros un comportamiento honorable y responsable.
  • Durante los eventos, los nobles deben vestir acorde a su posición.
  • Organizar y validar el calendario de eventos.
  • Validar cualquier nueva regla de gestión del reino.
  • Validar cualquier cambio en las normativas de seguridad.
  • Proponer cambios de reglas a la Junta Directiva y al Consejo de Maestres.
  • Supervisar jugadores conflictivos, denunciar trampas reiteradas y proponer medidas disciplinarias.
  • Pueden proponer participantes para el título de Caballero de Evernia.
  • Pueden conceder o retirar el título de Caballero de Evernia si lo aprueban por mayoría del 75%.
  • Lo presidirá el Alto Rey o el noble de mayor rango.
  • Pueden crear comisiones de trabajo si lo necesitan.
  • Se reunirá al menos 1 vez al año.
  • Todos los nobles deben asistir al menos a una reunión al año.


Consejo de maestres


Encargados de cuestiones de seguridad y reglas durante los eventos. Comprueban la seguridad de las armas y armaduras, resuelven dudas de reglas, velan por el buen desarrollo de los eventos y elaboran las actas con la información de lo sucedido.
Cada reino debe contar con al menos 1 maestre. Cada maestre puede disponer de varios ayudantes según necesiten. El puesto de maestre puede renovarse cada año.
Durante los eventos, los maestres de los reinos participantes deben coordinarse, repartirse las tareas y pueden disponer de ayudantes. Pueden turnarse entre los diferentes escenarios, pero siempre debe haber al menos 2 maestres supervisando.
El puesto de maestre es compatible con el de Senescal, pero no con el de noble.
Se espera de todos sus miembros un comportamiento honorable y responsable.
Son tareas de los maestres:

  • Comprobar seguridad de armas.
  • Comprobar seguridad de armaduras.
  • Asegurarse de si procede asignar puntos de armadura y asignarlos correctamente.
  • Comprobar que los asistentes acuden correctamente vestidos.
  • Comprobar los reinos asistentes y que cumplen con los mínimos de representación.
  • Registrar los venenos, pociones o pergaminos conseguidos.
  • Registrar cualquier recurso, recompensa o tesoro obtenido.
  • Comprobar las hojas de personaje de los participantes.
  • Elaborar hojas de personaje con los nuevos jugadores, si procede.
  • Elaborar y validar el acta con los resultados del evento.
  • Resolver dudas de reglas durante un evento.
  • Sancionar a los jugadores que incumplan las reglas.
  • Supervisar el buen desarrollo de los combates.
  • Proponer cambios de reglas a la Junta Directiva.
  • Supervisar jugadores conflictivos, denunciar trampas reiteradas y proponer medidas disciplinarias.
  • Pueden proponer participantes para el título de Caballero de Evernia al Consejo de nobles.
  • Lo presidirá el Gran Maestre o el maestre más veterano.
  • Pueden crear comisiones de trabajo si lo necesitan.
  • Se reunirá al menos 1 vez al año.
  • Todos los maestres deben asistir al menos a una reunión al año.


Penalizaciones y sanciones


Es necesario elaborar un reglamento interno en el que se recojan aquellas actuaciones y actitudes sancionables y las penalizaciones correspondientes.
Se establecerán sanciones y penalizaciones por los siguientes motivos:

  • A los reinos que no acudan a un evento, después de haber confirmado su asistencia. Recibirán una penalización en recursos y bienes. La organización se reserva la posibilidad de compensar a los demás reinos asistentes.
  • Nobles y maestres que no acudan al número de reuniones mínimas anuales, perderán su estatus y títulos. Además, su reino puede recibir una penalización en coronas y/o recursos.
  • No presentar el acta a tiempo, negarse a validarla o tratar de manipularla para que no consten los sucesos acontecidos en un evento será motivo de sanción para el reino implicado, y supondrá la expulsión de Evernia del maestre o maestres implicados, durante al menos un año.
  • Hacer trampas, jugar sucio o jugar de forma violenta supondrá la sanción del jugador correspondiente, pudiendo llegar incluso a la expulsión permanente en los casos que hay reincidencia. El reino de dichos jugadores podría recibir sanciones en caso de amparar o promover dichos comportamientos.
  • Cualquier agresión intencionada y constatada será motivo de expulsión inmediata de cualquier evento y de la campaña, de forma permanente y sin posibilidad de volver a participar en ningún evento posterior.

