sábado, 15 de julio de 2017

Las chicas son guerreras: Larpettes

Hace bastante tiempo que tengo pendiente este artículo. No recuerdo muy bien como pero pero descubrí un grupo de Facebook integrado exclusivamente por mujeres aficionadas al Larp, llamado Larpettes. Me encantaría hablaros de los temas que tratan y de si su optica sobre nuestra afición es la misma, parecida o diferente, pero el grupo es por y para chicas, así que ni siquiera he pedido la aceptación en el grupo.
Lo bueno es que también tienen un blog, que aunque no tiene muchos contenidos, nos puede permitir hacernos una idea de los temas que se pueden tratar:
https://larpettes.wordpress.com/


The Larpettes - a group dedicated to celebrating the female Larper. We have members from all over the world, who want to talk about the amazing world of Larp, and why it has consumed our lives!

Hace poco he descubierto otro grupo, pero esta vez dedicado al Nordic Larp, que también está hecho por y para mujeres:
Larp Women International

Si alguna de vosotras está en ellos, y os animáis, os agradeceríamos que nos contarais un poco que temas se suelen tratar.

viernes, 30 de junio de 2017

Censo de aficionados al Larp en España

Hoy os quiero hablar de un proyecto un tanto personal que he iniciado hace un mes y que cuenta con el apoyo de la comunidad Larp Spain.
Se trata de elaborar un censo de aficionados al Larp (o rol en vivo) en España, con la idea de conocer un poco más y mejor quiénes y cómo somos, qué nos gusta, cuándo jugamos, qué edad tenemos... y una serie de datos que creo que nos pueden resultar de interés.
La intención del estudio es presentar los datos en las jornadas Entrerevs, que se celebrarán en octubre o noviembre en la zona de Madrid. Estas jornadas se centran en los juegos de rol en vivo, tanto con partidas, como con talleres o mesas redondas y debates.
Para ello he abierto un blog en el que, además del censo, se explica el calendario de recogida de datos, la finalidad de los mismos y se publicarán algunas actualizaciones a medida que los aficionados vayan participando en el censo.
Os animamos a tod@s a participar.

jueves, 15 de junio de 2017

Entrevista a Nexus, organizador de Reinos de Thalesia

Tras el artículo anterior sobre el battle gaming en Estados Unidos, no he podido evitar revisar los borradores de artículos antiguos que no he publicado, tampoco he podido evitar pensar en lo que fue Thalesia y en lo que pudo ser. Y no me he resistido a mandarle un mensaje al organizador principal, Nexus, y hacerle una pequeña entrevista sobre el tema.
Ya os había hablado de este proyecto aquí, aquí, aquí y aquí.
Thalesia terminó de golpe, sin grandes explicaciones. Tras hablar un poco con organización pudimos ver que estaban muy sobrepasados por el tema y muy quemados con los participantes, así que les dimos las gracias, les animamos y les dejamos tranquilos.
Por nuestra parte hablamos con los demás grupos para intentar retomar el proyecto entre todos, pero la cosa fue bastante desastrosa. Uno de los representantes era totalmente absolutista, y un par de grupos sólo querían estilo Drachenfest y el resto les daba igual, así que al final todos desistimos y cada uno siguió por su lado.
Os dejo la entrevista que mantuvimos a lo largo de un día (ambos trabajamos y con distintos horarios, así que yo iba enviando preguntas y él iba contestando).

Si te parece lo mejor será que te vaya preguntando y a medida que respondas sigo el hilo. Creo que quedará más fluido y me permitirá preguntar mejor.

Ok. Te respondo a todo encantado, la única limitación es si no me acuerdo de algo, que hace ya un tiempo.

Pues lo primero, se que Thalesia está inspirada en Darkon, así que cómo conociste el evento y cómo se te ocurrió que podía funcionar en España?


Pues me gusta mucho tener un abanico amplio de información y de experiencias antes de decidirme por algo. Realmente conocí Darkon de la misma manera que cualquier otro evento Larp, a través de internet. Una cosa lleva a otra y me dispuse a conocer todo lo que pudiera del tema en diferentes países, modalidades, etc.
Para ser sincero nunca pesé si podría funcionar o no, simplemente tuve la idea, gracias a las muchas aportaciones que había conocido y me decidí a llevar a cabo el proyecto. Mi intención no era tener éxito, sino aportar algo nuevo, una alternativa de ocio.
Darkon es algo muy diferente a lo que se hace aquí, es lo más parecido a un wargame bien estructurado, con distintos escenarios sobre los que realizar la actividad. Sin embargo, nosotros estamos más acostumbrados a rolear, utilizar tramas personales, fichas de personajes y demás.
Además, la tendencia siempre ha sido la de que cada grupo o asociación tenga su propio rol en vivo, su ambientación. Todo lo contrario que en Darkon, donde todos los grupos colaboran con una misma actividad dentro de una misma ambientación. En aquel entonces, solo el Concilio de Herreros comenzaba a poner encima de la mesa el tema de unificar reglas que facilitasen la colaboración entre grupos de jugadores. Por lo tanto, creo que mi intención, como decía antes era más la de aportar algo nuevo que lograr el éxito.

