miércoles, 15 de marzo de 2017

Larp in the US (parte 2)

Boffer: a foam weapon, (also known as a boffer, padded weapon, or latex weapon), is a padded mock weapon used for simulated handheld combat. Such weapons are used in simulated battles called battle gaming and in some live action role-playing games (LARPs).

Battle gaming is a North American medieval combat sport where participants use mock foam-padded weapons (boffer) in live action battles. The sport began in 1977 with the creation of Dagorhir.

Mientras investigaba el Larp Lands of Exile pude leer bastante sobre diferentes eventos que se realizan en Estados Unidos.
Exceptuando el arriba mencionado la mayor parte de eventos estadounidenses se dividen en dos grandes grupos los de battle gaming y el Larp. Para que os hagáis una idea muy gráfica de en qué consiste cada uno, el primero se refleja en la película Mal ejemplo y el segundo en la película Knights of badassdom. Os recomiendo que veáis a ambas películas y pasaréis un rato divertido.
Hoy os voy a hablar de los primeros.

Una de las escenas finales.

El battle gaming es lo que conocemos por nuestras latitudes cómo wargames, y según ellos mismo, no se considera Larp sino deporte. Es un tipo de evento en el que diferentes grupos se enfrentan en escenarios de batalla más o menos masivos en los que se juegan algo: un territorio, un título un objeto mágico, un ajuste de cuentas, honor...
Es un estilo de juego muy sencillo, que no requiere de mucha caracterización, en el que sólo se puede utilizar boffers y se organiza en escenarios. Todos ellos se sitúan en ambientaciones de fantasía medieval, y todos ellos crean trasfondo, llevan una crónica histórica, poseen títulos u órganos de decisión en juego...
Las reglas de combate son sencilla, se basan en zonas impactadas: brazos, piernas, torso y cabeza; de forma que la zona impactada queda inutilizada, por lo que los golpes en el torso se consideran muerte.
La premisa es muy sencilla: reunes un grupo de amigos, creáis un pequeño trasfondo para vuestro grupo, eliges un escudo y un uniforme, y os dais de alta como capítulo en la organización que más os convenga. A partir de aquí los capítulos pueden organizar sus propios eventos, apuntarse a otros, participar en reuniones, participar en los órganos de gobierno del mundo de juego, etc.


En la actualidad este tipo de eventos se coordinan fundamentalmente gracias a Internet lo que ha permitido que existan capítulos pertenecientes a determinados juegos por todo el mundo.
Las principales organizaciones en Estados Unidos son Dagorhir, Nero, Amtgar, Belegarth y Darkon.
  • El más antiguo y numeroso es Dagorhir. Fundado en 1977 podríamos considerarlo el primer protorol en vivo. Organiza el evento más grande en Estados Unidos, Ragnarok, que ha llegado a los 1700 participantes y va por su XXXI edición. A partir de este evento y de su concepto de juego es de dónde nacieron los demás. Tiene capítulos por todo Estados Unidos pero no en el extranjero. El reglamento de Dagorhir no contempla el uso de magia.
  • Amtgard, nacida en el 83 se inspira en Dagorhir. Con el tiempo ha desarrollado una gran variedad de escenarios y ha incorporado muchos elementos del Larp (clases, magia, habilidades...). También posee uno de los trasfondos más ricos de este tipo de organizaciones, dividiendo el mundo real en diferentes regiones en las que se sitúan sus capítulos, posee un sistema de honores y títulos... Y también realiza eventos no enfocados al combate en el que los participantes compiten en otros aspectos de su capítulo: artes, política...
  • Nero, nacido en 1986 ha seguido una progresión similar a Dagorhir. En sus eventos incluye más elementos de Larp y los personajes pueden adquirir experiencia para ganar nuevas habilidades a lo largo del tiempo. Posee unos 1500 miembros registrados a lo largo de Estados Unidos y Canadá.
  • Darkon, fundado en 1985 a partir de otro sistema escindido de Dagorhir, en 2005 llegó a los 2000 miembros inscritos. Sería un grupo más si no fuera porque en 2006 se estrenó el documental Darkon, presentado en varios festivales y ganador del premio del público en el South By Southwest (SXSW) Film Festival. Se aleja un poco más de Dagorhir y se sitúa más en el estilo de Nero o Amtgard. Lo más importante es que incluye reglas de wargame para que los eventos jugados tengan efectto sobre un mapa en el que se representan los distintos reinos, con reglas de recolección, construcción, combates navales... Este lo conocí a través del organizador de Reinos de Thalesia.
  • Belegarth, escindido de Dagorhir en 2001. Esta organización nació para conservar el reglamento y estilo de juego del Dagorhir original. Posee un capítulo en Munich (Alemania) y otro en Verona (Italia).
  • Emarthnguarth, surgió tras una división interna en Dagorhir, en 1979 y funcionó hasta el año 2000. Este sistema fue el primero en implementar otros aspectos más propios del Larp como fue el uso de clases y un pequeño sistema de magia.
Otros grupos de menor relevancia, pero que practican el mismo tipo de juego son:
  • Dargarth (Seattle), en la linea de Darkon.
  • High Fantasy Society (Texas Este).
  • LARPCraft (Sheboygan).
  • Epic Adventures (Charleston).
  • Way of the Sword (Florida Sur).
En 2010 se publicó el libro Battle Gaming: The New American Sport (David W. Graham), en el que se trata este tipo de juegos y se propone la posibilidad de utilizarlos dentro de los programa de educación física de la educación secundaria.