martes, 15 de enero de 2019

Evernia, 6. Magia y su uso

Normas

Aunque nos basamos en el reglamento de Versum, el festival de la isla Esmeralda, en aras de la sencillez y dado que esta es una campaña en la que las batallas tienen bastante peso, hemos simplificado algunas reglas.
En general, durante los eventos sociales se utilizarán las reglas de magia de Versum en toda su extensión.
En los eventos de batalla, la magia sigue las siguientes reglas:
  • Sólo habrá magos en modo aventura si se dispone de Torres de hechicería, o si algún mago del reino decide participar en modo heroico.
  • Los hechizos se ejecutan de la forma habitual: recita la fórmula un número de veces y al final di el nombre/efecto del hechizo y su nivel (señala al objetivo para más claridad).
  • Tras lanzar un hechizo, el mago queda exhausto el tiempo que indiquen las reglas de magia de Versum.
  • Cualquiera puede utilizar un pergamino con éxito.
  • Cualquiera puede utilizar una poción con éxito.
  • No se utilizan círculos mágicos ni objetos encantados o mágicos, salvo en los casos que lo indique el escenario.
  • Durante los eventos de batalla no se pueden fabricar pociones, ni pergaminos, ni objetos.
  • Durante los eventos sociales se utiliza el reglamento completo de Versum, que es en el que nos basamos para desarrollar Evernia.org, por tanto, podrían fabricarse pergaminos, objetos mágicos y pociones.
Para fabricar pociones necesitarás conocer la fórmula correspondiente y disponer de los ingredientes necesarios. Las cosechas se producen dos veces al día, después del desayuno y después de la comida, y puede recolectarse en los huertos de aquellos personajes que posean la habilidad Herbolaria. Las plantas que conserves al final del evento se destruyen.
Para escribir pergaminos necesitarás papel de pergamino, conocer la fórmula del hechizo y disponer de la habilidad Escribir pergaminos.
Para encantar objetos necesitarás los materiales necesarios y conocer el ritual necesario.
En los tres casos debe realizarse en una zona que represente el laboratorio mágico, y en el que debe haber un miembro de la organización del evento para validar tu trabajo. No pueden fabricarse objetos mágicos, y los efectos de los objetos encantados finalizan con el evento.

Pociones

Cualquier jugador puede tomarse una poción, pero solo pueden obtenerse en el mercado o en algunos eventos sociales.
Las pociones se representan con botecitos cerrados llenos de agua con colorante. Deben llevar una etiqueta doblada sobre sí misma, de modo que no puede leerse que tipo de poción es. Una vez que se haya bebido la poción, puede abrirse la etiqueta y leerse el efecto. No se pueden resistir.
Hemos simplificado las pociones disponibles en Evernia.
Un reino que posea una Biblioteca puede adquirir las siguientes pociones básicas:
  • Curación I (50 coronas): recuperas 1 punto de vida, sin sobrepasar tu máximo.
  • Antídoto (125 coronas): Cura los efectos de una poción de envenenamiento.
  • Veneno (150 coronas): pierdes 1 punto de vida cada minuto. Tomar un antídoto detiene la pérdida de puntos de vida, pero no recupera los ya perdidos.
  • Mana (200): el siguiente hechizo que lances suma +3 a su nivel.
Si un reino posee un Laboratorio, puede adquirir las siguientes pociones avanzadas:
  • Piel de piedra (100 coronas): obtienes 2 pv de vida adicionales, incluso si superas tu máximo de puntos de vida. Sólo puedes superar el máximo una vez. No puedes correr mientras superes tus puntos de vida máximos. Estos puntos no pueden curarse.
  • Aliento de salamandra (150 coronas): esta poción viene en un saquito y suele tener forma de pelota roja. Arroja la pelota para causar 3 puntos de daño a quien impacte. Además la pelota tiene la habilidad Rompescudos.
  • Antimagia (200 coronas): tu resistencia mágica aumenta en +5 durante los próximos 15 minutos.
  • Curación II (150 coronas): recupera todos tus puntos de vida, sin superar el máximo.
  • Zumo de safo (100 coronas): te recuperas inmediatamente de la fatiga por lanzar hechizos.