En eso te entiendo perfectamente. Yo también suelo iniciar proyectos solo por el mero hecho de que creo que se pueden sacar adelante y que el resultado puede ser positivo y divertido para muchos, como es el caso de la Federación Española de Softcombat - Concilio de Herreros. Pero bueno, en ese proyecto estábamos unos cuantos y con bastante apoyo. Sin embargo en Thalesia siempre me pareció que os faltaba apoyo, gente que ayudara con tareas de gestión o que faltaba un buen soporte informático. Crees que eso fue determinante para que el proyecto no cuajase o, como has dicho, el Larp en España no está preparado todavía para estas dinámicas?

No tengo duda de que en España este modelo de Larp es imposible. Voy a ser muy crítico con esto, la gente de aquí no quiere ser una ficha más dentro de un wargame, necesita tramas personales, tener a un máster encima 24h y tener razón en todo porque su personaje es el mejor del mundo.
Mi idea inicial era la de un wargame sin fichas, muy al estilo de Darkon, pero mucha gente nos solicitaba el poder realizar tramas personales y aproximarnos al sistema de Drachenfest. Esto fue el fin definitivamente, porque la actividad no estaba pensada para esto y eso nos desbordó completamente. El sistema informático a mi modo de verlo fue excelente mientras no hubieron tramas personales ni fichas pero al introducirlas colapsó. Hay que tener en cuenta que aunque recibiéramos la información había que revisarla una a una.
Los motivos del fracaso fueron varios. Como ya he dicho, el que en España los eventos tipo wargame no funcionan y que fuimos desbordados por fichas, tramas y decenas de llamadas telefónicas diariamente. Sin embargo creamos un precedente, el que se podía conseguir unir a la práctica totalidad de grupos de softcombat en España bajo una ambientación común y que logramos que cientos de personas se conocieran.

Hace poco me he leído el reglamento de Darkon y el de Dargarth, y me pareen relativamente sencillos. Se podría haber adaptado un poco al estilo del que usan en Hijos de Rothgar (sin fichas ni personajes) y podría haber funcionado. Si la idea original era sencilla porque se pasó al reglamento Drachenfest y se habilitaron tramas personales? Crees que no se habría entendido o aceptado algo más simple estilo Darkon?

Cuando iniciamos Thalesia contactamos con muchos grupos de softcombat y aunque presentábamos un reglamento muy simple, desde bien temprano nos demandaron nuevas funciones, realizar fichas de personajes, abrir tramas...etc. Nuestra idea era que cada grupo pudiera "traer" su ambientación a Thalesia como un mundo abierto que era, pero utilizando ese reglamento de wargame simple que teníamos. Sin embargo, al parecer traer su ambientación supuso que solicitaran poder adaptar sus personajes que ya utilizaban, sus reglamentos, sus armas...etc. Quizás no lo explicamos bien o no se entendió, pero la realidad fue que en vez de que los jugadores se adaptaran a Thalesia, nos terminamos por adaptar nosotros a ellos. Habíamos empezado algo histórico, reunir a casi todos los grupos del softcombat, hasta los más minúsculos, estaban muy emocionados y queríamos dárselo todo. Pecamos al ceder tanto, al no ser fieles a nuestro reglamento inicial que ya se pensó para que no hubieran discusiones y acabó totalmente al revés. En nuestro interés porque se unieran todos los grupos, en mayor o menor medida algunos nos pedían algunos cambios para dar más peso a sus personajes, otros muchos cambios y otros hasta nos los exigieron.
En esta tesitura, comenzamos a negociar con cada grupo y obviamente eso tuvo resultados desiguales. Cada grupo terminó por seguir sus reglas.
En este sentido, he de asumir que al comenzar Thalesia teníamos varios objetivos, pero uno de ellos era que cada grupo aportara a una persona para crear una especie de Consejo. Ese órgano se encargaría de velar por el juego, por dirigirlo, resolver conflictos y crear nuevas reglas si era necesario. Sin embargo, nos encontramos con que de entrada mucha gente quería participar pero no aportar esa persona para "colaborar" con el proyecto, y segundo que las personas que asumieron esa función, obviamente eran personas que en ese momento que más visibilidad tenían dentro de este mundillo. Algunos se conocían y muchos ya tenían rivalidades históricas, por lo que optamos por crear ese órgano pero actuar nosotros como coordinadores sin que supieran que personas lo formaban. Nos importaban sus ideas, pero no queríamos que sus rencillas fueran un obstaculo. Supongo que no funcionó, porque terminaron por conocerse y entonces solo se vieron las diferencias y nadie trabajó por un proyecto común. Cada grupo intentó llevar el juego y las reglas a su terreno y como coordinadores quedamos desbordados.
Lo que proponía nuestro proyecto era muy simple. Trae tu Reino, tu ambientación a Thalesia, un mundo abierto y colaborativo. Realiza tus tramas, tu rol en vivo con tus normas a parte, por tu cuenta, como un contenido "extra". Y colabora con un wargame a nivel nacional para crear un mapa de asociaciones y grupos que puedan explicar su historia a través de ese mundo abierto. Thalesia se planteó como un juego geopolítico y militar. La persona al frente de un Reino tomaría decisiones sobre un tablero que podían llevar al enfrentamiento militar, en el que cada jugador sería un simple soldado. Pero sobre todo a disponer de un mundo permanente en el que cada uno tuviera su lugar, una "base" para sus roles en vivo y una escusa para relacionarse con otros grupos.

