lunes, 15 de octubre de 2018

Evernia, 3. Gestión del reino

La gestión de los reinos se realiza mediante turnos. En cada turno los reinos podrán realizar distintas acciones, gestionar sus recursos, adquirir mejoras, organizar eventos, etc.


El turno

Un turno de juego equivale a una estación de tiempo real y de juego. La medida del tiempo dentro del juego se corresponderá con el tiempo real. Cada año de juego posee los siguientes turnos:
  • Invierno, del 2 de enero al 31 de marzo. El día 15 de febrero el reino debe pagar el mantenimiento de sus mejoras y cualquier otro mantenimiento que tuviera.
  • Primavera, del 1 de abril al 30 de junio. El día 15 de mayo el reino recibe sus recursos e ingresos.
  • Verano, del 1 de julio el 30 de septiembre. El día 15 de agosto el reino debe pagar el mantenimiento de sus mejoras y cualquier otro mantenimiento que tuviera.
  • Otoño, del 1 de octubre al 30 de diciembre. El día 15 de noviembre el reino recibe sus recursos e ingresos.
Territorios y recursos

La campaña se desarrolla sobre un mapa en el que se asignará un territorio inicial, con un pueblo en él, a cada reino que lo solicite, en la provincia en la que resida el reino.
Cada territorio es de un tipo y produce un recurso diferente:
  • Montañas, producen 1 de piedra.
  • Campos, producen 1 de alimento.
  • Bosques, producen 1 de madera.
Además, todos los territorios producirán 10 coronas. También existe un cuarto recurso, el metal, que podrá conseguirse como veremos más adelante.
Las coronas son la moneda general de Evernia y equivale a una moneda de plata.

El mapa de juego

Una de las bases para la campaña es el mapa de juego. Sobre este mapa reflejaremos la expansión de los reinos, los territorios en disputa, territorios inexplorados, sedes de organizaciones, recursos disponibles... Durante los turnos de la campaña, el mapa reflejará el crecimiento o decadencia de los distintos reinos.
Al final de cada turno se realizará la actualización del mapa de campaña.
El mapa se divide en territorios, cada uno de los cuales se corresponde con un tipo de terreno (y recurso).
Para asignar los territorios a cada provincia hemos tenido en cuenta su extensión, población y orografía real. Hemos trabajado sobre el mapa de la península ibérica, aunque por sencillez los territorios correspondientes a Portugal se consideran tierras salvajes y no forman parte del juego (al menos de momento), al igual que el territorio francés.
Para cada provincia hemos asignado un territorio por cada 2000km2 y otro por cada millón de habitantes, manteniendo siempre un mínimo de 3 territorios por provincia.
Bizkaia, por ejemplo, dispone solo de 3 territorios, mientras que Madrid (6 millones de habitantes y 8000km2) dispone de 10 territorios.
La distribución de territorios por provincias quedaría así (datos Wikipedia):

A Coruña
4
Córdoba
6
Navarra
5
Álava
3
Girona
3
Ourense
3
Albacete
7
Granada
6
Pontevedra
3
Alicante
3
Guadalajara
6
Palencia
4
Almería
4
Guipuzkoa
3
Salamanca
6
Ávila
4
Huelva
5
Santa Cruz de Tenerife
3
Asturias
6
Huesca
7
Segovia
3
Badajoz
10
Islas Baleares
3
Sevilla
8
Barcelona
8
Jaén
6
Soria
5
Bizkaia
3
La Rioja
3
Tarragona
3
Burgos
7
Las Palmas
3
Teruel
7
Cáceres
9
León
7
Toledo
7
Cádiz
4
Lleida
6
Valencia
7
Cantabria
3
Lugo
4
Valladolid
4
Castellón
3
Madrid
10
Zamora
5
Ciudad Real
9
Málaga
4
Zaragoza
8
Cuenca
8
Murcia
6

Posesión de territorios

Sólo pueden poseerse territorios dentro de las provincias en las que residan los jugadores de cada grupo. Así, si un grupo tiene jugadores en dos provincias diferentes, podrá poseer territorios en dichas provincias. Pero si todos los jugadores de un grupo residen en la misma provincia, sólo podrán controlar territorios de dicha provincia.
Igualmente, si se pierden todos los jugadores de una provincia, se pierden los territorios de dicha provincia.