Pergaminos

Cualquier jugador puede utilizar un pergamino, pero sólo pueden obtenerse en el mercado o en algunos eventos sociales.
Los pergaminos se representan con un folio en el que figura el nombre, la fórmula del hechizo y la explicación de sus efectos. Para que el pergamino tenga efecto, debe leerse completamente y destruirse.
Además de los efectos del hechizo, el pergamino indicará el nivel de poder que posee, de cara a saber si es posible resistirlo o no (dependerá del tipo de escenario y evento).

Pergaminos de grado I

  • Pesadilla infantil: El objetivo deberá huir presa del pánico durante 20 segundos en dirección contraria al lanzador del hechizo.
  • Paz de los buenos hermanos: Toda persona que escuche esta invocación se verá obligada a desistir de toda actitud hostil, a la vez que se sentirá gratamente reconfortado y en paz durante 5 minutos.
  • Bola de fuego: Causa 2 puntos de daño. El mago deberá arrojar una pelota roja contra el objetivo para representar el proyectil mágico.
    La Bola de fuego posee la cualidad ROMPESCUDOS, por lo que si golpea a un escudo, éste se rompe en lugar de causar daño a su portador.
  • Objeto incandescente/Toque de herrumbre: destruye un objeto dentro de tu línea de visión. Pociones y pergaminos son destruidos definitivamente. Armas, armaduras, escudos... son destruidos hasta el final del escenario.
  • Torrente de amor adolescente: El objetivo, a la vista del lanzador, caerá profundamente enamorado del mismo, protegiéndole y agradándole durante 5 minutos o hasta que muera.
  • Furia berserker: El objetivo pierde su voluntad por un momento, ha de contar hasta cinco con los ojos cerrados y entrará en un estado de furia en el que atacará a lo más cercano que se mueva sin importar quien sea. Hasta caer inconsciente o quedarse totalmente solo.

Pergaminos de grado II

  • Pozo de felicidad: El objetivo se comporta como si estuviese en un estado de pura felicidad y asombro por las maravillas de la existencia, puede reír, quedarse mirando estúpidamente cualquier cosa y en general ser poco operativo para cualquier cosa, durante 5 minutos.
  • Tenebrosa ceguera: El objetivo queda cegado (deberá cerrar los ojos) durante 3 minutos.
  • Terror de medianoche: El objetivo ha de huir de terror durante 1 minuto.
  • Rayo destructor: Causa 3 puntos de daño al objetivo impactado por el proyectil mágico, +3 si el objetivo lleva armadura metálica. El mago deberá arrojar una pelota azul contra el objetivo para representar el proyectil mágico.
    El Rayo destructor posee la cualidad ROMPESCUDOS, por lo que si golpea a un escudo, éste se rompe en lugar de causar daño a su portador.
  • Maldición del arquero: Impide al arquero objetivo disparar cualquier proyectil durante 5 minutos.
  • Soplo del huracán: Obliga a retirarse 10 pasos a todos los objetivos delante del lanzador que oigan la invocación.
  • Abrazo asfixiante: Paraliza y retiene en un campo de fuerza a una persona, nada ni nadie podrá entrar en contacto con ella durante 3 minutos.
  • Transfusión de vida: Pasa inmediatamente puntos de vida entre el lanzador y el objetivo. El lanzador decide cuantos.

Pergaminos de grado III

  • Silencio de los alientos: Roba la voz de todas las personas que oigan la invocación durante 5 minutos.
  • Nublar mente: El objetivo queda desconcertado y pierde la capacidad de lanzar hechizos hasta el final del escenario.
  • Infierno: Destruye al objetivo causándole la muerte inmediatamente. El mago que ejecuta este hechizo pierde 1 punto de vida.
  • Terremoto: Hace caer al suelo a quienes oigan la invocación.
  • Destierro del don: El objetivo no puede realizar ningún tipo de magia durante este escenario.