Cuándo se cerró el proyecto tratamos de hablar con los demás grupos para mantener el proyecto porque la idea es muy buena. Y como tú comentas varios grupos quisieron llevárselo para su estilo de juego ligado a las reglas de la Drachenfest, y uno en particular trato de hacernos entender cómo había que hacerlo e insistió en que siguiéramos sus criterios y órdenes, evidentemente no se pudo continuar. Han pasado casi 3 años y creo que igual os adelantasteis o no disteis con los grupos adecuados para asentar el proyecto. Qué cambios crees necesarios para que un proyecto así sea viable en la actualidad?

Entiendo lo que dices. Pero si pensamos en un mundo abierto para todos los grupos no podemos excluir a nadie. Tu sabes que hay varios "tipos" de softcombat, y quizás ya son irreconciliables. Desde luego si nadie pone de su parte o se trata de llevar hacia un lado u otro. En ningún momento se trató de suplantar otros eventos o reglamentos, lo único que queríamos era compartir un proyecto común. Hay gente que piensa que un reglamento es la panacea y que hay se puede hacer cualquier cosa, pero como todo, tiene sus cosas buenas y malas. El mejor reglamento para un proyecto común es uno simple y que sea aceptado por todos los que participan en él, no uno impuesto por uno de esos grupo. En nuestro afán por no dejar a nadie fuera de Thalesia, cedimos e hicimos concesiones que terminaron por acabar con el juego. Creo que es imposible que funcione porque no quieren que funcione. Con la experiencia de Thalesia, creo que la única forma de que funcione es eliminando todo el poder a los jugadores, más que nada porque es un wargame y deben sentirse como simples peones a las órdenes de sus generales en donde su pericia, disciplina y estrategia sea decisiva en una batalla. Algo que no es incompatible con tener "a parte" una ficha de personaje y tus tramas basadas en ese mundo pero fuera del juego, como un extra.

Igual no me he explicado. Personalmente creo que un proyecto grande debe comenzar con uno pequeño que vaya creciendo, por eso decía lo de comenzar con unos pocos grupos, y que luego se unan otros. Pero bueno, es solo una opinión. Te veo bastaste escéptico sobre las posibilidades de futuro de un proyecto así, pero lo entiendo. Por otra parte, sigues con el rev y/o el Larp?

El proyecto en sí no podía empezar de otra forma. Si hubiéramos empezado en una ciudad o provincia, el resultado sería que esos grupos iniciales tendrían mayor peso y ventaja que el resto. Queríamos empezar todos juntos. Soy absolutamente escéptico. Parece algo tabú, pero no tengo problema en decir que hay mucho egocentrismo y que muchos roles en vivo están destinados a elevar ese ego. Por lo tanto, no hay un interés real en compartir un proyecto de forma igualitaria con otros grupos. En todo caso, participar para demostrar que puedes someter a los demás, que como trama dentro del juego está genial, pero basarte en eso para la relaciones personales destinadas a crear un proyecto común pues no tiene mucho sentido.
Thalesia tuvo enormes repercusiones negativas en mi vida personal y decidí alejarme totalmente de este mundo. He reflexionado mucho sobre este tema y aunque tengo nuevas ideas, actualmente no hago nada en este ámbito.

Si te soy sincero me siento triste de haber perdido a alguien tan creativo y con tanto que aportar al mundillo, y lamento mucho que te afectara tanto. No obstante me alegro mucho de haber hablado contigo después de tanto tiempo. Muchísimas gracias por esta charla. No se si hay alguna cosa que quieras añadir.

No me habéis perdido. Sigo aquí. Este tiempo me he centrado en tener más estabilidad en mi vida, una casa, cuidar la pareja, estudiar y leer. Y más cosas. Ya sabes que tienes un amigo en mi. Solo añadir que no solo hubieron problemas, Thalesia fue un maravilloso proyecto de softcombat que hicimos entre muchos grupos y sirvió para crear nuevas colaboraciones. Creo que este es el camino que tenemos que seguir, más colaboración y menos peleas entre nosotros.

Es un buen epílogo, me gusta.
Lo cierto es que lamento que te pasara factura en lo personal. Conozco y comprendo la situación y sinceramente espero que ahora te vaya mucho mejor. A ver si te animas y te vienes a Versum antes de que lo deje yo .

lunes, 15 de mayo de 2017

Donde estan los larpers (de Bizkaia)?