Tras toda esta explicación sobre lo que hacen al otro lado del charco, podéis ver que su concepto del Larp es bastante más amplio que el nuestro y que lo que nosotros llamamos softcombat, allí lo llaman battle gaming. Tengo que decir que ha sido muy ameno leer y documentarme para este artículo.

Como colofón, me gustaría mencionar Reinos de Thalesia (2013). Si no lo recordáis, fue un intento de hacer algo parecido a este tipo de eventos en España, tomando como reglamento el de Drachenfest y la localización real de los jugadores como una de las mecánicas de enfrentamiento entre grupos. Actualmente creo que se podría organizar algo así en España, pero tendría que tener reglas más sencillas, un buen soporte técnico y ser menos ambicioso, de forma que pudiera crecer poco a poco si fuera necesario. Si saco un poco de tiempo, os cuento qué pasó con Thalesia.

miércoles, 15 de febrero de 2017

Las cinco sagradas normas de la magia, para organizadores (by Alejo del norte 2015)

Con este finaliza la serie de cuatro artículos cortesía de Alejo del norte, y redactados en primavera de 2015.

Voy a desvelar las cinco sagradas normas de la magia. Son aquellas normas que evitarán que los efectos mágicos afecten negativamente a la organización de una partida de rol en vivo, así que no esperes descubrir nada místico.

En primer lugar, querría definir la magia como cualquier efecto que no puede ser representado de manera física sobre el terreno de juego y que requiere de unas reglas que lo regulen. En este sentido amplio incluyo dentro de magia cualquier acción fantástica ya sea de origen "mágico" o tecnológico. Es lo mismo crear una bola de fuego invocando a los espíritus que disparar un lanzallamas, utilizar la fuerza mental para levitar que utilizar una sofisticada tecnología gravitatoria para salir volando, todos son igual de difíciles de representar.

En segundo lugar, recordar que incluir magia (o una tecnología suficientemente avanzada que la haga indistinguible de la magia) sólo sirve para complicar cualquier sistema de rol en vivo, por lo que si estás pensando en introducir magia en tu sistema, valora si es muy importante que esto sea así, ya que un sistema sin magia va a facilitar mucho las cosas. Si aún así estas dispuesto a introducir magia en tu sistema, mi primer consejo sería que limitases el número de personas que dispongan de ella y, como no, que te guíes por las cinco sagradas normas de la magia.

  • Regla número uno: Nada de efectos imposibles de representar
Parece lo más obvio, pero muchas veces se olvida y se crean efectos que, sin ser imprescindibles para divertirse o crear una historia interesante, complican el sistema de una manera espantosa. No voy a extenderme en esta regla porque es bastante fácil de comprender, tan sólo pondré dos ejemplos que chocan frontalmente con esta regla:
Volar: volar por los aires o teletransportarse, tanto da. Se trata de un efecto que requiere que quien lleva a cabo la acción indique que se haya fuera de juego para desplazarse desde su ubicación actual hasta su ubicación destino. El resto de participantes han de actuar como si no estuviese mientras se desplaza andando, obviamente, hasta su nueva localización. A mi entender rompe toda la inmersión en juego sin aportar nada sustancial.
Leer el futuro: No diré nombres pero este poder está sacado de un libro impreso, quien lo quiera encontrar que investigue. El "lector" del futuro pide que se detenga la escena en curso y que se regrese a las posiciones del último minuto. Los miembros del equipo del mago pueden actuar libremente mientras que sus enemigos deben de realizar las mismas acciones que durante ese minuto. El objetivo es que así obtengan una ventaja táctica porque saben que acciones van a desarrollar sus contrincantes. No tengo palabras para describir lo que esto complica la acción sin aportar nada. ¿No sería más sencillo congelar en masa a todos los enemigos y degollarlos uno a uno? A mi entender una opción mucho menos cruel con los enemigos que obligarles a recordar sus acciones del último minuto.