Objetos encantados y objetos mágicos

Por norma general no se utilizan objetos encantados ni mágicos en los eventos de batalla.
Dado que se pueden producir importantes desequilibrios durante los escenarios de batalla o aventura, su uso y creación se limitará a los eventos sociales.
Excepcionalmente podrían formar parte de escenarios de batalla o aventura, pero de forma limitada y como parte fundamental de la historia a desarrollar en el evento (por ejemplo, la única espada capaz de matar al monstruo del bosque sombrío).

miércoles, 2 de enero de 2019

Inspiración para las reglas de Evernia y Thalesia

Cuando estuve investigando eventos estadounidenses para hacer el reglamento que he estado subiendo estos meses, me fije especialmente en dos de ellos: Darkon y Dargath.
Se que os he enlazado a sus páginas varias veces, pero he descubierto que la web y la wiki de Dargath están caídas y hasta la ultima semana de noviembre no estuvo disponible de nuevo su reglamento. Ahora mismo no se pueden ver las evoluciones del mapa durante la campaña, ni la wiki ni nada, así que he pensado que puede ser interesante dejar por aquí los enlaces a los documentos en cuestión por si queréis darle un vistazo en algún momento.
Están en inglés, pero podréis ver que tienen un extenso sistema de clases de personajes, y de magia. Se parecen mucho a reglamentos del tipo de D&D para jugar en mesa, pues en los primeros tiempos se buscaba trasladar esa experiencia de juego al rol en vivo.
Añado dichos reglamentos a la sección de Descargas.

sábado, 15 de diciembre de 2018

Evernia, 5. Reglas generales y combate

Tal como hemos mencionado, utilizaremos el reglamento de Versum para esta campaña. A continuación explicaremos qué reglas se han modificado para adaptarlas a las peculiaridades de una campaña de este estilo.

Premisa


Al igual que en Versum, el objetivo de estas reglas es que sean lo más sencillas y reducidas posibles. Todo lo que se pueda resolver mediante la interpretación y representación no debe necesitar reglas.
Lo que ves es lo que hay. En cada evento hay que tratar de que los jugadores tengan que imaginar lo mínimo posible. Intenta que la localización represente el lugar en el que sucede el evento. Si el evento es en un territorio boscoso, organízalo en una zona arbolada, si es en una villa o pueblo utiliza un albergue con cabañas... No inventes localizaciones que no se puedan representar o que no aporten nada al evento (un prado nunca será el mar, por mucha imaginación que tengamos).

Reglas que se mantienen


Se conservan las reglas de robos, candados, sistema monetario, asesinato, mecánicas de magia (cómo lanzar hechizos, hacer círculos, pociones, objetos...), reparaciones, se aplican las reglas generales de combate, puntos de vida y curación...
En caso de que sea necesaria alguna regla específica recurre al reglamento general de Versum.
A continuación explicaremos las reglas que se han simplificado o adaptado.

Aprendizaje

A diferencia de El festival de la Isla Esmeralda, en Evernia no hay suficiente tiempo como para aprender habilidades, por lo que los jugadores podrán aprender nuevas habilidades asistiendo a eventos.
Por cada 7 días jugados los jugadores podrán adquirir una nueva habilidad. El tiempo jugado se contabilizará cuando se validen las actas de los eventos en la plataforma de Evernia.org. A modo de guía, un día de juego comprende 3 ciclos (mañana, tarde y noche son los ciclos de un día completo). Un ciclo son aproximadamente unas 4 horas de juego.
Los jugadores pueden acumular ciclos y días indistintamente, pues se sumarán para calcular el total de días.

Moneda y recursos

En el manual de Versum se mencionan diversos recursos utilizados para reparaciones, elaboración de pociones o fabricación de objetos mágicos, además de moneda de juego. En Evernia deben tratarse de la siguiente manera.
Una corona equivale a una moneda de plata.
Las plantas podrán recolectarse en eventos sociales, en los que se podrán elaborar pociones normalmente, siempre que se adecue un espacio que represente un laboratorio alquímico, y un Maestre pueda dedicarse a gestionar las cosechas y verificar la elaboración de pociones. Esta posibilidad deberá solicitarse al dar de alta el evento en la web de Evernia.org.
Los recursos utilizados para reparaciones y fabricación mágica son madera, cuero, hierro, pirita octarina y acero octarino. Antes de un evento social o de batalla puede solicitarse convertir recursos del reino en recursos para el escenario. Un recurso de comida equivale a 5 pedazos de cuero, uno de metal a cinco de hierro y uno de madera a 5 pedazos de roble. Al final del evento debe notificarse los recursos del,escenario pueden volver a convertirse en recursos del reino normalmente, indicandolo en el acta.
Los reinos también podrán comerciar con los recursos del evento entre ellos y con organizaciones.
Otra forma de disponer de recursos durante un evento social es adquiriéndolos a mercaderes y comerciantes que participen en el mismo y que no pertenezcan a ninguno de los reinos.

