miércoles, 15 de agosto de 2018

Kyrlan, el primero reglamento de rol en vivo

Hace algún tiempo, leyendo uno de los blogs sobre rol que sigo me topé con un artículo sobre un juego de rol en vivo de los 90, que nunca se llegó a publicar, pero que llegó a tener más de 200 participantes.
Por esta razón me gustaría compartirlo con vosotros, y reproducirlo aquí, para que también quede registrado en este blog, además de en el blog original. Creo que desde aquí llegará a un público más específico.
A ver si en un futuro encuentro también alguna reseña sobre Espada y brujería, el reglamento de rol en vivo que si se publico en los 90.
El artículo original se publicó en este blog:
http://roldelos90.blogspot.com.es/2017/11/cientificos-espanoles-descubren-un.html
Y la ficha del juego en la página de Ranthor Potha, una especie de Imdb de loa juegos de rol:
https://www.rantorpotha.com/bd/rpg/item/1023/kyrlan
Además del artículo, os dejo un comentario de uno de los participantes en aquellos eventos.

Científicos españoles descubren un nuevo juego de rol: Kyrlan

Más allá de la evidente broma del título de esta entrada, nos encontramos ante un juego que bien podemos considerar que acaba de ser descubierto para muchos (entre los que me incluyo).


En efecto, Kyrlan es un juego de rol que ha pasado desapercibido durante mucho tiempo. Publicado en 1997, tiene la friolera de veinte años de antigüedad. ¿Y a qué se debe este desconocimiento? A dos razones principalmente: la primera, a que no fue publicado por una editorial, sino que fue editado por sus propios autores. La segunda razón es que, a diferencia de otros juegos no publicados por editoriales, Kyrlan tampoco aparece mencionado (mucho menos reseñado) en ninguna revista de su época, como sí pasó con muchos otros juegos como Juego de MundoSAM o Privado por citar algunos. Evidentemente, estos dos factores hicieron que el juego no tuviera visibilidad más allá de sus autores y los jugadores que lo probaron.

Ya hemos dicho que Kyrlan fue publicado en 1997. Esto lo sabemos porque el juego dispone de número de Depósito Legal, en concreto el SE 519-1997. Además, la sede de Alcalá dispone de dos ejemplares por si alguien desea consultarlos.
 
 
Sin embargo, todo parece indicar que la gestación de Kyrlan es anterior a 1997, aunque oficialmente fue publicado en este año. Para empezar, la mayoría de las ilustraciones aparecen firmadas con la fecha de 1996. Sin embargo, la génesis del juego es incluso anterior si atendemos a la información que viene en los agradecimientos:
 
"A esos 16 primeros jugadores que causaron el asombro de los paseantes de un Parque allá en el 93 y que siguen viniendo ahora que somos más de 200".
 
El juego es de autoría múltiple y nace en Sevilla. Exactamente, los "derechos de autor" pertenecen a "José Luis de la Rocha Duarte, Manuel Luis Soria Valle, Pedro Ordóñez Alfonseca y Guillermo Pérez de Montes Raatgerink". Por otro lado, fue impreso en Librería Andaluza (Núcleo San Cristóbal, local 8).Con respecto a los autores, el segundo de ellos, Manu Soria, tiene un blog personal donde he encontrado la única referencia a Kyrlan en Internet. 
Por otro lado, el parque al que se hacía referencia es seguramente el parque del Alamillo en Sevilla ya que en los agradecimientos también aparece:

"Al parque del Alamillo, nuestro Kyrlan preferido, y en especial a su director don Antonio Zoilo, por su apoyo en todo momento, aun cuando la palabra Rol no estaba bien considerada".
 
Aquí es evidente que se refieren a la situación posterior al crimen del 94, como corrobora otro "agradecimiento" muy curioso:
 
"A Nieves Herrero, por demostrarnos, una vez más, que la mayoría de los periodistas no tienen ni p...idea de lo que hablan".
 
La lista de agradecimientos (es larguísima) nos da más pistas de por dónde se movían los autores:

"Al club de rol Valhalla de Aparejadores, "sita" de reunión y de donde parten la mayoría de nuestras "geniales" ideas. Y cómo no, al resto del Aula de Cultura de la Escuela Universitaria de Arquitectura Técnica de Sevilla, que la hacen la envidia del resto de la Universidad".
 
Por último, los escasos medios para la edición se evidencian en:

"Al antiguo 486 de dicha Aula, que se ha mamado este libro y tantas otras reglas durante tres años, así como esa fantástica tarjeta de fotocopias reproductora de reglas y demás papelajos".
 



Hoja de Pj y de inscripción,
donde podemos ver a uno de los autores.
 