Por qué no hay larpers en Bizkaia? Por qué hay jugadores en unas provincias si y en otras no? Por qué hay tanto airsoft en bizkaia pero no Larp?
Hace algún tiempo conocí a través de Facebook a otro aficionado al rol en vivo de Bizkaia. Cuando comentamos a qué aficionados conocíamos en la zona sólo obtuvimos dos nombres.
Lo cierto es que yo conozco a otros cuatro o cinco jugadores que son los que acuden conmigo a eventos y a veces me pregunto si seguirían haciéndolo por su cuenta.
Comentando esta coincidencia con mi mujer acabamos hablando de los pocos jugadores de rol en vivo o larpers que hay en Bizkaia y a qué podría deberse esta situación.
No existe ningún censo real de jugadores de rol en vivo ni aficiones relacionadas, ni estadísticas, o datos empíricos, ni nada que nos permita hacer comparaciones o contrastar datos, así que lo que vais a leer a continuación es pura especulación totalmente rebatible.
Lo primero que deberíamos analizar es cómo llega el rol en vivo a nuestro país y en la mayoría de los casos la Sociedad Tolkien de las grandes ciudades tiene mucho que ver. Por lo poco que he podido investigar tanto en Madrid como Barcelona, especialmente en esta última, fueron eventos de la Sociedad Tolkien los que introdujeron el rol en vivo entre los aficionados a los juegos de rol de mesa. A partir de este punto, la afición tomo entidad propia y fue desarrollándose hasta el día de hoy. Todo esto muy a grandes rasgos.
La lógica me dice que a partir de los eventos organizados en estas ciudades los propios aficionados de otras provincias comenzaron a organizar eventos en sus localidades, y de este modo el rol en vivo se expandió por la península. Pero esto no explica porque en Bizkaia casi no hay jugadores de rol en vivo teniendo en cuenta la población de la provincia.
Analizando los grandes núcleos, Madrid y Barcelona son grandes ciudades en las que confluyen muchas personas de inquietudes muy variadas. Por pura estadística los aficionados al rol en vivo tendrían que coincidir en algún momento. Cuando estos primeros aficionados organizasen un primer evento, atraerían a más aficionados, que a su vez contribuirían a expandir la afición Posteriormente a través del boca a boca, jornadas, colaboraciones, internet... el rol en vivo se expande a través de una población de posibles jugadores de todo el estado.
Esta secuencia de hechos es la que me parece más probable y la que más acertadamente aplicaría a cualquier provincia de este país. Puede que me equivoque, pero creo que no voy muy desencaminado.
Ahora que ya hemos expuesto dónde se origina la infección y cómo se ha podido contagiar, volvamos a la pregunta original, por qué apenas ha llegado a Bizkaia?
Bizkaia tiene aproximadamente un millón doscientos mil habitantes, y unas diez asociaciones dedicadas a los juegos de rol, juegos de mesa y ocio relacionado; y sin embargo no se ha organizado ningún evento de rol en vivo de tamaño medio o grande (fin de semana).
El Smial Bosque Negro se constituyó en el 2005, y es la asociación Tolkien bilbaína, por lo que no pudo afectar al desarrollo del Larp en la provincia. Además, no es muy conocida fuera de su entorno (a mi me ha costado un poco encontrarla en la red).
El mundillo friki empezó a moverse a comienzos de los 90 en Bilbao y alrededores. Si no eras de la zona o no acudías a las pocas tiendas, no te enterabas de nada. En cuanto a aficiones, las mayoritarias: rol, cartas y Warhammer. Y así se mantuvo más o menos una década.
A partir del año 2000 y sobre todo gracias a Internet y a las CLN empezaron a organizarse roles en vivo en las jornadas de la zona. Y este ha sido el modelo que ha predominado hasta ahora, vivos de sala, de entre 2 y 4 horas de duración y un número de jugadores variable pero reducido.
Otro de los factores que comentábamos que podría haber dificultado la aparición de aficionados Bizkaia, se refiere a los aspectos socioculturales del País Vasco.
No vamos a engañarnos pero lo cierto es que el País Vasco ha sido una comunidad bastante cerrada respecto al resto del Estado, y hasta que la situación no se ha normalizado en la década pasada no hemos empezado a movernos y conocer otras cosas.
También hay que reconocer que la afición al deporte ocupa mucho tiempo en todos los jóvenes.
Aquí hay mucho conservadurismo cultural (“lo mío es lo mejor”); pues resulta fácil ver que a pesar de ser una comunidad puntera en cuestiones económicas y tecnológicas, hemos ido a la zaga en la cultura del ocio y el tiempo libre. Así, cuando éramos adolescentes lo normal era dedicarse a algún deporte, o estar con los amigos de fiesta, o sin hacer nada. Salvo que vivieras en Bilbao o alrededores y quisieras quedar con otros aficionados para jugar a rol o a cartas o a miniaturas, pero nadie se planteaba preparar un evento de fin de semana. A posteriori he descubierto que no hay lugares en los que puedas organizar un vivo de fin de semana, como mucho un evento de día en algún parque grande, que de esos sí que tenemos, sobre todo desde que se produjo la reconversión industrial y se empezó a planificar mejor el suelo urbano en los 90.
También hay que decir que el clima no ayuda nada, aunque ahora gracias al cambio climático la cosa está mejorando.
Rev en el mercado medieval de Vitoria 2016
La primera experiencia en el País Vasco fue Yggdrasil. Un rol en vivo de continuidad que alternaba eventos de combate con eventos sociales, que se organizó durante los años 2003 a 2005, si no recuerdo mal, y que a mí me sirvió para comenzar en el mundo del softcombat y el Larp. Después de eso han pasado casi 10 años hasta que se ha vuelto a organizar algo parecido en nuestra comunidad, y ha sido Versum.
Los datos han sido evidentes. En cuanto se ha empezado a organizar un evento de este estilo en la región, los aficionados al Larp han ido apareciendo y creciendo, y ahora estoy seguro de que puedo citar al menos unos 20 conocidos que van a seguir en esta afición por qué les gusta.
Al final sólo me queda preguntarme si algún día podremos saber cuantos reveros y larpers tenemos en el país. Seríamos capaces de elaborar un censo sencillo al estilo de Larp Census?