Objetos mágicos y objetos encantados

Durante los eventos sociales podrán encantarse objetos normalmente, aunque no podrán fabricarse objetos mágicos. Evernia posee un nivel de poder mágico y los pocos objetos mágicos existentes son parte de las leyendas que encumbraron a los reyes de antaño.
Un objeto mágico puede ser el eje entorno al cual gire un evento de batalla, con oresomini de los escenarios de aventura y con una duración de al menos todo un fin de semana.
La posesión de dicho objeto mágico debe reflejarse en las crónicas de la campaña y es una noticia que puede extenderse como el fuego, haciendo que otros reinos lo codicien.
Un objeto mágico en poder de un reino queda en poder del noble de mayor rango que posean, y deberá llevarse a aquellos eventos sociales o de batalla en los que participe el reino. Esta obligación puede dar lugar a intrigas, conspiraciones e incluso guerras, y hacer que el objeto pase de una mano a otra, o incluso que pueda llegar a ser destruido.
Como se puede ver, un objeto mágico puede ser fuente de argumentos y tramas para nuevos eventos, siempre y cuando sean bienes escasos.

Muerte y Limbo

En general, no existe un Limbo en los eventos de Evernia. Los personajes pueden morir con normalidad y pasar a formar parte de la historia del mundo.
Sólo en escenarios especiales y bajo la aprobación de la organización de Evernia se podrá aplicar una mecánica o regla equivalente al Limbo.

Respawn

Por el contrario, existirán escenarios en los que se utilizarán respawns, es decir, los participantes podrán retornar al juego tras la muerte. Esta mecánica se utiliza sólo en escenarios de tipo batalla.
Para representar los respawns se utilizarán 2 cuencos de diferente color y piedras (o elemento equivalente). Cada vez que un participante muera acudirá al punto de respawn, cogerá una piedra del primer cuenco y la depositará en el segundo. Esto representa que un soldado ha muerto en el campo de batalla y que los efectivos del ejército van disminuyendo.
De esta forma se limita la duración de los escenarios de combate y algunas de las mejoras introducidas en los territorios podrán afectar a estos escenarios.

Armas y daño

Por sencillez:
  • Todas las armas cuerpo a cuerpo causan 1 punto de daño.
  • Todas las armas de proyectiles causan 2 puntos de daño.
  • No existen armas de pólvora ni explosivos.

Armaduras

Los miembros del reino que lleven armadura reciben los siguientes bonificadores:
  • Armadura de cuero: +1 puntos de armadura.
  • Armadura metálica: +2 puntos de armadura.
Los puntos de armadura se suman a los puntos de vida, pero no se recuperan al utilizar pociones de curación o habilidades sanatorias. Una vez perdidos no se recuperan.
Si el reino posee unas Forjas sus miembros reciben puntos de armadura en los escenarios que se jueguen en modo aventura.

Armas de asedio

Si el reino dispone de Talleres, puede adquirir armas de asedio que utilizar en los distintos escenarios de batalla.
Existen dos tipos de armas de asedio:
  • Ariete: requiere de un mínimo de 4 personas para poder moverlo y utilizarlo. Cada impacto causa 5 puntos de daño sólo a estructuras y armas de asedio. No puede ser destruido. No se puede correr mientras se mueve un ariete.
  • Armas a distancia (balistas, catapultas...): disparan proyectiles totalmente acolchados que causan 3 puntos de daño. Los impactos en escudos causan daño normalmente. Requieren de un mínimo de 2 personas para ser utilizados, y poseen 25 puntos de vida. No se puede correr mientras se mueve un arma de asedio, ni se puede disparar.
Todos los proyectiles que disparen las armas de asedio deben ser totalmente seguros.

Escenarios y modos de juego


Los escenarios que se pueden desarrollar durante las batallas, pueden jugarse en 3 modos diferentes, cada uno con reglas específicas.