Acciones del reino

Todas las acciones del reino deben enviarse al menos una semana antes de que finalice el turno en curso. Pueden enviarse a lo largo del turno pero no entrarán en vigor hasta el turno siguiente. Realizar cada acción tendrá un coste en coronas para el reino. Cada reino puede realizar cuantas acciones quiera, mientras pueda costearlas.
Un reino puede realizar las siguientes acciones:
  • Construir mejoras.
  • Ceder un territorio.
  • Promover una rebelión.
  • Organizar eventos sociales.
  • Promover una batalla.
  • Elección del Alto Rey.
  • Reclamar un territorio sin propietario.
  • Promulgar leyes.
  • Conceder o retirar títulos.
  • Cambiar la base de una organización o reino.
  • Comerciar.

Manteniendo el territorio

Mantener una territorio, sus habitantes y construcciones tiene unos costes. Cuanto mayor es el territorio que controla un reino, más miembros tiene y más construcciones posee, más recursos deberá dedicar a mantenerlo.
Así, en cada turno de mantenimiento, todos los reinos deberán pagar el mantenimiento de sus propiedades y habitantes. Tal que así:

10 o más jugadores en el reino
1 comida
20 o más jugadores
2 comida
Por cada 10 jugadores adicionales
+1 comida
15 o más jugadores en el reino
1 madera
30 o más jugadores
2 maderas
Por cada 15 jugadores adicionales
+1 madera
6 o más mejoras
1 piedra
11 o más mejoras
2 piedras
Por cada 5 mejoras adicionales
+1 piedra

Por cada recurso que no puedas pagar, perderás 1 metal o 100 coronas (en este orden).

Acontecimientos y sucesos

Como en todas partes, a veces pueden ocurrir sucesos de carácter negativo o positivo. Estos sucesos afectan al devenir del territorio y sus habitantes. Al comienzo de cada turno, cada reino recibe al azar un suceso. Sus efectos se aplican inmediatamente y permanecen hasta el comienzo del siguiente turno.
  • 1-2 Revuelta: toda tu producción se reduce a la mitad este turno.
  • 3-5 Inundación: la producción total de piedra de tu territorio se reduce a la mitad.
  • 6-8 Incendio: la producción total de alimentos de tu territorio se reduce a la mitad. Un territorio en el que se encuentre el Acueducto no se ve afectado para calcular la producción final. Una mejora en un territorio tipo bosque al azar es destruido.
  • 9-11 Sequía/Plaga: la producción total de alimentos de tu territorio se reduce a la mitad. Los territorios afectados por un Acueducto no se ven afectados para calcular la producción final.
  • 12-13 Hambruna: si tu reino participa en una batalla durante este turno, todos sus miembros cuentan con un punto de vida menos. Este efecto no se aplica si la batalla se realiza en un territorio afectado por un Acueducto.
  • 14-16 Terremoto: tus minas no producen metal este turno. Una mejora en un territorio tipo montaña al azar es destruido.
  • 17- 20 Flota pirata: los territorios en los que poseas Puertos no producen nada este turno.
  • 21-24 Bandidos: un territorio al azar no produce nada, y una mejora de dicho territorio es destruida.
  • 25- 80 No pasa nada: este turno no sucede nada especial.
  • 77-80 Descubrimiento: recibes dos recursos de tu elección.
  • 81-84 Flota mercante: los territorios en los que poseas Puertos producen un recurso adicional este turno.
  • 85-88 Buena cosecha: todos tus territorios tipo campo producen un recurso comida adicional este turno.
  • 89- 92 Caravana extranjera: los territorios en los que poseas Mercado doblan su producción de recursos y coronas este turno.
  • 93- 96 Maestro constructor: durante este turno construir mejoras te cuesta la mitad de coronas.
  • 97-100 Veta mineral: todas tus minas producen un mineral adicional este turno.
Estos sucesos se pueden modificar o ampliar, e incluso se pueden crear sucesos específicos acordes al desarrollo que esté teniendo la campaña.


sábado, 15 de septiembre de 2018

Evernia, 2. El reino

Un reino es un grupo de jugadores dentro del mundo de juego que luchan bajo el mismo estandarte, con los mismos colores y tienen un trasfondo común. Solo los reinos pueden poseer territorios, construir mejoras, realizar acciones de reino, otorgar títulos nobiliarios y otras funciones.