  • Regla número dos: Nada de pociones de la verdad
Este regla puede no ser tan obvia, de hecho es bastante común la existencia de pociones, hechizos o similares que obligan a un pobre indefenso a decir la verdad ante una pregunta. A mi entender tiene dos inconvenientes, por un lado creo que la posibilidad de mentir ayuda a crear y resolver tramas de la más diversa índole, lo cual hace más interesante el juego. Si podemos realizar la pregunta adecuada en un momento crítico, podemos desmontar complejas tramas muy fácilmente. Y por otro lado, no menos importante, sirve para matar personajes.
Si se descubre a un personaje mintiendo, es muy fácil que éste personaje muera a manos del resto de participantes. Explicaré los motivos de que esto sea así. Cuando descubrimos que alguien es un mentiroso nos autoproclamamos superiores morales de dicho sujeto, por lo que su eliminación o cualquier acto que lo perjudique es tan sólo un acto de justicia, o en otras palabras, él se lo ha buscado. Es una moral muy simplista de "buenos" y "malos", pero es algo fácil de integrar en una historia de rol en vivo, acostumbrados como estamos ante las referencias de libros, comics, series o películas.
En el caso de permitir que exista una manera de obligar a decir la verdad, prefiero que sea a través de la tortura (representada, claro está) para obtener la información. Esta forma impide que quien realiza la acción de torturar se considere superior moral del torturado, puesto que está actuando en su contra de una manera totalmente directa, no a través de una pócima que permite eludir la responsabilidad de nuestras acciones.

  • Regla número tres: Nada de invocar espías invisibles
En este caso más que aludiendo a la complicación del sistema, el problema lo encontramos a la hora de llevar a cabo al acción. He indicado espías invisibles, pero es válido para cualquier manera de encontrar información espiando: pájaros invocados por un druida, hablar con los objetos de una habitación, etc. El problema que tiene este tipo de poder es que obliga a un organizador a actuar como ese espía invisible, dando lugar al proceso siguiente:
  1. Jugador busca organizador para avisar de que va a usar su poder.
  2. Organizador queda atrapado en una escena haciendo de espía.
  3. Organizador debe transmitir la información de forma discreta.
  4. El resto de jugadores han de actuar "como si no pasase nada" mientras son espiados y mientras ven cómo la información es transmitida.
¿Realmente es necesario todo esto? Aparte de innecesario, supone invertir mucho tiempo de un organizador para algo que no es nada esencial. Si el organizador no tiene nada que hacer durante el evento, bueno, pero no creo que sea el caso.

  • Regla número cuatro: Nada de hablar con los muertos
Otro clásico, yo esta regla la aplico hasta en rol de mesa. En primer lugar porque destruye cualquier trama de investigación decente en la que haya habido un asesinato. No hace falta explicar porque. Y en cuanto a rol en vivo, de lo que trata el artículo, nos presenta el problema de tener que disponer del muerto en cuestión. Si es algo incluido dentro de la trama y tenemos preparada una compleja y espectacular escena de invocación de un fantasma, vale. Pero si es algo que los jugadores pueden hacer a voluntad siempre que lo deseen, vamos a tener que estar haciendo de fantasmas o muertos invocados cada dos por tres, lo cual quita tiempo al organizador, y como hemos dicho en la anterior regla, no es conveniente.

  • Regla número cinco: Nada de invisibilidad
Ah, la invisibilidad, otro gran clásico que tan mal sabor de boca deja. El mayor problema de la invisibilidad es el inconmensurable esfuerzo que se exige al resto de jugadores para seguir actuando como si esa persona "invisible" no estuviese echándoles el aliento en la nuca, situación complicada y harto desagradable para todos. Entonces llegan las picardías y los espiados, que "no lo saben", comienzan a hablar con palabras en clave y el infeliz espía ha de soportar no poder espiar a gusto. Claro que si en el mundo que recreamos es por todos conocido que existe gente invisible que puede espiarnos en cualquier momento, ¿no sería lógico que se tomasen estas medidas de precaución cuando se hablase de cosas importantes? Dado lo absurdo del asunto y lo poco que aporta al disfrute de la historia, mejor que lo visible siga siéndolo y lo invisible no exista.