Kyrlan, el juego de rol en vivo de fantasía medieval

Efectivamente, Kyrlan es un JDR en vivo, de ahí las partidas que se jugaron en el parque del Alamillo en Sevilla.La edición del manual es muy rudimentaria: de tamaño un poco mayor que un A5, tiene aspecto de fanzine. Dispone de 59 páginas en un papel tipo folio. Las hojas están pegadas al lomo (no tiene grapas) y la cubierta es de cartulina color beige sin nada impreso. Luego tiene una sobrecubierta con solapas de un material que parece plástico. Este es transparente y en él se ha grabado el título del juego y la ilustración de la portada.
A nivel de reglas y ambientación que nadie espere encontrar la panacea. Kyrlan es, simplemente, un juego sencillo que sirvió de divertimento a muchos jugadores sevillanos de la época (más de 300 se afirma en el manual).
El contenido se divide en nueve capítulos, entre los que podemos destacar el de historia y mitología de Kyrlan y el de combate.
Kyrlan es el nombre del mundo medieval fantástico donde jugaremos. A nuestra disposición están todas las razas típicas de este tipo de ambientación, aunque nos recomiendan escoger una según nuestra complexión. Según señalan, no ayuda mucho que un jugador que mide 1,50 escoja un gigante (aunque puede hacerlo); o al contrario, que alguien que mide 1,95 lleve un halfling...
Los Equipos son una forma más de concretar. Existen cinco: Hordas de la Suboscuridad, Ciudadanos del Imperio, Habitantes del Bosque, Hordas Goblinoides y Tropas Bárbaras.
El siguiente paso en la creación de los PJ sería escoger Categoría y Profesión. Hay tres categorías (Luchadores, Bribones y Hechiceros) y seis profesiones: guerrero, clérigo, ladrón, bardo, mago y shamán.
Son muchos los elementos que nos recuerdan el AD&D. Cada profesión también tiene restricciones en cuanto a armas y armaduras y habilidades especiales. Las del ladrón, por ejemplo, son abrir cerraduras, apuñalar por la espalda...
A lo largo del manual hay continuamente indicaciones sobre cómo disfrazarte. Y es que se le da mucha importancia a este aspecto.
En cuanto al combate, aunque se insiste que Kyrlan es un juego de interpretación, este está bastante detallado. Se explican los PV, las cintas de la cabeza (que te llevas cuando derrotas a alguien), partes del cuerpo donde no se puede golpear (recordemos que estamos hablando de un JDR en vivo) como la cabeza, el cuello o los testículos...
Con respecto a las armas, estas deben ser de gomaespuma y comprobar que no hacen daño. Ofrecen hasta consejos para fabricar tu propia arma.
Por supuesto, no puede faltar la magia y los hechizos: Disipar Magia, Calmar, Hechizar Persona, Paralizar, etc.
El último capítulo se dedica a los extras, PNJ y jueces, imprescindibles para que una partida de rol en vivo salga bien. 
 

Conclusión
 
Hace ya un año que publiqué la lista que confeccionamos Moisés y un servidor con todos los juegos de rol publicados durante el siglo XX en España. Aunque la lista de JDR publicados por editoriales creo que se puede dar por completa, no podemos decir lo mismo de los juegos autoeditados o, incluso, inéditos.
Kyrlan es un buen ejemplo de ello. Y es que aunque este juego tuvo su momento de gloria a nivel local, ha permanecido prácticamente en el anonimato porque no apareció nunca en las revistas especializadas de ámbito nacional (el internet de la época). Como ya comenté en las pasadas jornadas Iberorol, es de suponer que en España se han creado muchos más juegos de rol durante el siglo XX que no conocemos (ni conoceremos, por desgracia). 
Hoy en día, con internet y las redes sociales, muchos juegos de rol autoeditados tienen más visibilidad (tampoco mucha, por otro problema: la saturación). Creo que podemos afirmar entonces la existencia de un "Rol soterrado", por utilizar una terminología similar a la del teatro de posguerra (teatro soterrado) que no conseguía representarse en un escenario: todos esos juegos que no han sido publicados por una editorial y que no han llegado al gran público..


Aquí termina el artículo publicado en el blog Rol de los 90, y entre los comentarios podemos encontrar este, de uno de los autores del juego y por ende uno de los primeros organizadores de rol en vivo del país:

 Guillermo18 de mayo de 2018, 2:50


Que dolor, había escrito un tocho plan abuelo cebolleta contando obra y milagros pero se me ha borrado al pulsar "vista previa".
En fin aquí tenéis a unos de los creadores de ese Juego de Rol.
Como pone el Manual del Jugador la primera edición se remonta a verano del 93 (finalizando el curso), las reglas por aquel entonces no pasaban de unos pocos folios, casi todo hechizos.
Surgió en nuestro piso de estudiantes y con el apoyo del Aula de Cultura de la Escuela de Aparejadores, como una alternativa a los Killer/Gotcha que se organizaban en el campus, mucho antes de que el Mundo de Tiniebla popularizara otros Rol en Vivo.
Si los Killer eran la versión "adulta" del "Poli-Ladro", lo nuestro pretendía serlo del jugar a "espadear".
Con cada edición fuimos creciendo, casi duplicando, a razón de 2 por curso. Lo que en principio era un Rol en Vivo para universitarios de Sevilla en poco tiempo vio ampliada su base a los estudiantes de bachillerato e incluso algunos amigos roleros procedentes de otras provincias.
De ser unas decenas que "nos conocíamos todos", pirados disfrazados correteando, dándose mamporros y lanzándose hechizos a un par de cientos, cobertura en Gaceta Universitaria, ABC de Sevilla o Cadena 100.
De servirnos unos cuantos folios grapados como reglas a estimar necesario publicar ese manual y contar con cada vez mas PNJs.
Digamos que morimos de éxito (y porque nuestras obligaciones cada vez nos limitaban mas el organizar un evento de esa magnitud), además creo que en determinado momento sentimos que era mas divertido, controlable con 80-100 que con el doble, pero era imposible volver a esos números.
Lo que hacía único a este Rol en Vivo era que había contacto, cada cual si quería tener éxito debía conocer sus puntos fuertes, habilidades y las de su grupo, coordinarse y LUCHAR "de verdad", en esos años supimos de otros Rol en Vivo de fantasía medieval, pero ninguno era tan dinámico como el nuestro, algunos tiraban de hojas de personaje y confrontar puntuaciones, otros de armas de látex o recubiertas mínimamente de gomaespuma que solo permitían "marcar". En Kyrlan NO, aquí venias a luchar o correr por "tu vida", a pillar a la gente por la espalda o hacerte mago si no eras fuerte, rápido y/o grande, probar si eras de escudo+maza o de dos espadas, de alabarda o hachas. Y cuidado con no hacer bien tu arma, porque los jueces las probaban en tu lomo si tenían duda sobre el recubrimiento y la seguridad.
Por el camino, una historia/objetivo general en cada partida y unas "quest" para los que quisieran algo mas de roleo con PNJs u otros jugadores.
Y sobre todo diversión, convivencia y anécdotas para compartir los próximos 6 meses.

Un abrazo,

Innominado Archimago de Kyrlan

domingo, 15 de julio de 2018

Evernia, 1. Personajes

Sigamos con este ejercicio puramente teórico.

Para participar en Evernia, es necesario crear un personaje adecuado a la ambientación de fantasía medieval que proponemos.

Creación de un personaje

Todos los jugadores deben crear un personaje y darlo de alta en la web de Evernia.org.
Antes de crear tu personaje piensa en lo que quieras interpretar: un guerrero, un político, un pícaro, un sacerdote, un hechicero... Y en función de tu idea elige las habilidades que consideres oportunas.
Además deberás indicar la región en la que resides, ya que sus leyes y costumbres pueden afectar a tu personaje. En último lugar puedes solicitar unirte a un reino u organización. Unirse a un reino es opcional, pero es recomendable si quieres disfrutar de toda la experiencia de Evernia. Un Senescal del reino en cuestión deberá aprobar tu solicitud.
Un jugador puede cambiar de reino u organización si lo desea y lo aprueba el Magistrado del reino al que se va. Debe enviar una solicitud desde su perfil de la página web, que el Magistrado del nuevo reino u organización recibirá y deberá aprobar o rechazar.

Datos del jugador

Al crear tu perfil en Evernia.org deberás introducir algunos datos y deberás elegir las habilidades de tu personaje.
Todos los jugadores disponen de los siguientes datos en su perfil:
  • Nombre del jugador.
  • Nombre del personaje.
  • Imagen (opcional).
  • Reino al que pertenece, sólo puedes pertenecer a un reino a la vez.
  • Organización a la que pertenece, sólo puedes pertenecer a una organización a la vez.
  • Títulos o posición en el reino, si has recibido alguno. Puedes poseer varios títulos, pero sólo un título nobiliario.
  • Historia del personaje (opcional). Te recomendamos que la escribas y la completes a medida que participes en eventos. Cuando retires al personaje o tenga una muerte heroica, puedes suministrar esta información a la biblioteca de Evernia para que todos puedan disfrutar de su lectura.
  • Hoja del personaje. Ver más adelante.
  • Propiedades, pociones, pergaminos, coronas... si los posee.
  • Eventos participados. Esta información se completará a medida que te registres y participes en diferentes eventos de la campaña.
  • Contacto (opcional).
Los siguientes datos serán públicos para cualquier jugador registrado:
  • Nombre del personaje.
  • Imagen.
  • Reino u organización al que pertenece.
  • Títulos o posición en el reino.
  • Historia del personaje (opcional).
  • Contacto. Para que otros jugadores o reinos puedan contactar contigo a través de la página web.

Hoja de personaje

Para crear un personaje debes seguir los sencillos pasos que indicamos en nuestra página web.
El sistema de juego que seguiremos será el creado por Versum Eventos para su evento El festival de la isla Esmeralda.
Todas las habilidades están explicadas en dicho manual, disponible en Evernia.org y en www.versumeventos.es.
Muerte de un personaje
Un personaje puede morir durante un evento social o jugando en un evento de batalla en modo héroe. En ese caso, el propio jugador debe indicarlo en su perfil de la web de Evernia.org. Los organizadores del evento también deben notificarlo en la web cuando elaboren el informe del evento.
Un jugador cuyo personaje haya muerto, puede hacerse inmediatamente otro personaje.
Si lo deseas puedes solicitar la retirada de tu personaje. Si ya ha vivido muchas aventuras, puede que haya llegado la hora de un merecido descanso para dejar paso a un nuevo héroe.