Modo batalla

Los escenarios se diseñarán pensando en el combate en masa y el enfrentamiento entre bandos. Suelen ser escenarios físicamente intensos. Los participantes no juegan con sus personajes, sino con tropas anónimas y no poseen ninguna habilidad.
Cada escenario tendrá un número de respawns predeterminado igual para cada bando. Recomendamos entre 50-100, en función de la duración y número de participantes estimados. Cuantos más respawns más durará la batalla; cuantos más participantes menos durarán los respawns.
Antes de comenzar el escenario, el líder de cada reino podrá añadir respawns de la reserva de su reino a los disponibles para este escenario. Estos respawns no se recuperan, aunque sobren. Si el reino posee Fortaleza o Gran muralla podrá disponer de respawns adicionales para el evento.
Al comienzo del escenario, deberá explicarse claramente si existe alguna regla especial de escenario o cualquier otro aspectos que todos los reinos deban conocer, así como hacer un repaso rápido de las reglas de combate.
Gana el reino que cumpla con los objetivos del escenario o aquel que quede cuando se agoten los respawns de sus oponentes.
Todos los participantes tienen 3 puntos de vida.
Si el reino posee una Torre de hechicería y alguno de los participantes tiene un personaje mago, uno solo de esos jugadores podrá utilizar sus hechizos siguiendo las reglas de lanzamiento de hechizos y agotamiento (un mago por cada torre que se posea).
Si el reino posee Forjas, sus participantes que lleven armadura podrán sumar los puntos correspondientes.
No pueden utilizarse pergaminos ni pociones.
Si un reino posee armas de asedio, debe anunciar antes de comenzar el escenario si va a utilizarlas o no. Las armas de asedio destruidas se pierden. Las armas de asedio deben estar representadas correctamente y cumplir con las normas de seguridad.

Modo aventura

Los escenarios se diseñarán pensando en un tipo de juego con encuentros, escaramuzas, búsquedas, acertijos, pruebas de habilidad... al estilo de las aventuras de los juegos de rol de mesa. Los participantes no juegan con sus personajes, sino con aventureros anónimos y no poseen ninguna habilidad.
Al comienzo del escenario, deberá explicarse claramente si existe alguna regla especial de escenario o cualquier otro aspectos que todos los reinos deban conocer, así como hacer un repaso rápido de las reglas de combate.
Gana el reino que cumpla con los objetivos del escenario o aquel que conserve supervivientes.
Todos los participantes tienen 5 puntos de vida.
No habrá respawns. Cuando los jugadores mueren quedan eliminados del escenario.
Si el reino posee una Torre de hechicería y alguno de los participantes tiene un personaje mago, uno solo de esos jugadores podrá utilizar sus hechizos siguiendo las reglas de lanzamiento de hechizos y agotamiento (un mago por cada torre que se posea).
Si el reino posee Forjas, sus participantes con armadura podrán sumar los puntos adicionales correspondientes.
Pueden utilizarse pergaminos y pociones. El líder del reino deberá indicarlo al comienzo del escenario y descontarlo de la reserva del reino. Los que no se utilicen vuelven a la reserva. Pergaminos y pociones deben estar representadas adecuadamente.
Los Caballeros de Evernia disponen de +1Pv y pueden resistir los pergaminos y hechizos de Grado I.
No se utilizarán armas de asedio.

Modo heroico

Este modo no se suele aplicar a la totalidad de los participantes de un escenario. Los escenarios en modo heroico son poco frecuentes y deben representar un momento épico y realmente relevante en la historia del reino. En caso de utilizar este modo para un escenario completo, que sea el último del evento y que se corresponda con un escenario de modo aventura, pero jugado en modo heroico.
Al comienzo de cualquier escenario, cualquier participante puede elegir participar en modo heróico, con las siguientes implicaciones:
  • El jugador participa con su personaje completo, y puede utilizar sus habilidades, hechizos, armadura y cualquier cosa que tuviera.
  • No tendrá respawn de ningún tipo. Si muere durante el escenario, el personaje habrá muerto en Evernia. Su muerte será registrada para la posteridad. Si se trata de un escenario en modo batalla podrá volver al juego con el resto de participantes en las condiciones del modo batalla.
  • Si su reino triunfa en el escenario, se le considerará artífice de dicha victoria, y también quedará registrado para la posteridad.
  • El personaje recibe +10Pv para este escenario, además de los que ya tuviera (puede añadir la bonificación de Caballero de Evernia, si procede).
  • Si el mismo jugador vuelve a elegir el modo heróico en un escenario posterior, continuará con los puntos de vida que le quedaran. No se cura entre escenarios, pero sí entre eventos.
  • El héroe puede llevar armadura y sumar los puntos que correspondan por ello.
  • Si el héroe posee resistencia mágica será resistente a los hechizos. Si tiene resistencia 1 a los hechizos de grado I, resistencia 2 a los de grado II y si tiene resistencia 3 o más a los de grado III.