Datos sobre un reino
 
El perfil de todos los reinos posee una serie de datos que cualquier jugador podrá consultar:
  • Historia: unas líneas describiendo la historia del reino. Esta información puede ir ampliándose a medida que el reino participa en distintos eventos, gana o pierde batallas y territorios, funda nuevas facciones, entrega títulos, sufre catástrofes o hace descubrimientos... Es el senescal del reino quien debe actualizar esta información.
  • Ambientación: describe los rasgos culturales que sigue el reino. Puede ser tan breve o extenso como se considere. Este apartado debe contener una explicación que oriente a posibles nuevos jugadores sobre el estilo de juego del reino, indumentaria, estética, costumbres, cultos, leyes... Este apartado corresponde a los senescales del reino.
  • Estandarte: una imagen con el estandarte o escudo del reino.
  • Colores: el color o colores identificativos del reino y de su indumentaria. Recomendamos que no sean más de dos.
  • Miembros, líderes y títulos: en este apartado puede consultarse qué jugadores forman parte del reino, si poseen algún título, quienes son los senescales del reino...
  • Facciones: si el reino ha absorbido a otros reinos o incluye organizaciones éstas vendrán indicadas en este apartado.
  • Eventos organizados: aquellos eventos que ha organizado el reino y que ha validado a través de Evernia.org.
  • Mensaje: desde aquí puedes contactar con el reino.
Además, cada reino dispondrá de una zona privada en la que podrá consultar otros datos, como la producción y mejoras de sus territorios, su riqueza, información de los personajes que forman el reino, mensajes recibidos...
 
Creación de un reino
 
Para crear un reino de juego es necesario:
  • Reunir al menos a 4 jugadores (preferiblemente que vivan próximos entre sí).
  • Elegir un nombre para el reino.
  • Diseñar un estandarte o escudo (y fabricarlo).
  • Diseñar una sobrevesta, tabardo o uniforme (y fabricarlo o comprarlo). La indumentaria del grupo debe contener los colores del estandarte.
Todos los miembros del reino deberán crear un personaje para poder participar en los diferentes eventos del mundo de juego. Dicho personaje deberá registrarse en la web Evernia.org o en la aplicación Evernia.
Elegid Senescal del reino, que será el líder político. Podréis cambiar este cargo si lo deseáis más adelante.
Elegid Magistrado (máximo 2), que serán los responsables de la gestión del reino en la web, aceptación de nuevos miembros...
Nombrad al menos un Maestre, serán los responsables de la gestión de los eventos sociales y de batalla, y participarán en el Consejo de Maestres. 
Finalmente, escribid un poco de ambientación sobre el reino para que los nuevos jugadores conozcan las referencias culturales del grupo, su estética, objetivos y motivaciones. Esta descripción puede ser tan amplia como consideréis y puede incluir diferentes imágenes. La ambientación del grupo debe ser coherente con la historia del mundo de juego.
Una vez definido el grupo, deberá solicitar la creación del grupo en la página Evernia.org. Sigue los pasos indicados en la web y tu grupo se añadirá al mundo de Evernia.
Todo nuevo reino recibirá 3 territorios adyacentes entre sí y correspondientes a algunas de las regiones de residencia de sus miembros. También recibirá 200 coronas iniciales y un Pueblo, que podrá colocar en el territorio que desee.
Si no hubiera territorios correspondientes a la región de los participantes disponibles, se solicitará a los reinos ya existentes un territorio para ubicar al nuevo grupo. Si no se llegara a ningún acuerdo el nuevo grupo tendrá que ser admitido dentro de uno de los reinos ya existentes o podrá participar como organización y tratar de obtener su reino por méritos propios.
 