sábado, 15 de abril de 2017

Consejos para novatos (by Vryla Gealach)

Me gustaría compartir con vosotros dos artículos de una veterana del Larp, que creo que pueden ser muy interesantes para todos los que empiezan o para aquellos veteranos que se llevan a algún novato a su primer evento.

La fuente original es esta:
http://vryla.tumblr.com/

LARP 101: Tips para novatos

Al acabar Paradise estuvimos hablando con un jugador que aquella había sido su primera partida de rol en vivo. Uno de los comentarios que hizo era que tenía la sensación de que no es enteraba de la misa la mitad, y que se sentía un poco abrumado. Así que con la ayuda de otros masters y jugadores experimentados he decidido escribir este post con algunos consejillos de cómo afrontar tu primera partida.

Gracias a Raisah, Roberto, Turid, Wolfniper y demás gente que aportó sus comentarios.
  1. Infórmate. Suena obvio, pero esto incluye que leas el reglamento de la partida, este podrá solucionarte muchas de las dudas que tengas en muchos aspectos, y si no lo hace, pregunta a los masters o la organización sin cortarte.
  2. No trates de coger más de lo que puedas abarcar. Recuerda que vas a tener que, no sólo preparar una caracterización acorde, si no que interpretar al personaje que hayas escogido. No te recomiendo que decidas ser un guerrero todopoderoso si no te ves capaz de llevar a cabo este papel, o que quieras ser un elfo oscuro si no estás dispuesto a pintarte la piel. Los mínimos son muy fáciles de alcanzar, y todos hemos tenido nuestros comienzos, pero asegúrate de que has escogido lo que se adecua a tus capacidades.
  3. Observa. La mejor manera de aprender es observando e imitando. Fíjate en los demás jugadores y si ves algo que te gusta imitalo; pegate a ese jugador y aprende de él, hará la función de mentor y te será más fácil adaptarte.
  4. Todos los jugadores en todas las partidas tenemos la sensación de no enterarnos de algo, no te preocupes si crees que vas perdido, es una sensación normal; solucionala poniendo empeño. Muévete por la partida, pregunta, integrate, interpreta. Las respuestas irán apareciendo.
  5. Sé prudente de forma moderada. Ser prudente te puede salvar de meter la pata hasta el fondo, pero recuerda que si te excedes te perderás muchas cosas! trata de alcanzar el equilibrio entre ser activo, inquieto y atrevido y confundir esto con acabar siendo un bocazas.
  6. Y respecto al anterior punto: todos nos equivocamos, así que sé humilde cuando tú cometas un error y respetuoso con los jugadores que lo comentan ante tí.
  7. Consejo logístico: recuerda que vas a pasar un fin de semana (o más, o menos) fuera de casa, así que prepara tu maleta para ello tanto si es un Rev de acampada como si lo es de pensión completa. Esto quizá es otro tema que de para otro post…
  8. Por último: diviertete. No sufras, no te estreses. Has ido a ese evento para divertirte y hacer amigos, esa debe ser siempre la prioridad.
Vryla Gaelach, autora de ambos textos.
Consejos de juego para rol en vivo