Dar de baja un personaje

Un jugador puede solicitar su baja en cualquier momento a través de su perfil.
Del mismo modo, un jugador que no inicie sesión ni participe en un evento en 12 meses se considerará inactivo.
Importar personajes de Versum, el festival de la Isla Esmeralda
Puedes importar tu personaje de Versum de forma sencilla. Primero rellena el formulario de creación de personaje normalmente. Después debes enviarnos, indicando tu login, un escaneo de tu pasaporte de Versum, donde se vean correctamente las habilidades de tu personaje. De este modo podremos comprobar que ambos personajes son el mismo, podremos verificar que posees las habilidades que solicitas y procederemos a actualizar los datos de tu personaje.

Avance del personaje

Los personajes pueden mejorar y aprender nuevas habilidades, mejorar sus resistencias, pelea... Para representar este progreso, por cada 7 días jugados, el personaje podrá aprender una nueva habilidad.
Esta forma de medir el tiempo se contabilizará cuando se validen las actas que los organizadores deben presentar tras cada evento. Cada evento tiene un valor en días de juego, y a medida que el jugador participe en eventos irá acumulando días de juego.

Jugadores no registrados

Cualquier persona puede participar en cualquier evento de batalla o social, incluso aunque no posea un personaje registrado.
En este caso, los participantes no registrado en un evento de batalla participarán normalmente, pero no podrán hacerlo en el modo heroico ni como líderes de ninguno de los reinos u organizaciones.
Para el caso de los eventos sociales, tendrán que crear un personaje insitu que los organizadores del evento deberán registrar en la plataforma. Recomendamos que aquellos que vayan a participar en estos eventos se den de alta previamente en la página web de Evernia.org.

Sanciones

Los jugadores podrán ser sancionados por realizar trampas, juego sucio, violencia u otras faltas graves que proponga el Consejo de Maestres, el Consejo de Nobles y apruebe la Junta Directiva, además de las que ya haya publicado la Junta Directiva.

viernes, 15 de junio de 2018

¿Darkon en España? El origen de la idea

En otoño de 2016 (creo) estuve investigando sobre Darkon, y los eventos de ese estilo en Estados Unidos, y también fui preparando una entrevista con Nexus, el organizador de Reinos de Thalesia.
La cuestión es que en algún momento me planteé por qué no funcionó la campaña y cómo la haría yo para que funcionara. Esto no garantiza que vaya a funcionar, porque me temo que los larpers españoles son un poco especialitos (ya hablaremos de eso en otro momento).

Antecedentes
Dándole vueltas al tema empecé a estudiar más en profundidad los eventos que ya había investigado para el artículo anterior. Me leí bien sus páginas web, sus reglamentos, sus reglamentos internos, sus sistemas de organización y algunas cosas más, y comprendí un poco porqué funcionan estos eventos en Estados Unidos.
Tienen reglamentos bastante complejos para mi gusto, trasladando bastante del juego de rol de mesa Dungeons & Dragons al rol en vivo, con su avance por niveles, clases y razas, habilidades especiales por niveles, bestiario con razas para los escenarios... Además, todos tienen un órgano de gestión similar al de una federación deportiva que gestiona el calendario de eventos y se asegura de que todos los grupos reciban la información de lo ocurrido en otros eventos. También disponen de otros dos órganos de gestión formados por jugadores, uno dedicado a las normas de seguridad, temas de combate, escenarios... y el segundo dedicado a las reglas de gestión, organización de los grupos y demás. A estos dos órganos se accede de diferentes formas, una es obligatoria ya que todos los grupos deben aportar al menos una persona para uno de ellos, y al otro se accede dentro de juego mediante la obtención de algún título nobiliario o realizando tareas a favor de la campaña.
Este planteamiento en el que se espera de los jugadores que participen de la gestión del evento es algo muy estadounidense. En muchos aspectos de la sociedad se espera que sea la iniciativa privada la que se encargue de determinadas tareas y lo haga a través de trabajo voluntario (recogida de fondos, restauración de edificios históricos...). Es una mentalidad muy diferente a la nuestra, y aunque en general sus eventos tienen muy poco de juego social, hay varias campañas que llevan 30 años en marcha y que actualmente tienen tanto juego social como combate.
Me fijé especialmente en Darkon primero, y después en Dargath.
La web de Darkon no resulta muy accesible, ya que parece que falta información, pero en la de Dargath (y su wiki) puedes leer con detalle cómo funciona a nivel interno, cómo se actualiza el mapa y otra serie de cosas que uno se pregunta cuando quiere saber cómo funcionan estos eventos y que no se puede averiguar si no participas en ellos (con Drachenfest pasa lo mismo). Fue gracias a Dargath cuando entendí bien cómo funcionaban estos eventos a nivel interno y por qué no funcionó Thalesia.