Ejemplo.
El condado de Varia se registra como reino y los territorios que le corresponden pertenecen a la Guardia del norte. El condado puede solicitar dicho territorio a la Guardia del norte y, en caso de que se lo conceda, empezar a funcionar como un reino independiente; o puede integrarse dentro de la organización de la Guardia del norte y formar su condado en dependencia del reino de la Guardia del norte.
La primera opción es poco probable, mientras que la segunda es la más habitual. Si la Guardia del norte posee una corte, un senado o similar, los representantes del condado de Varia participarán en dicha institución. Esta opción permite la creación de eventos sociales en los que se desarrollan juegos políticos e intrigas palaciegas.
En última instancia, el condado de Varia puede darse de alta como organización, posteriormente promover una rebelión y, en caso de éxito, independizarse de la Guardia del norte.
 
Participar como organización
 
Las organizaciones reúnen a todo tipo de agrupaciones de personajes que no poseen territorio alguno, aunque lo pueden poseer o tal vez lo hayan poseído en el pasado; por ejemplo compañía mercenaria, gremio mercantil, organización criminal, universidad de la magia, culto religioso... Esta opción es la indicada para aquellos grupos que no quieran participar en la gestión de territorios, pero sí ofrecer sus servicios a otros reinos.
Los requisitos son los mismos que para crear un reino, pero no se recibirán territorios ni se estará sujeta a las reglas de gestion del reino.
Las organizaciones deben elegir un territorio como base de operaciones (preferiblemente el de residencia de alguno o varios de sus miembros), quedando sujetos a las leyes y circunstancias de dicho territorio. Una organización puede cambiar de base de operaciones, al coste de 100 coronas y previa aceptación del reino que controle el territorio al que quiera trasladarse.
Una organización puede poseer coronas, recursos, pergaminos, pociones y otros bienes.
Como organización, podrán tratar, negociar o aliarse con cualquier otro reino. Incluso pueden promulgar sus propias leyes, que pueden entrar en conflicto con las de otros reinos o pueden ser aceptadas por estos.
Una organización puede convertirse en un reino conquistando un territorio o recibiéndolo de manos de otro reino. En ambos casos debe notificarse el cambio de estatus de la organización a reino y el cambio de propiedad del territorio.
Una organización puede organizar eventos siempre y cuando se coordine con el reino que gobierne su territorio.
 
Cambios en el estatus de un reino
 
Un reino no puede ser destruido mientras haya territorios que lo formen. Si todos los territorios de un reino son conquistados por otro, el primero tendrá que elegir si se une al reino vencedor o si prosigue como organización.
 
Dar de baja un reino/organización
 
Para dar de baja un reino, el administrador del reino deberá solicitarlo a través del perfil del reino. Una vez aprobado, todos sus miembros quedarán sin reino y podrán unirse a otro, formar uno nuevo, formar una organización o solicitar su baja.
 
Reino/organización inactivo y desaparecido
 
Un reino se considera inactivo si no organiza ni participa en ningún evento en un año.
Se considera participar que al menos 3 miembros del reino acudan a un evento con el estandarte del reino y vistiendo el uniforme/colores del reino.
Un reino se considera desaparecido, si además transcurren otros 6 meses como inactivo. En ese caso, la información del reino se archivará para consulta de los participantes, su mejoras se considerarán en ruina y sus recursos, coronas y bienes desaparecerán.
 
Cargos dentro de un reino/organización
 
Existen algunos cargos que podremos encontrar entre los miembros de un reino:
  • Senescal: es el jugador que ejerce de líder político del reino. Es el encargado de proclamar leyes, emitir edictos y hacer cualquier tipo de nombramiento o declaración. También puede ejercer de líder militar si es necesario. Puede haber hasta 2 en cada reino
  • Títulos honoríficos del reino: cada reino puede otorgar cualquier número y tipo de título honorífico. No tienen ninguna responsabilidad a nivel de organización de la campaña, pero son títulos que pueden afectar a las relaciones sociales entre los jugadores, reinos y organizaciones.
  • Caballero de Evernia: es un título honorífico que reconoce el buen hacer del jugador en la campaña de Evernia. Permite ser propuesto para recibir un título nobiliario, participar en el Consejo de nobles o ser nombrado Alto Rey o Reina.
  • Noble: es un tipo de título que afecta a las relaciones sociales de los jugadores, y que permite al noble formar parte del Consejo de nobles y afectar a ciertas reglas y gestión de Evernia.
  • Maestre: se refiere a los jugadores de cada reino que realizan tareas de organización dentro de los eventos de batalla o sociales. Forman parte del Consejo de maestres, que puede afectar a las reglas y gestión de Evernia.
  • Consejo de nobles: es el consejo que forman los participantes con título nobiliario y que participan en algunos aspectos de la gestión de Evernia.
  • Consejo de maestres: es el consejo que forman los jugadores con este cargo y que decide sobre algunos aspectos de las reglas y organización de Evernia.
  • Administradores: responsables a nivel técnico, logístico y legal de gestionar la campaña de Evernia.
  • Junta directiva: órgano que se encarga de la dirección general de Evernia y de la coordinación de los administradores, el Consejo de nobles y el Consejo de maestres.
Algunos de estos puestos se describen más adelante, indicando cuales son sus funciones y cómo se nombran.