Esta es una página que Arenz y yo redactamos para el reglamento de Paradise, el rol en vivo postapocaliptico que organizamos con Ordo Invictus el fin de semana del 7 al 9 de octubre de 2016 en Alicante.
Creemos que este tipo de información o consejos son bastante obvios, pero que aun así son necesarios. A mi ver, el Rev en España es algo aun creciente, que hasta comienza a ponerse de moda y se ha notado un boom de jugadores y eventos en los últimos años (y lo digo yo como parte de ese boom). El problema viene cuando algo que no tenía reglas, que era ambiguo y dependía de cada organizador aumenta su “clientela” y sus asiduos; es que hay un poco de caos. Los nuevos no saben para donde ir, no saben bien qué han de hacer o cómo funciona todo esto, así que se opta por el “yo tiro pa’lante como vea y si eso ya….”. Desde luego creo que es un error por parte de los que ya sabemos cómo funciona esto no tratar de enseñar o abrirnos para que lo vean y aprendan.
He visto jugadores novatos que se fijan y mejoran drásticamente de una partida para otra, gente con interés, y he visto todo lo contrario. No podemos influir en la personalidad de los jugadores o en su modo de hacer las cosas porque eso va más allá, pero creo que sí debemos ofrecer las herramientas. Al menos para que si no mejoran o no nos hacen caso poder decir “eh, al menos yo te dije como hacerlo”.
Con todo esto no quiero decir que haya una verdad absoluta sobre el Rev (español o extranjero), pero sí creo que deberían asentarse unas directrices, parámetros o guía genéricos, porque ya sabemos que cada evento es un mundo dentro de las diferentes modalidades de juego que hay.

miércoles, 15 de marzo de 2017

Larp in the US (parte 2)

Boffer: a foam weapon, (also known as a boffer, padded weapon, or latex weapon), is a padded mock weapon used for simulated handheld combat. Such weapons are used in simulated battles called battle gaming and in some live action role-playing games (LARPs).

Battle gaming is a North American medieval combat sport where participants use mock foam-padded weapons (boffer) in live action battles. The sport began in 1977 with the creation of Dagorhir.

Mientras investigaba el Larp Lands of Exile pude leer bastante sobre diferentes eventos que se realizan en Estados Unidos.
Exceptuando el arriba mencionado la mayor parte de eventos estadounidenses se dividen en dos grandes grupos los de battle gaming y el Larp. Para que os hagáis una idea muy gráfica de en qué consiste cada uno, el primero se refleja en la película Mal ejemplo y el segundo en la película Knights of badassdom. Os recomiendo que veáis a ambas películas y pasaréis un rato divertido.
Hoy os voy a hablar de los primeros.

Una de las escenas finales.

El battle gaming es lo que conocemos por nuestras latitudes cómo wargames, y según ellos mismo, no se considera Larp sino deporte. Es un tipo de evento en el que diferentes grupos se enfrentan en escenarios de batalla más o menos masivos en los que se juegan algo: un territorio, un título un objeto mágico, un ajuste de cuentas, honor...
Es un estilo de juego muy sencillo, que no requiere de mucha caracterización, en el que sólo se puede utilizar boffers y se organiza en escenarios. Todos ellos se sitúan en ambientaciones de fantasía medieval, y todos ellos crean trasfondo, llevan una crónica histórica, poseen títulos u órganos de decisión en juego...
Las reglas de combate son sencilla, se basan en zonas impactadas: brazos, piernas, torso y cabeza; de forma que la zona impactada queda inutilizada, por lo que los golpes en el torso se consideran muerte.
La premisa es muy sencilla: reunes un grupo de amigos, creáis un pequeño trasfondo para vuestro grupo, eliges un escudo y un uniforme, y os dais de alta como capítulo en la organización que más os convenga. A partir de aquí los capítulos pueden organizar sus propios eventos, apuntarse a otros, participar en reuniones, participar en los órganos de gobierno del mundo de juego, etc.


En la actualidad este tipo de eventos se coordinan fundamentalmente gracias a Internet lo que ha permitido que existan capítulos pertenecientes a determinados juegos por todo el mundo.
Las principales organizaciones en Estados Unidos son Dagorhir, Nero, Amtgar, Belegarth y Darkon.
  • El más antiguo y numeroso es Dagorhir. Fundado en 1977 podríamos considerarlo el primer protorol en vivo. Organiza el evento más grande en Estados Unidos, Ragnarok, que ha llegado a los 1700 participantes y va por su XXXI edición. A partir de este evento y de su concepto de juego es de dónde nacieron los demás. Tiene capítulos por todo Estados Unidos pero no en el extranjero. El reglamento de Dagorhir no contempla el uso de magia.
  • Amtgard, nacida en el 83 se inspira en Dagorhir. Con el tiempo ha desarrollado una gran variedad de escenarios y ha incorporado muchos elementos del Larp (clases, magia, habilidades...). También posee uno de los trasfondos más ricos de este tipo de organizaciones, dividiendo el mundo real en diferentes regiones en las que se sitúan sus capítulos, posee un sistema de honores y títulos... Y también realiza eventos no enfocados al combate en el que los participantes compiten en otros aspectos de su capítulo: artes, política...
  • Nero, nacido en 1986 ha seguido una progresión similar a Dagorhir. En sus eventos incluye más elementos de Larp y los personajes pueden adquirir experiencia para ganar nuevas habilidades a lo largo del tiempo. Posee unos 1500 miembros registrados a lo largo de Estados Unidos y Canadá.
  • Darkon, fundado en 1985 a partir de otro sistema escindido de Dagorhir, en 2005 llegó a los 2000 miembros inscritos. Sería un grupo más si no fuera porque en 2006 se estrenó el documental Darkon, presentado en varios festivales y ganador del premio del público en el South By Southwest (SXSW) Film Festival. Se aleja un poco más de Dagorhir y se sitúa más en el estilo de Nero o Amtgard. Lo más importante es que incluye reglas de wargame para que los eventos jugados tengan efectto sobre un mapa en el que se representan los distintos reinos, con reglas de recolección, construcción, combates navales... Este lo conocí a través del organizador de Reinos de Thalesia.
  • Belegarth, escindido de Dagorhir en 2001. Esta organización nació para conservar el reglamento y estilo de juego del Dagorhir original. Posee un capítulo en Munich (Alemania) y otro en Verona (Italia).
  • Emarthnguarth, surgió tras una división interna en Dagorhir, en 1979 y funcionó hasta el año 2000. Este sistema fue el primero en implementar otros aspectos más propios del Larp como fue el uso de clases y un pequeño sistema de magia.
Otros grupos de menor relevancia, pero que practican el mismo tipo de juego son:
  • Dargarth (Seattle), en la linea de Darkon.
  • High Fantasy Society (Texas Este).
  • LARPCraft (Sheboygan).
  • Epic Adventures (Charleston).
  • Way of the Sword (Florida Sur).
En 2010 se publicó el libro Battle Gaming: The New American Sport (David W. Graham), en el que se trata este tipo de juegos y se propone la posibilidad de utilizarlos dentro de los programa de educación física de la educación secundaria.