Monstruos y personajes no jugadores en los escenarios

Durante un evento de batalla pueden diseñarse escenarios en los que los jugadores se topen con monstruos. Estos monstruos pueden usar habilidades, magia y tener reglas específicas si así lo requieren. En este caso, procurad que las reglas y habilidades de los monstruos no desequilibren especialmente el escenario y, sobre todo, que sean claras para los jugadores.
Una de las opciones es que los maestres y algunos voluntarios de todos los reinos participantes ejerzan el papel de estos monstruos o personajes no jugadores.
Otra de las opciones es que los reinos se alternen y cada uno ejerza de monstruo en un escenario diferente. En este caso, todos los miembros de un reino serían los monstruos o personajes no jugadores durante un escenario, y en otro escenario posterior de características similares los miembros del otro reino ejercerán de monstruos.
En este caso, es recomendable avisar a los participantes con tiempo para que puedan acudir al evento con una caracterización adecuada a los monstruos que tendrán que representar, o los organizadores del evento tendrán que disponer de medios para representar esos monstruos (máscaras, pintura de color para el rostro, pieles...)

Reglas específicas para los escenarios

Para que los escenarios no sean repetitivos y se ajusten a las historias y argumentos que se estén desarrollando en la campaña, podemos diseñar mecánicas específicas que afectan a uno o varios de los escenarios.
Estas mecánicas deben ser sencillas, no deben favorecer a ninguno de los bandos, deben favorecer la diversión y deben ser coherentes con la historia que esté desarrollando nuestro reino y las circunstancias del evento de batalla.
También podemos desarrollar un evento de batalla con escenarios independientes de los conflictos de nuestro reino, pero que desarrollen una pequeña historia por sí misma y cuyas mecánicas específicas sean coherentes con la temática del evento.

Por ejemplo:
Dentro de un evento que gira en torno a una zona maldita sometida a poderes y energías oscuras podemos tener la siguiente regla que afecta a uno de los escenarios.
En un escenario en modo aventura energías nigrománticas afectan al campo de batalla. Los aventureros tienen que encontrar la entrada a la gruta del nigromante y abrirla. Todos aquellos que mueran volverán al juego en forma de condenados. Los condenados son antiguos soldados condenados a levantarse y luchar una y otra vez. Esto significa que los aventureros que mueran, volverán a levantarse y atacarán a cualquiera que pase cerca de ellos. Podrán moverse hacia el aventurero más próximo, pero no podrán correr (aunque si caminar un poco rápido). Dispondrán de 2 Pv y cuando los pierdan caerán al suelo, contarán 1 minuto y volverán a levantarse.

Acta de evento

Al finalizar un evento, el reino o reinos organizadores deberán presentar un acta con los resultados del mismo.
El acta se rellena en la página web en un plazo máximo de 30 días, y debe validarla al menos uno de los maestres de cada reino organizador.
No presentar el acta supone que el evento no ha tenido lugar y los resultados no se tendrán en cuenta.
El acta incluirá entre otros datos, los sucesos más relevantes del evento (acuerdos, traiciones, muertes, combates, batallas, tratados, leyes, títulos, ganadores de torneos, recompensas...), así como los bienes ganados o perdidos (coronas, territorios, recursos, pergaminos, pociones...), y los personajes fallecidos.
Tras esto, la organización de Evernia revisará el acta, la validará, actualizará los datos que correspondan, y publicará las noticias que sean de dominio público.
No presentar o validar el acta dentro del plazo estipulado supone la no existencia del evento y sus resultados.