miércoles, 15 de agosto de 2018

Kyrlan, el primero reglamento de rol en vivo

Hace algún tiempo, leyendo uno de los blogs sobre rol que sigo me topé con un artículo sobre un juego de rol en vivo de los 90, que nunca se llegó a publicar, pero que llegó a tener más de 200 participantes.
Por esta razón me gustaría compartirlo con vosotros, y reproducirlo aquí, para que también quede registrado en este blog, además de en el blog original. Creo que desde aquí llegará a un público más específico.
A ver si en un futuro encuentro también alguna reseña sobre Espada y brujería, el reglamento de rol en vivo que si se publico en los 90.
El artículo original se publicó en este blog:
http://roldelos90.blogspot.com.es/2017/11/cientificos-espanoles-descubren-un.html
Y la ficha del juego en la página de Ranthor Potha, una especie de Imdb de loa juegos de rol:
https://www.rantorpotha.com/bd/rpg/item/1023/kyrlan
Además del artículo, os dejo un comentario de uno de los participantes en aquellos eventos.

Científicos españoles descubren un nuevo juego de rol: Kyrlan

Más allá de la evidente broma del título de esta entrada, nos encontramos ante un juego que bien podemos considerar que acaba de ser descubierto para muchos (entre los que me incluyo).


En efecto, Kyrlan es un juego de rol que ha pasado desapercibido durante mucho tiempo. Publicado en 1997, tiene la friolera de veinte años de antigüedad. ¿Y a qué se debe este desconocimiento? A dos razones principalmente: la primera, a que no fue publicado por una editorial, sino que fue editado por sus propios autores. La segunda razón es que, a diferencia de otros juegos no publicados por editoriales, Kyrlan tampoco aparece mencionado (mucho menos reseñado) en ninguna revista de su época, como sí pasó con muchos otros juegos como Juego de MundoSAM o Privado por citar algunos. Evidentemente, estos dos factores hicieron que el juego no tuviera visibilidad más allá de sus autores y los jugadores que lo probaron.

Ya hemos dicho que Kyrlan fue publicado en 1997. Esto lo sabemos porque el juego dispone de número de Depósito Legal, en concreto el SE 519-1997. Además, la sede de Alcalá dispone de dos ejemplares por si alguien desea consultarlos.
 
 
Sin embargo, todo parece indicar que la gestación de Kyrlan es anterior a 1997, aunque oficialmente fue publicado en este año. Para empezar, la mayoría de las ilustraciones aparecen firmadas con la fecha de 1996. Sin embargo, la génesis del juego es incluso anterior si atendemos a la información que viene en los agradecimientos:
 
"A esos 16 primeros jugadores que causaron el asombro de los paseantes de un Parque allá en el 93 y que siguen viniendo ahora que somos más de 200".
 
El juego es de autoría múltiple y nace en Sevilla. Exactamente, los "derechos de autor" pertenecen a "José Luis de la Rocha Duarte, Manuel Luis Soria Valle, Pedro Ordóñez Alfonseca y Guillermo Pérez de Montes Raatgerink". Por otro lado, fue impreso en Librería Andaluza (Núcleo San Cristóbal, local 8).Con respecto a los autores, el segundo de ellos, Manu Soria, tiene un blog personal donde he encontrado la única referencia a Kyrlan en Internet. 
Por otro lado, el parque al que se hacía referencia es seguramente el parque del Alamillo en Sevilla ya que en los agradecimientos también aparece:

"Al parque del Alamillo, nuestro Kyrlan preferido, y en especial a su director don Antonio Zoilo, por su apoyo en todo momento, aun cuando la palabra Rol no estaba bien considerada".
 