Y aquí doy por concluidas la cinco sagradas reglas de la magia en el rol en vivo. Puede que existan más reglas, más efectos que desorganicen una partida de rol sin aportar nada relevante, pero creo que estas cinco son las más representativas y que si se siguen a la hora de crear un rol en vivo, evitarás muchos quebraderos de cabezas, molestias y demás vicisitudes que soporta un organizador cuando lucha por ofrecer un rato divertido a cambio de esfuerzo, sudor y lágrimas.

domingo, 15 de enero de 2017

Que la imaginación no te deje ver el bosque (by Alejo del norte, 2015)

A la hora de jugar a rol en vivo hay muchas variantes, todas respetables, por lo que voy a hablar desde mi opinión personal cuando me refiero al uso del espacio y de la imaginación como elementos de juego.Y haciendo referencia al título, se que normalmente lo que no te deja ver el bosque son los árboles, pero cuando organizamos un evento de rol en vivo, muchas veces es la imaginación, esa gran virtud, la que nos puede jugar una mala pasada. Es más, desde siempre he estado en contra de pedir demasiado a la imaginación a la hora de jugar a rol en vivo.
Hay quienes para jugar a rol en vivo les basta con una sala vacía, unas sillas y unos folios. Es correcto, son elementos suficientes, pero a mi siempre me ha gustado sacar un poco más del espacio en el rol en vivo. Una buena localización puede ayudar mucho a la hora de organizar una partida de rol, no es imprescindible, pero ayuda. Si queremos desarrollar una partida en la que unos altos dignatarios toman decisiones en una mesa de juntas, lo ideal es poder contar con una sala con una gran mesa. Si queremos representar una fiesta de los años 50, un espacio con música de la época, unos canapés y un poco de zumo de manzana para simular whisky, pueden ser agradables complementos. Y de ahí hasta donde la imaginación alcance... pues no, ese suele ser el problema. La imaginación es adecuada para el rol de mesa, donde nada existe y todo se lo debemos a la imaginación. Se dice que el papel lo aguanta todo y el rol de mesa se basa en el papel y la imaginación. No importa que quieras desarrollar la trama en un castillo rodeado de ríos de lava, haces una buena descripción y ahí lo tienes. Sin embargo, a la hora de jugar a rol en vivo, conseguir transportar la acción a un castillo rodeado de ríos de lava va a requerir mucho esfuerzo de imaginación o unos recursos inconmensurables.

Castillo de Argüeso, Cantabria.
Si dispones de unos recursos tales, deja de leer y comienza a crear nuestro Bicolline local. De lo contrario, tal vez deberías pensar en cuales son las localizaciones con las que puedes contar y adaptar tu idea a lo que el espacio ofrece. Es más, olvídate de tu idea y busca una buena localización a partir de la cual desarrollar una buena idea de partida de rol en vivo. Hacer lo contrario es bastante más difícil, aunque no imposible, todo depende de la idea base. No hace falta ser tan ambicioso como el ejemplo del castillo rodeado de ríos de lava, una buena idea en una mala localización puede ser suficiente. Si tienes idea de hacer un rol en vivo en el que haya un río que separa dos territorios, pero el espacio donde vas a desarrollar el evento carece de agua, no digamos de río, ¿de verdad es imprescindible que en tu historia haya un río? Una solución habitual en estos casos es marcar otro elemento del espacio como ese río que tan imprescindible es, lo que da lugar a que esa pista de parcelaria sea el dichoso río, unas líneas con tiza en el suelo sean las paredes de una casa o que la zona de aparcamiento sea el mar. En mi experiencia estas soluciones son poco adecuadas, pidiendo demasiado a mi imaginación.

Bicolline, Canada

Aquí es donde la imaginación no te deja ver el bosque. Si dispones de un erial rocoso para realizar tu partida, ¿por qué no crear una aventura en un erial rocoso? Si lo del castillo rodeado de lava es imprescindible, tal vez sólo puedas aspirar a realizar un vivo de salón en el que expliques que la ubicación de la sala esta en un castillo rodeado de lava, pero que lo de salir a la lava no es recomendable (aparte de imposible). De hecho, cada vez es más habitual que la organización de los diferentes eventos que se llevan a cabo en nuestro país encuentren localizaciones excepcionales, pero muchas veces caen en el error de no sacar partido de las oportunidades que ofrece el terreno y vuelven a recurrir al fácil recurso de indicar que algo es lo que no es. Como siempre esta es mi opinión, pero buscar una historia que encaje con la localización facilitará la inmersión en la historia y ayudará a que los participantes vivan una experiencia mucho más real, acciones que ayudarán al objetivo último de todo esto, que es divertirse y que quienes se apuntan a nuestro evento tengan una experiencia inolvidable.
Ya para terminar, entiendo que a veces es más complicado conseguir una buena localización, pero te puedo decir desde mi experiencia que todas y cada una de las veces que he buscado una localización interesante ha merecido la pena, desde una pequeña torre de piedra, pasando por una cueva o un antiguo monasterio o el último proyecto en el que estoy embarcado, una auténtica isla.