Tras toda esta explicación sobre lo que hacen al otro lado del charco, podéis ver que su concepto del Larp es bastante más amplio que el nuestro y que lo que nosotros llamamos softcombat, allí lo llaman battle gaming. Tengo que decir que ha sido muy ameno leer y documentarme para este artículo.

Como colofón, me gustaría mencionar Reinos de Thalesia (2013). Si no lo recordáis, fue un intento de hacer algo parecido a este tipo de eventos en España, tomando como reglamento el de Drachenfest y la localización real de los jugadores como una de las mecánicas de enfrentamiento entre grupos. Actualmente creo que se podría organizar algo así en España, pero tendría que tener reglas más sencillas, un buen soporte técnico y ser menos ambicioso, de forma que pudiera crecer poco a poco si fuera necesario. Si saco un poco de tiempo, os cuento qué pasó con Thalesia.

miércoles, 15 de febrero de 2017

Las cinco sagradas normas de la magia, para organizadores (by Alejo del norte 2015)

Con este finaliza la serie de cuatro artículos cortesía de Alejo del norte, y redactados en primavera de 2015.

Voy a desvelar las cinco sagradas normas de la magia. Son aquellas normas que evitarán que los efectos mágicos afecten negativamente a la organización de una partida de rol en vivo, así que no esperes descubrir nada místico.

En primer lugar, querría definir la magia como cualquier efecto que no puede ser representado de manera física sobre el terreno de juego y que requiere de unas reglas que lo regulen. En este sentido amplio incluyo dentro de magia cualquier acción fantástica ya sea de origen "mágico" o tecnológico. Es lo mismo crear una bola de fuego invocando a los espíritus que disparar un lanzallamas, utilizar la fuerza mental para levitar que utilizar una sofisticada tecnología gravitatoria para salir volando, todos son igual de difíciles de representar.

En segundo lugar, recordar que incluir magia (o una tecnología suficientemente avanzada que la haga indistinguible de la magia) sólo sirve para complicar cualquier sistema de rol en vivo, por lo que si estás pensando en introducir magia en tu sistema, valora si es muy importante que esto sea así, ya que un sistema sin magia va a facilitar mucho las cosas. Si aún así estas dispuesto a introducir magia en tu sistema, mi primer consejo sería que limitases el número de personas que dispongan de ella y, como no, que te guíes por las cinco sagradas normas de la magia.

  • Regla número uno: Nada de efectos imposibles de representar
Parece lo más obvio, pero muchas veces se olvida y se crean efectos que, sin ser imprescindibles para divertirse o crear una historia interesante, complican el sistema de una manera espantosa. No voy a extenderme en esta regla porque es bastante fácil de comprender, tan sólo pondré dos ejemplos que chocan frontalmente con esta regla:
Volar: volar por los aires o teletransportarse, tanto da. Se trata de un efecto que requiere que quien lleva a cabo la acción indique que se haya fuera de juego para desplazarse desde su ubicación actual hasta su ubicación destino. El resto de participantes han de actuar como si no estuviese mientras se desplaza andando, obviamente, hasta su nueva localización. A mi entender rompe toda la inmersión en juego sin aportar nada sustancial.
Leer el futuro: No diré nombres pero este poder está sacado de un libro impreso, quien lo quiera encontrar que investigue. El "lector" del futuro pide que se detenga la escena en curso y que se regrese a las posiciones del último minuto. Los miembros del equipo del mago pueden actuar libremente mientras que sus enemigos deben de realizar las mismas acciones que durante ese minuto. El objetivo es que así obtengan una ventaja táctica porque saben que acciones van a desarrollar sus contrincantes. No tengo palabras para describir lo que esto complica la acción sin aportar nada. ¿No sería más sencillo congelar en masa a todos los enemigos y degollarlos uno a uno? A mi entender una opción mucho menos cruel con los enemigos que obligarles a recordar sus acciones del último minuto.