Aquí es evidente que se refieren a la situación posterior al crimen del 94, como corrobora otro "agradecimiento" muy curioso:
 
"A Nieves Herrero, por demostrarnos, una vez más, que la mayoría de los periodistas no tienen ni p...idea de lo que hablan".
 
La lista de agradecimientos (es larguísima) nos da más pistas de por dónde se movían los autores:

"Al club de rol Valhalla de Aparejadores, "sita" de reunión y de donde parten la mayoría de nuestras "geniales" ideas. Y cómo no, al resto del Aula de Cultura de la Escuela Universitaria de Arquitectura Técnica de Sevilla, que la hacen la envidia del resto de la Universidad".
 
Por último, los escasos medios para la edición se evidencian en:

"Al antiguo 486 de dicha Aula, que se ha mamado este libro y tantas otras reglas durante tres años, así como esa fantástica tarjeta de fotocopias reproductora de reglas y demás papelajos".
 



Hoja de Pj y de inscripción,
donde podemos ver a uno de los autores.
 


Kyrlan, el juego de rol en vivo de fantasía medieval

Efectivamente, Kyrlan es un JDR en vivo, de ahí las partidas que se jugaron en el parque del Alamillo en Sevilla.La edición del manual es muy rudimentaria: de tamaño un poco mayor que un A5, tiene aspecto de fanzine. Dispone de 59 páginas en un papel tipo folio. Las hojas están pegadas al lomo (no tiene grapas) y la cubierta es de cartulina color beige sin nada impreso. Luego tiene una sobrecubierta con solapas de un material que parece plástico. Este es transparente y en él se ha grabado el título del juego y la ilustración de la portada.
A nivel de reglas y ambientación que nadie espere encontrar la panacea. Kyrlan es, simplemente, un juego sencillo que sirvió de divertimento a muchos jugadores sevillanos de la época (más de 300 se afirma en el manual).
El contenido se divide en nueve capítulos, entre los que podemos destacar el de historia y mitología de Kyrlan y el de combate.
Kyrlan es el nombre del mundo medieval fantástico donde jugaremos. A nuestra disposición están todas las razas típicas de este tipo de ambientación, aunque nos recomiendan escoger una según nuestra complexión. Según señalan, no ayuda mucho que un jugador que mide 1,50 escoja un gigante (aunque puede hacerlo); o al contrario, que alguien que mide 1,95 lleve un halfling...
Los Equipos son una forma más de concretar. Existen cinco: Hordas de la Suboscuridad, Ciudadanos del Imperio, Habitantes del Bosque, Hordas Goblinoides y Tropas Bárbaras.
El siguiente paso en la creación de los PJ sería escoger Categoría y Profesión. Hay tres categorías (Luchadores, Bribones y Hechiceros) y seis profesiones: guerrero, clérigo, ladrón, bardo, mago y shamán.
Son muchos los elementos que nos recuerdan el AD&D. Cada profesión también tiene restricciones en cuanto a armas y armaduras y habilidades especiales. Las del ladrón, por ejemplo, son abrir cerraduras, apuñalar por la espalda...
A lo largo del manual hay continuamente indicaciones sobre cómo disfrazarte. Y es que se le da mucha importancia a este aspecto.
En cuanto al combate, aunque se insiste que Kyrlan es un juego de interpretación, este está bastante detallado. Se explican los PV, las cintas de la cabeza (que te llevas cuando derrotas a alguien), partes del cuerpo donde no se puede golpear (recordemos que estamos hablando de un JDR en vivo) como la cabeza, el cuello o los testículos...
Con respecto a las armas, estas deben ser de gomaespuma y comprobar que no hacen daño. Ofrecen hasta consejos para fabricar tu propia arma.
Por supuesto, no puede faltar la magia y los hechizos: Disipar Magia, Calmar, Hechizar Persona, Paralizar, etc.
El último capítulo se dedica a los extras, PNJ y jueces, imprescindibles para que una partida de rol en vivo salga bien. 
 