Isla de Zuhatza, Alava.

viernes, 30 de diciembre de 2016

Y así pasa un año más

Hacía muchisimo que no escribía un desvario. En el fondo sólo va a ser un post de fin de año. Creo que he estado unos 3 años sin actualizar el blog, salvo por los artículos y noticias que subía Sairalinde.
La verdad es que no me acordaba de cuanto me gustaba escribir y publicar, compartir con vosotros. La verdad es que me encanta investigar, leer y escribir sobre otros eventos, teorías, etc.
En 2013 nació mi niña y sabía que iba a ser dificil compaginarlo todo, así que fui dejando cosas poco a poco. Deje la presidencia de la Federación Española de Softcombat, ya constituida, deje de organizar el festival de juegos de mesa (antes de que naciera, la verdad), dejé de organizar Filo de Jade (2015 fue mi último año, gracias Nara por tomar las riendas para 2016), dejé la junta de mi asociación A.C. Forjadores, y en general dejé aquello que no me reportaba satisfacción o que no podía atender adecuadamente. Curiosamente en 2014 me embarqué en otro proyecto bastante más grande, Versum.
Lo curioso es que estos años han sido realmente dificiles, y ahora que vuelvo al blog supongo que es porque las cosas vuelven a ir bien o al menos están en camino. Estuve a punto de perder mi familia, problemas serios en el trabajo y todo junto me ha pasado factura en la salud. Sin embargo, la vida sigue y gracias a esas personas que tanto quiero ahora vuelvo a escribir aquí con ganas y a disfrutar de mis hobbies. No prometo mucha continuidad, ya que tengo muy poquito tiempo para escribir. He decidido escribir sólo aquello que me apetezca, así que ya no voy a hacer rastreo y seguimiento de los diferentes torneos y actividades de softcombat y relacionadas que haya por la red; si que voy a hablar más de Larp, ya que los últimos años le he dedicado más tiempo; también intentaré contaros nuestras experiencia en el Larp con niños (ya nos hemos llevado a la "princesa guerrera" a un par de eventos); y en especial el Drachenfest de este año, adonde vamos los 3, mi querida Morgan, la princesa guerrera Caliope y yo (volvemos a la carretera!).
Bueno, ya es Navidad, y a mi si me gustan. Espero que la cabra de Yule os haya traido armas y armaduras nuevas y flamantes.
Disfrutad mucho del nuevo año que comenzamos!

jueves, 15 de diciembre de 2016

Las escalas del rol (by Alejo del norte, 2015)

En esta ocasión pretendo hablar de la escala del rol desde el punto de vista de la organización. Cuando me refiero a escala me refiero al tamaño adecuado para organizar una partida de rol, en el sentido más amplio de la palabra. Es por ello que voy a considerar todo tipo de juegos de rol, desde rol de mesa hasta rol en vivo de cualquier tamaño. Tener en mente la escala de una partida de rol nos va a permitir no caer en ciertos errores de organización relativamente habituales.

Un organizador y poca gente

Empezando por la escala menor nos encontramos la partida de rol de mesa. Se trata de una partida para entre 1 y 7 jugadores, con un ideal situado entre los 4-5, sin contar con el narrador o master. El mínimo es obvio, al menos ha de haber dos personas para poder crear un dialogo del que surja una historia, la partida de rol propiamente dicha. El máximo de siete puede parecer excesivo para alguno, pero bueno, si contamos con un grupo en que las ideas fluyan puede llegarse a este número. El problema de contar con demasiada gente en una partida de rol de mesa es que al tratarse de una conversación, no hay tiempo para que todos los participantes aporten algo. Lo más habitual en estos casos es que las personas con más ingenio o don de gentes monopolicen la escena sin dejar que todos participen. El master puede evitar esto hablando por separado de vez en cuando con cada uno de los participantes, pero esto puede suponer mucho tiempo de espera para el resto, especialmente si son muchas las interrupciones para diálogos aparte.
Todo el que haya intentado llevar una partida con más de 8 jugadores habrá descubierto que un sólo master no puede atender a tanta gente de manera adecuada. Una posibilidad que se abre aquí es aumentar el número de master, pero dado el control que ejerce el master en una historia de rol de mesa, no suele ser fácil que dos personas se coordinen de forma adecuada. Es por eso que si contamos con un número de personas mayor de 8 y la posibilidad de contar con uno o dos organizadores podemos dar el salto al siguiente nivel, seguramente con mejores resultados.
No quiero pasar al siguiente punto sin antes mencionar que el espacio necesario para organizar este tipo de evento es mínimo, desde una mesa en un bar, pasando por el salón de casa o por la cocina de tu madre. Jugar a rol de mesa realmente no tiene que implicar necesariamente una mesa, pero si que suele ser recomendable un lugar plano donde utilizar dados, lápiz y papel, los instrumentos que normalmente se utilizan en este tipo de partidas.