  • Regla número dos: Nada de pociones de la verdad
Este regla puede no ser tan obvia, de hecho es bastante común la existencia de pociones, hechizos o similares que obligan a un pobre indefenso a decir la verdad ante una pregunta. A mi entender tiene dos inconvenientes, por un lado creo que la posibilidad de mentir ayuda a crear y resolver tramas de la más diversa índole, lo cual hace más interesante el juego. Si podemos realizar la pregunta adecuada en un momento crítico, podemos desmontar complejas tramas muy fácilmente. Y por otro lado, no menos importante, sirve para matar personajes.
Si se descubre a un personaje mintiendo, es muy fácil que éste personaje muera a manos del resto de participantes. Explicaré los motivos de que esto sea así. Cuando descubrimos que alguien es un mentiroso nos autoproclamamos superiores morales de dicho sujeto, por lo que su eliminación o cualquier acto que lo perjudique es tan sólo un acto de justicia, o en otras palabras, él se lo ha buscado. Es una moral muy simplista de "buenos" y "malos", pero es algo fácil de integrar en una historia de rol en vivo, acostumbrados como estamos ante las referencias de libros, comics, series o películas.
En el caso de permitir que exista una manera de obligar a decir la verdad, prefiero que sea a través de la tortura (representada, claro está) para obtener la información. Esta forma impide que quien realiza la acción de torturar se considere superior moral del torturado, puesto que está actuando en su contra de una manera totalmente directa, no a través de una pócima que permite eludir la responsabilidad de nuestras acciones.

  • Regla número tres: Nada de invocar espías invisibles
En este caso más que aludiendo a la complicación del sistema, el problema lo encontramos a la hora de llevar a cabo al acción. He indicado espías invisibles, pero es válido para cualquier manera de encontrar información espiando: pájaros invocados por un druida, hablar con los objetos de una habitación, etc. El problema que tiene este tipo de poder es que obliga a un organizador a actuar como ese espía invisible, dando lugar al proceso siguiente:
  1. Jugador busca organizador para avisar de que va a usar su poder.
  2. Organizador queda atrapado en una escena haciendo de espía.
  3. Organizador debe transmitir la información de forma discreta.
  4. El resto de jugadores han de actuar "como si no pasase nada" mientras son espiados y mientras ven cómo la información es transmitida.
¿Realmente es necesario todo esto? Aparte de innecesario, supone invertir mucho tiempo de un organizador para algo que no es nada esencial. Si el organizador no tiene nada que hacer durante el evento, bueno, pero no creo que sea el caso.

  • Regla número cuatro: Nada de hablar con los muertos
Otro clásico, yo esta regla la aplico hasta en rol de mesa. En primer lugar porque destruye cualquier trama de investigación decente en la que haya habido un asesinato. No hace falta explicar porque. Y en cuanto a rol en vivo, de lo que trata el artículo, nos presenta el problema de tener que disponer del muerto en cuestión. Si es algo incluido dentro de la trama y tenemos preparada una compleja y espectacular escena de invocación de un fantasma, vale. Pero si es algo que los jugadores pueden hacer a voluntad siempre que lo deseen, vamos a tener que estar haciendo de fantasmas o muertos invocados cada dos por tres, lo cual quita tiempo al organizador, y como hemos dicho en la anterior regla, no es conveniente.

  • Regla número cinco: Nada de invisibilidad
Ah, la invisibilidad, otro gran clásico que tan mal sabor de boca deja. El mayor problema de la invisibilidad es el inconmensurable esfuerzo que se exige al resto de jugadores para seguir actuando como si esa persona "invisible" no estuviese echándoles el aliento en la nuca, situación complicada y harto desagradable para todos. Entonces llegan las picardías y los espiados, que "no lo saben", comienzan a hablar con palabras en clave y el infeliz espía ha de soportar no poder espiar a gusto. Claro que si en el mundo que recreamos es por todos conocido que existe gente invisible que puede espiarnos en cualquier momento, ¿no sería lógico que se tomasen estas medidas de precaución cuando se hablase de cosas importantes? Dado lo absurdo del asunto y lo poco que aporta al disfrute de la historia, mejor que lo visible siga siéndolo y lo invisible no exista.

Y aquí doy por concluidas la cinco sagradas reglas de la magia en el rol en vivo. Puede que existan más reglas, más efectos que desorganicen una partida de rol sin aportar nada relevante, pero creo que estas cinco son las más representativas y que si se siguen a la hora de crear un rol en vivo, evitarás muchos quebraderos de cabezas, molestias y demás vicisitudes que soporta un organizador cuando lucha por ofrecer un rato divertido a cambio de esfuerzo, sudor y lágrimas.