Conclusión
 
Hace ya un año que publiqué la lista que confeccionamos Moisés y un servidor con todos los juegos de rol publicados durante el siglo XX en España. Aunque la lista de JDR publicados por editoriales creo que se puede dar por completa, no podemos decir lo mismo de los juegos autoeditados o, incluso, inéditos.
Kyrlan es un buen ejemplo de ello. Y es que aunque este juego tuvo su momento de gloria a nivel local, ha permanecido prácticamente en el anonimato porque no apareció nunca en las revistas especializadas de ámbito nacional (el internet de la época). Como ya comenté en las pasadas jornadas Iberorol, es de suponer que en España se han creado muchos más juegos de rol durante el siglo XX que no conocemos (ni conoceremos, por desgracia). 
Hoy en día, con internet y las redes sociales, muchos juegos de rol autoeditados tienen más visibilidad (tampoco mucha, por otro problema: la saturación). Creo que podemos afirmar entonces la existencia de un "Rol soterrado", por utilizar una terminología similar a la del teatro de posguerra (teatro soterrado) que no conseguía representarse en un escenario: todos esos juegos que no han sido publicados por una editorial y que no han llegado al gran público..


Aquí termina el artículo publicado en el blog Rol de los 90, y entre los comentarios podemos encontrar este, de uno de los autores del juego y por ende uno de los primeros organizadores de rol en vivo del país:

 Guillermo18 de mayo de 2018, 2:50


Que dolor, había escrito un tocho plan abuelo cebolleta contando obra y milagros pero se me ha borrado al pulsar "vista previa".
En fin aquí tenéis a unos de los creadores de ese Juego de Rol.
Como pone el Manual del Jugador la primera edición se remonta a verano del 93 (finalizando el curso), las reglas por aquel entonces no pasaban de unos pocos folios, casi todo hechizos.
Surgió en nuestro piso de estudiantes y con el apoyo del Aula de Cultura de la Escuela de Aparejadores, como una alternativa a los Killer/Gotcha que se organizaban en el campus, mucho antes de que el Mundo de Tiniebla popularizara otros Rol en Vivo.
Si los Killer eran la versión "adulta" del "Poli-Ladro", lo nuestro pretendía serlo del jugar a "espadear".
Con cada edición fuimos creciendo, casi duplicando, a razón de 2 por curso. Lo que en principio era un Rol en Vivo para universitarios de Sevilla en poco tiempo vio ampliada su base a los estudiantes de bachillerato e incluso algunos amigos roleros procedentes de otras provincias.
De ser unas decenas que "nos conocíamos todos", pirados disfrazados correteando, dándose mamporros y lanzándose hechizos a un par de cientos, cobertura en Gaceta Universitaria, ABC de Sevilla o Cadena 100.
De servirnos unos cuantos folios grapados como reglas a estimar necesario publicar ese manual y contar con cada vez mas PNJs.
Digamos que morimos de éxito (y porque nuestras obligaciones cada vez nos limitaban mas el organizar un evento de esa magnitud), además creo que en determinado momento sentimos que era mas divertido, controlable con 80-100 que con el doble, pero era imposible volver a esos números.
Lo que hacía único a este Rol en Vivo era que había contacto, cada cual si quería tener éxito debía conocer sus puntos fuertes, habilidades y las de su grupo, coordinarse y LUCHAR "de verdad", en esos años supimos de otros Rol en Vivo de fantasía medieval, pero ninguno era tan dinámico como el nuestro, algunos tiraban de hojas de personaje y confrontar puntuaciones, otros de armas de látex o recubiertas mínimamente de gomaespuma que solo permitían "marcar". En Kyrlan NO, aquí venias a luchar o correr por "tu vida", a pillar a la gente por la espalda o hacerte mago si no eras fuerte, rápido y/o grande, probar si eras de escudo+maza o de dos espadas, de alabarda o hachas. Y cuidado con no hacer bien tu arma, porque los jueces las probaban en tu lomo si tenían duda sobre el recubrimiento y la seguridad.
Por el camino, una historia/objetivo general en cada partida y unas "quest" para los que quisieran algo mas de roleo con PNJs u otros jugadores.
Y sobre todo diversión, convivencia y anécdotas para compartir los próximos 6 meses.

Un abrazo,

Innominado Archimago de Kyrlan