Uno o dos organizadores, una cantidad de gente importante

Esta es la siguiente escala, ya contamos con un número de gente importante, esto es, el número de gente para la que se recomienda reservar antes de ir a cenar o tendremos problemas de espacio. En esta escala pasamos del rol de mesa al rol en vivo en su modalidad de salón. Es un salto importante, sobre todo porque cambiamos de elemento, de usar lápiz, papel y dados pasamos a utilizar (hasta cierto punto) nuestras cualidades interpretativas y normalmente un sistema más o menos sencillo para representar nuestra acciones (e incluso es opcional). El número de personas necesarias para realizar un rol en vivo de salón se sitúa entre las 8 a las 25-30 personas. Por su parte encontraremos la necesidad de contar con entre uno y dos organizadores, aunque aquí puede darse el caso de que entren más personas en el equipo sin causar problemas.
En el rol en vivo de salón el master ya no controla todas las acciones que ocurren y la partida se suele desarrollar entre los jugadores sin participación directa del master. En general, nótese que estamos generalizando y que puede haber ejemplos que se salgan de esta clasificación, el rol en vivo de salón implica una cierta interacción social entre los jugadores que cuentan con unos objetivos que llevar a cabo durante el tiempo que dura la partida. Dada su naturaleza, se suelen denominar como eventos de "politiqueo" donde contar con buenas dotes interpretativas y cierta capacidad para las relaciones sociales suelen ser muy convenientes.
El nombre del evento hace referencia al espacio necesario para llevarse a cabo, un salón o espacio similar, aunque puede valer cualquier espacio donde pueda desarrollarse la conversación entre los participantes, ya sea éste un parque, varias habitaciones de una casa o un bar de copas.

Cuando la gente aumenta

El tipo de dinámica utilizada en el rol en vivo de salón cuenta con un límite definido por el número de gente que participa y el tiempo que esta tiene para relacionarse e interactuar con el resto de participantes. Normalmente la interacción con otros participantes requiere de un tiempo mínimo para realizarse y lo más común es que en un evento de ciertas proporciones no lleguemos ni siquiera a conocer a todos los integrantes del mismo. Se puede tener como referente que lo más normal es que lleguemos a interactuar con unas 20 personas como máximo y no en la misma intensidad con todas ellas, por lo que un exceso de gente puede entorpecer la participación. Esto sin olvidar el factor tiempo, si con 8-30 personas podemos plantear una actividad con una duración de una tarde, para que un mayor número de personas puedan interactuar necesitaremos muchas más horas, simplemente para que haya tiempo de conocer y valorar a los participantes con los que interactuar.
Lo mismo puede decirse del equipo organizador, debemos aumentarlo en base al aumento de participantes. Un ratio interesante es el de un organizador por cada 25 participantes. Yo no recomendaría exceder este ratio en un rol en vivo en el que cada participante tiene un personaje y unas tramas bien definidas por la organización. Cuando hablo aquí de organizadores hablo de la figura del master o creador de personajes y tramas. Esto no quita para que en la organización general del evento pueda haber auxiliares que se encarguen de otras tareas como puede ser el encargarse de comprar atrezzo para ambientar la partida o en realizar la recepción de participantes al evento.


Por los motivos anteriormente citados, este aumento de gente lo limitaría hasta alcanzar la cifra de 100 personas. Con este número de participantes normalmente necesitaremos un equipo de 4 master, un número suficiente para llevar a cabo el ingente trabajo de organización de este tipo de evento y no excesivo como para tomar decisiones, ya que demasiadas cabezas implican demasiadas opiniones, generalmente más que el número de cabezas. Sin olvidar, por supuesto, un número apropiado de auxiliares para otras tareas necesarias, como ya hemos comentado.
Al tratarse de un evento de esta envergadura, lo ideal es contar con un amplio espacio donde desarrollarlo y un tiempo suficiente para aprovechar al máximo el esfuerzo invertido. Lo habitual en estos casos suele ser un albergue donde pasar noche y con espacio suficiente para todo lo que sea necesario para la partida de rol. Llegados a este punto podríamos diferenciar entre eventos con sistema más o menos sencillo, sin sistema, de softcombat, de supervivencia y un largo etcétera de variantes, pero aquí no quiero centrarme más que en la cuestión de la escala, independientemente del formato que pueda tomar la partida de rol.