Podéis encontrar el reglamento de Darkon aquí y el de Dargath aquí.

Los problemas de Thalesia
El primer problema de Thalesia fue el factor humano. La organización lo hizo muy bien, pero no podía llegar a todo. El equipo estaba formado por tres personas, y estaba abierto a más incorporaciones, pero eso no ocurrió. Inicialmente los turnos eran semanales, pero cuando se completó el mapa, pasaron a mensuales.
Toda la gestión de los reinos se hacía mediante formularios en la web de la campaña, pero estos resultados se aplicaban a mano. Y aunque al principio sólo eran movimientos sobre un mapa, después vinieron las acciones de investigación, los primeros eventos, la gestión de recursos, y otras pequeñas tareas que aumentaron el trabajo de la organización. Además, hacían falta más árbitros para los eventos de batalla y personal para realizar gestiones específicas en organización, y no aparecían.
A esto se sumó que ciertos jugadores dieron más problemas que ayuda y acabaron por quemar al equipo de organización, que finalmente cerró repentinamente la campaña a los pocos meses de empezar.
Los responsables de los distintos reinos hablamos e intentamos rescatar el proyecto, pero las desavenencias salieron a la luz, y al final el intento murió antes de iniciarse. Si que es cierto que hubo un rey que dió problemas durante la campaña y en el intento de rescatarla, pero en general el resto tampoco estábamos por la labor de abordar semejante proyecto.
Otro problema es que se jugaba sobre un mapa con correspondencia en el territorio real, de forma que las batallas debían disputarse en el territorio que se encontraba en disputa. Esto podría ser irrelevante, pero cuando los reinos podían expandirse sin límite, nos podíamos encontrar con un grupo del País Vasco enfrentándose a otro de Valencia por un territorio en Cáceres. En Dargath se juega sobre un mapa de fantasía hexagonal, y cuando se disputa un territorio los grupos quedan más o menos en los mismo lugares, juegan los escenarios, rolean y el ganador se queda el hexágono en litigio. Además, no había ninguna herramienta para que dos o más grupos compitieran en el mismo territorio, ya que en cuanto una se imponía a las demás, las otras tenían que unirse a la vencedora o desaparecer (con alguna excepción debida al ingenio de los jugadores).


La parte de investigación de Thalesia era muy buena, pero podía dar lugar a problemas. Cualquier reino podía investigar cualquier cosa invirtiendo los recursos adecuados, lo que podía dar lugar a invenciones fuera de lugar. Finalmente esta parte no se enfocó bien por parte de los jugadores y no resultó en mejor y más juego sino en una escalada armamentística un poco fuera de lugar. Con el cierre la cosa no llegó a nada.
En último lugar, la parte de gestión y recursos no aportaba mucho, ya que era muy fácil explotar el sistema y resolver toda la parte de gestión en un rato y sin necesidad de negociar con otros reinos. Esto se podía haber corregido fácilmente, pero el cierre no lo permitió.

Pero también tenía cosas positivas
Esta fue la primera iniciativa para introducir un sistema de campaña a nivel nacional que permitiera participar a distintos grupos dentro del mismo entorno.
Además, incluyó un sistema de gestión y desarrollo del territorio que estaba directamente ligado a la realización de eventos, y los resultados de dichos eventos retornaban a la campaña. Lo más parecido en este sentido lo hizo el rol en vivo Evernia, que incluía una pequeña parte de gestión de recursos en cada evento, y sus personajes nobles participaban en dichas mecánicas.
Thalesia además promovió un juego fuera de eventos que se realizaba a través de relatos y cartas, y que también tenía incidencia dentro del juego. Era posible tratar con jugadores de otros grupos e influir en otros eventos a través de ellos, y que eso tuviera repercusiones en la campaña (por ejemplo contratar a un asesino que acudiera a determinado evento para matar a un noble de un reino rival). Este juego a distancia podía llegar a ser muy interesante.
Otra virtud fue la construcción del mundo de juego, ya que cada grupo decidía cómo era su reino, sus leyes, títulos y otras cosas, que generalmente los roles en vivo dejan ya preestablecidos.