Aún más gente

Superados los 100 participantes el paradigma de la partida de rol cambia de nuevo. Al igual que se dio un salto del rol de mesa al rol en vivo, ante cierto número de participantes las dinámicas con personajes y objetivos comienzan a complicarse y a amenazar con destruir el evento que tanto esfuerzo se desea llevar a delante. Soy consciente de que hay eventos con hasta 150 personas que toman el formato de un rol en vivo al uso, pero muchas veces he visto que al final se organizan como eventos de menor tamaño que coexisten en un tiempo y un espacio pero sin apenas relación entre sí. No obstante, tal vez la mejor fórmula si queremos mantener la estructura de organización de un rol en vivo al uso.
Dicho esto, considero que si se quieren superar los 150, 200 o 1000 participantes, como hacen algunos de los eventos de mayor tamaño del norte de Europa o Norteamérica, debemos de cambiar el sistema de organización del evento, o no habrá suficientes organizadores ni tiempo en el universo para llevar a cabo el evento. En este caso lo recomendable es que la organización del evento tenga una estructura muy definida, con entre 3 y 4 personas en la dirección, una cantidad importante de auxiliares, optándose por un ratio de un auxiliar por entre 25-45 participantes; y aprovechar al máximo las tareas que pueden integrarse en la participación en el evento, esto es, facilitar que ciertas tareas las realicen los participantes. Entre estas últimas podríamos incluir ciertas tareas de gestión de las dinámicas del evento, como puede ser ofrecer suministros a los jugadores, llevar el control de quien acude al comedor o cualquiera que no requiera realizar una toma de decisión importante. Eso sí, para que esto último funcione, es recomendable crear un sistema de recompensas de forma que se garantice la buena disposición para cumplir con estas tareas.
No pretendo que estas sean las únicas maneras de organizar un evento, pero si que ante la perspectiva de organizar un evento, sea cual sea el número de participantes, se tengan en mente estos principios sobre organización y escala. Ya que si al menos nos paramos por un momento a pensar en la dimensión y escala del evento que deseamos llevar a cabo, podremos planificar mejor el equipo material y humano necesario para llevarlo a buen puerto. Porque, muchas veces, una gran idea de partida de rol puede verse enormemente truncada por unos medios insuficientes para su éxito.

miércoles, 30 de noviembre de 2016

Larp in the US

Este otoño leía en el grupo de Facebook Larp Haven una especie de debate y encuesta sobre quiénes podían haber sido las personas más relevantes en el mundillo estadounidense en los últimos años.
Muchísima gente hablaba de Claire Wilshire, por ser la creadora de Lands of Exile (US, carolina del Norte) y por todas las novedades que dicho evento había aportado al panorama del Larp estadounidense.
Así que no pude evitar investigar el evento.


La principal aportación que han hecho es introducir el estilo europeo de Larp frente a la concepción de eventos tradicionales estadounidenses cómo son Dagorhir, Nero, Darkon, Amtgard o Belegarth.
Me he leído el reglamento y la creación de personajes. También le he dedicado un rato a la ambientación y a los requisitos de caracterización.
El reglamento está inspirado en otros europeos, en los que prima la interpretación y la interacción frente al combate. Se ha simplificado el combate para reducir al mínimo las reglas especiales y que fluya mejor. La magia funciona como habilidades, como en Drachenfest. Cada hechizo está representado por una habilidad.
La creación de personajes es libre y funciona por puntos. Puedes adquirir las habilidades y hechizos que desees siempre que poseas los puntos necesarios. Algunas habilidades están agrupadas por profesión, de forma que para adquirirlas primero debes adquirir una primera habilidad básica que te da acceso a las habilidades asociadas (mago, guerrero, alquimista, bardo...). Y aun así la lista es bastante reducida, sencilla y versátil.
En cuanto a otros temas, se le da bastante importancia a la caracterización, a permanecer dentro del personaje, a que prevalezca la interpretación sobre las reglas y a que el juego sea divertido antes que competitivo.
Organizan eventos mucho más pequeños que Drachenfest, en torno al centenar de personas (no tengo muchos datos) y de forma más regular (2 ó 3 al año).
Os dejo una galería con información de larping.org:

Podéis leer un artículo de un aficionado local sobre el evento:


Debo decir que me recordó bastante a Versum, evento que se realiza en Álava. Ambos tratan de implementar estilos de juego y mecánicas en las que primen la interpretación y la caracterización, ambos buscan un buen nivel de inmersión y en ambos casos conservan algunas tradiciones o dinámicas propias del Larp de sus países.
Es evidente que el estilo europeo, que aquí asociamos principalmente con Drachenfest, está extendiéndose por el resto del mundo. Ahora solo queda ver como evolucionamos en España los próximos años.
Aprovecho para lanzaros la misma pregunta, cual creeis que ha sido la aportación mas relevante al Larp y Rev nacional en estos últimos años?

martes, 15 de noviembre de 2016

Pnj killer (by Alejo del norte, 2015)

La primavera de 2015 un buen amigo m envió una serie de artículos, redactados mientras preparábamos la primera edición de Versum.
Espero que os gusten.


Pnj-killer

Reflexiones sobre la presencia de pnjs en los eventos de rol en vivo.

Es muy común crear pnjs (personajes no jugadores) para ocupar puestos importantes dentro de la partida, pero es algo que creo puede dar ciertos problemas si son poderosos entes imposibles de destruir puestos por los masters. De hecho, para empezar me gusta describirme como pnj-killer. El motivo es el siguiente, si tenemos 180 personas jugando, ¿por qué necesitamos a alguien poderoso que esté por ahí? Y tal vez lo más importante, ¿por qué no puede ser un jugador? Con lo que al final prefiero quitar al pnj del medio.

La razón que normalmente se esgrime para incluir pnjs es que así el master puede dirigir la trama o puede crear escenas totalmente dirigidas, al estilo del teatro, donde el guión ya está escrito. Claro, eso en el caso de que tengas muy claro por dónde quieres que vaya la trama, en mi opinión mermando la libertad de acción de los jugadores. No obstante, esto puede ser útil en algunos casos. Pero si va a tratarse de una escena teatralizada, como una introducción en un videojuego donde el jugador es mero espectador, no es necesario crear reglas para el pnj ni que, estando sometido a las reglas, sea un ente de mucho poder con una espada mata-todo y que lance rayos de la muerte. En este caso, con un colaborador o un organizador que actúe de manera puntual podría bastar, lo cual puede ser una inversión en personal que puede valer la pena, o no, según se mire.

Otra opción es colocar a pnjs poderosos en los lugares donde debería haber una autoridad o poder importante y que en opinión de los organizadores no podrían ser interpretados por jugadores, puesto que se acarrearía innumerables desmanes y abusos de poder. Se suele comentar que si el rey de un reino es un jugador podría ser un déspota tiránico que asesinase a al resto de jugadores sin control. Bien, digo yo, ¿cuánto tiempo le serán fieles sus tropas? ¿cuánto tiempo ha de durar un rey loco con vida? A mi personalmente me parece una trama de lo más interesante como para que me de miedo que se de. Por eso, contando una gran cantidad de gente y no sobrando medios humanos en la organización, prefiero que las figuras de autoridad sean los propios jugadores, no pnjs. Hay quien puede aducir que en ese caso mucha gente sufrirá por un jugador que tiene poder sobre ellos, pero bueno, como master podemos arreglarlo para dar oportunidades de rebelión o asesinato ante esta situación, antes que eliminar la figura del rey con un pnj que sea nuestra marioneta.

Y ya por último está el tema de los poderes de los pnjs. Muchas veces el master crea un personaje superpoderoso-de-la-muerte para demostrar que él manda porque puede vencer a cualquiera de los jugadores, muy edificante… En el caso de que el master no tenga que demostrar que mola más que los jugadores, los pnjs a veces tienen un nivel inmenso de poder para evitar que los jugadores los puedan matar. A lo que yo pregunto ¿por qué van a querer matar los jugadores a un pnj? Normalmente por aburrimiento, la verdad: “No hay nada que hacer, así que…” Bueno, creo que la tarea del master es evitar que la gente se aburra tanto que decida matar pnjs o jugadores como único medio de diversión. Y de todas formas, si por este u otros motivos el jugador quiere eliminar a un pnj, ¿qué hay de malo en ello? Para mi es peor la frustración de encontrarse en una partida en la que alguien es inmortal porque es importante para la trama que esté vivo.


Es por todo esto que me considero un pnj-killer e intento no incluir pnjs si es posible. Utilizar el recurso más abundante, los jugadores, ofreciendo personajes poderosos y ver cómo se desarrolla su interacción con el resto de personajes, me parece la mejor opción de gestión de un evento. Y si una cosa es importante para organizar un evento es ser muy cuidadoso con los recursos y los tiempos, lo que puede significar el éxito o el fracaso del evento.

Amén de ser un pnj-killer como master, como jugador agradezco mucho que los pnjs no sean inmortales y que si siguiendo las motivaciones de mi personaje deseo su muerte, cuente con la libertad para hacerlo. Aunque esto último alguna vez me haya costado discusiones con el pnj y/o los masters, normalmente con el resultado de muerte del pnj en cuestión, gracias a unos masters que terminan entendiendo que la presencia inmortal de un pnj tal vez fue un error.