Las reflexiones
Dándole vueltas al tema, estuve pensando en cómo habría hecho yo Reinos de Thalesia, cómo subsanar errores y si podría funcionar. Y llegué a las siguientes conclusiones:
  • El sistema de gestión debe ser más sencillo y tener repercusión sobre el juego real, es decir sobre las batallas y eventos sociales.
  • La campaña tiene que disponer de una gestión automatizada a través de una web, de forma que el equipo humano no se vea superado por la gestión de recursos, mensajes entre reinos y otras gestiones que afectan a los reinos participantes.
  • Es necesario un sistema que permita seguir jugando aunque un reino desaparezca.
  • Es necesaria una forma de crear nuevos reinos sin necesidad de ampliar más territorio.
  • El mapa me gustaría mantenerlo sobre el territorio real, pero la expansión de los reinos debe tener algún tipo de limitación geográfica, y los nuevos reinos deben tener alguna forma de prosperar aunque no tengan territorios que ocupar.
  • Hay que definir bien los tipos de acciones, y dar indicaciones sobre la organización de los eventos. Además no deben estar limitados territorialmente, si no que debe acordarse donde se realizarán.
  • Todos los reinos deben aportar personas que gestionen pequeñas partes de la organización y que se impliquen en la campaña.
  • Deben crearse otros órganos de gestión formados por jugadores y que se encarguen de aquellos aspectos que les afecten directamente (seguridad, reglas, tipos de escenario...).
  • El individuo no debe tener poder por sí solo, sino que los reinos deben ser los protagonistas centrales de la campaña, aunque debería haber mecanismos que den cierto protagonismo a algunos jugadores que lo merezcan.
A partir de aquí empecé a redactar un reglamento de forma impulsiva. Pasado un largo tiempo he pensado que yo no voy a poner en marcha este proyecto, no tengo artículos para el blog y creo que es un proyecto que me gustaría compartir con la comunidad.

Conclusión
Por tanto, he decidido que voy a publicar un capítulo del proyecto cada mes, y si tengo tiempo también publicaré escenarios de ejemplo para los dos tipos de evento que podrían organizarse.
No habrá un extenso reglamento de combate, ni creación de personajes, ni otras cosas, ya que esa parte la voy a tomar del reglamento de Versum, que controlo bastante bien y creo que potencia la representación e interpretación, que es lo que debería tener al campaña, además de combate.
A esta campaña la vamos a llamar Evernia, en honor al primer Larp medieval fantástico que jugué y que comparte algún elemento con Thalesia o con las ideas que propondré en los próximos meses. También vamos a suponer que creamos una web de nombre Evernia.org para la gestión del hipotético proyecto.
En cuanto al uso del proyecto, he cambiado la licencia del contenido del blog. Siempre he sido partidario de compartir el conocimiento, pero este año me he encontrado con algunas actitudes que no me han gustado. Por tanto, si alguien se anima a poner en marcha este proyecto, que hable primero conmigo, por favor. Le va a costar unas cañas y una charla, poco más, pero antes me gustaría que lo pidierais. Poco más.

Os dejo la introducción, espero que os guste.

Licencia del proyecto Evernia




0. Concepto

Evernia plantea un sistema para rol en vivo en el que los distintos grupos participantes desarrollan la historia del mundo de juego mediante los distintos eventos que organizan.
Para este fin se propone un sistema de gestión del territorio, ordenado por turnos y cuyas acciones pueden resolverse mediante eventos sociales o batallas.
En esta campaña cada grupo gestiona un reino que controla territorios, gestiona recursos, puede construir mejoras para sus territorios, se relacionan con otros reinos, existen organizaciones que pueden apoyar a unos u otros, los personajes realizan gestas, mueren y otros ocupan su lugar... Y entre todos los participantes se crea un mundo y una crónica llena de vida.

En los próximos capítulos explicaremos los distintos apartados que tenemos que tener en cuenta y cómo se gestionarán.

domingo, 15 de abril de 2018

I am jugger, el documental

Ya os he hablado algunas veces sobre el jogger, pero hace tiempo que dejé de practicarlo por diversas circunstancias. Por aquel entonces comenzó a preparase un proyecto sobre el rodaje de un documental que tratara este deporte, especialmente en España. Y por lo visto ya se ha concluido y el documental se ha publicado en Youtube.
La edición es totalmente profesional, y la calidad resultante es muy buena.
Esto me lleva a una única pregunta, ¿habrá algún día un documental similar sobre la actualidad del Larp español ahora que estamos empezando a integrarnos en el escenario internacional?

jueves, 15 de marzo de 2018

La mirada feminista en el Larp (by Mirella Machancoses)

Ya os hablé de otro artículo de esta larper española el mes pasado. La verdad es que escribe cosas muy interesantes, y este mes me gustaría compartir un artículo suyo de 2017, que creo que nos puede interesar a todos.

Se trata de un artículo sobre feminismo y Larp. Aprovecho que estamos en marzo y tenía pendiente de publicarlo, y me sumo a la conmemoración del día de la Mujer trabajadora. No son unos días de retraso, es que es algo que hay que tener presente todos los días.

La mirada feminista en el rol en vivo

Me gustará añadir un poco de información adicional al artículo anterior. Este año se realizó en Estados Unidos un Larp de estilo nórdico sólo para mujeres, Immerton, sobre el que podéis leer una estupenda reseña en la página NordicLarp.

También he descubierto una publicación en la que se recogen varios Larps freeform (vivos de salón) centrados en la mujer durante la segunda guerra mundial. Se titula War birds y podéis encontrarlo aquí.


Si queréis profundizar un poco más en el tema, también os recomiendo estos dos artículos de la página Larp Guide, en inglés:


Feminism at Larp and why we need it

Además, podéis leer los artículos de la web de Larpettes. Aunque esté un poco parada desde hace un tiempo. El blog Wonderkarin también trata extensivamente el activismo feminista en el Larp, o Ladies who Larp también dedicado al mismo tema.

Y también os dejo una breve charla sobre el tema de Nordic Larp Talks, 2015:

jueves, 15 de febrero de 2018

El Larp español visto desde fuera

Mientras analizaba los datos recopilados para el Censo Larp Spain, me encontré investigando que información tienen los larpers extranjeros. Es algo que ya conocía pero en este momento me ha resultado un poco chocante y sobre todo entristecedor.
Para la comunidad internacional, el Larp en España no existe, o casi.

Este hecho ya se había comentado en Facebook, en concreto en este grupo. La finalidad del propio grupo (también llamado Larp Spain) es dar a conocer el Larp español a la comunidad internacional. En este grupo se publica y debate en inglés, de forma que cualquier aficionado que realice búsquedas en inglés y utilice los términos Larp y Spain, podrá encontrar una fuente de información sobre el tema, en un idioma internacional.

Pensándolo resulta muy triste. A pesar de llevar muchos años asistiendo a Drachenfest y otros evento internacionales, cada vez con más asistentes nacionales, y con más de 50 eventos en 2017, la percepción es que en España el Larp es muy minoritario.
Si atendemos a las cifras de participación del censo, y a la estimación de jugadores que podríamos tener en el país, la afirmación es acertada. Es muy minoritario. Y eso es más triste aún para un país de 45 millones de habitantes.

Pero bueno, ahora os voy a contar lo que me encontré en la red cuando buscaba información sobre Larp español en redes y webs extranjeras. Poquísimo, pero algo sí que encontré:
  • El buscador internacional Findmylarp no muestra ninguna respuesta en castellano, para ellos no hay Larp en España.
  • En Electro Larp se habla de la escena de muchos países, e incluso hay un artículo que habla sobre eventos europeos en general, pero no sale ninguno español. Si rebuscáis un poco en la página podéis ver que si que tienen sección para España, pero sale un blog que cerró hace tiempo y sólo se menciona Entrerevs
  • Un breve artículo sobre el hobby escrito para LarpWiki en 2011, en el que se mencionan algunos de los eventos más relevantes de nuestra historia, pero se trata todo de forma muy somera.
  • Una breve lista de eventos en la sección de Larp List de la página estadounidense larping.org. Cualquiera puede añadir un evento en este listado.


Pero la mención más interesante se la debemos a Mirella Machancoses, quien escribió un artículo en inglés bastante interesante sobre la escena en general y lo remitió al blog Leaving Mundania, de Lizzy StarkEn el artículo se hace un repaso rápido al Larp español, pero sin entrar en profundidad. El medio elegido no permite mucho más, pero el artículo permite mostrar cómo son los eventos de nuestro país bastante bien. Podéis leer el artículo completo en este enlace:
http://leavingmundania.com/2017/09/26/introduction-to-spanish-larp-scene/
Lizzy Stark es escritora y periodista, autora del libro Leaving Mundania, en el que trata sobre el Larp, además del blog del mismo nombre, http://lizziestark.com/.

A posteriori, comentándolo en el grupo Larp Spain, si que recibí información adicional sobre el tema: EntreRevs aparece en Nordiclarp.org como la conferencia de referencia en nuestro país.
También recibí un montón de enlaces a artículos sobre La sirena varada, un gran Larp de estilo mediterráneo organizado en España con convocatoria internacional:
Pues esto es lo que os quería contar.
Personalmente creo que debemos hacer un esfuerzo, y añadir una sección en las webs de nuestros eventos, en inglés, explicando en que consisten y en que idioma se juegan, de ese modo otros aficionados extranjeros al menos sabrán que tenemos mucho Larp.

Como nota final, en Portugal hay media docena de eventos al año, en Suiza prácticamente no hay eventos, y en Irlanda los mismos o menos. Los he buscado, y al final me lo han confirmado conocidos que viven o han vivido durante largo tiempo en dichos países. No dejemos que nos pase lo mismo ;)

Actualización
Tras compartir el artículo en Facebook, me han comentado varias cosas.
Este mismo tema ya lo trató Jose Zuell en su blog:
http://www.borialarp.com/es/uncategorized-es/no-existimos/
La reflexión es muy similar, pero si que está habiendo cambios. El presente artículo lo escribí este otoño estando de baja, y en este tiempo hemos comentado algo el tema, y sobre todo está habiendo más movimiento interno en el país, y se están organizando eventos que comienzan a ser conocidos fuera de nuestras fronteras. La razón de esto, fundamentalmente, que ya son unos cuantos años que los aficionados españoles asisten a eventos en el extranjero, y esa asistencia empieza a tener su eco.
El caso más evidente es el Larp Conscience. Un evento de alta calidad a la que han asistido participantes de multitud de países, e incluso uno desde Australia. Conscience es un Larp inspirado en la serie Westworld, organizado en un parque del farwest por NotOnlyLarp.

lunes, 15 de enero de 2018

Darkon y el Larp en el cine

Hace tiempo ya os hablé de un evento que se organiza en Estados Unidos, a lo largo de varios estados y desde hace unos cuantos años. Es un battle gamming que ha ido evolucionando hacia el Larp y que actualmente combina ambos tipos de eventos en una misma organización y trama. Se trata de Darkon.
Hoy os quiero hablar del documental sobre el evento y la organización.

En efecto, Darkon, the documentary es el primer "Larp" que cuenta con un documental filmado ex profeso y estrenado en un festival de cine.
El documental fue dirigido por Andrew Neel y Luke Meyer, producido por Ovie Entertainment y SeeThink Films. Se presentó en 2006 en el festival South by Southwest (SXSW), donde fue premiada con el galardón del público al Mejor documental.
Posteriormente también se presentó en otros festivales.
Podéis obtener más datos técnicos en su ficha de la IMDB.

Lo importante en este caso es la cantidad de pequeños reportajes, vídeos para canales de internet y otros productos audiovisuales que existen en Estados Unidos sobre Larp, respecto al continente europeo. Respecto a España mejor ni hablemos, ya que apenas hay unos pocos reportajes sobre algunos eventos en medios locales o digitales (no estoy contando los propios vídeos de organización para los asistentes o para promoción).

Os dejo un trailer, ya que no está muy disponible en la red, pero al menos os hacéis una idea del contenido:


Haciendo una rápida búsqueda me he encontrado estos reportajes españoles en la red. Os pongo los vídeos para que os entretengais un rato mientras estudiáis:
  • Reportaje sobre Efeyl en 3 partes, 2007:


  • Reportaje sobre Efeyl, para La Sexta 2007:

  • Mundo friki, Juego de tronos 2011:


  • Reportaje sobre Azarkia 2016, en Diario Información:

Como esto no me parecía suficiente, decidí investigar un poco más sobre el tema.

Rol en vivo en el cine

Se me ocurrió que podría ser interesante ver que presenca ha tenido el rol en vivo en el cine y televisión. Lo cierto es que la televisió ha sido el medio en el que menos presencia ha tenido nuestra afición. O al menos yo no he sabido localizar más series o programas en los que el Larp aparezca de forma explicita.
La mejor referencia ha sido Sobrenatural. En efecto, en esta serie hay un capítulo que transcurre durante un evento y los protagonistas participan en él. No os quiero contar mucho, pero merece la pena, es divertido y entretenido.
Supernatural, larp and the real girl


Otra referencia televisiva (bastante graciosa) es la de la comedia Buena suerte Charlie, emitida por Disney Channel en España, en el capítulo 5 de la segunda temporada A Larp in the park.

Si pasamos al cine (minoritario), si que encontramos algunas peliculas ambientadas en el mundo del Larp o que tratan el tema de forma más o menos directa. Estas son algunas de las que he localizado navegando un poco por la Imdb:
Además, existe una lista de películas sobre "Juegos de rol y Larp en la pantalla". La verdad es que hay de todo, pero tiene 126 referencias con cine y documentales de todo tipo, muchos sobre Dungeons & Dragons.

Vamos a hacer una mención especial a Larps: the series, dedicada específicamente al Larp, y a como la vida afecta a los jugadores protagonistas y su forma de jugar. Se rueda y emite sólo en Youtube, pero la verdad es que está muy bien y la calidad es bastante buena.


Además de todo esto, la ABC estadounidense estrenó en 2014 un reality muy relacionado con el Larp en el que los participantes tenían que ir resolviendo distintos desafíos, superando pruebas y relacionándose con otros personajes, dentro de un mundo de fantasía medieval. Este programa se llamó The Quest y sólo tuvo una temporada de 10 episodios. Podéis visitar la página oficial, su ficha en la Imdb o ampliar información en Wikipedia.

Y un poco de metraje que he podido conseguir:


El caso español

En cuanto al cine español, también tenemos un par de ejemplos, aunque bastante cuestionables. En ambos casos se trata el rol de mesa, y soterradamente el rol en vivo, de forma bastante negativa. En una de ellas se la relaciona con tendencias asesinas y en el otro caso con enajenación mental y obsesión. Pero era algo de esperar teniendo en cuenta la reputación de nuestro hobby entre la sociedad española.

La verdad es que ambas películas dejan a los aficionados en un papel muy malo, tocando con el desequilibrio mental con tendencias asesinas. Todo esto se lo debemos al caso Rosado, bueno, más bien a la cobertura que los medios hicieron de él, y a la opinión pública que formaron en contra de los juegos de rol.

Como contraposición, si he encontrado una noticia actual sobre el Larp en la prensa española, pero referida a los festivales de rol en vivo más "freak" de Europa, y, en efecto, hablan de Drachenfest, sin mención a ningún evento español.

Si descubris alguna otra referencia directa en el cine o televisión españolas, no dudéis en transmitirnoslo.