miércoles, 15 de noviembre de 2017

Censo Larp Spain

En mayo me lié la manta a la cabeza y me puse a hacer un censo de los aficionados al Larp en España. Preparé una encuesta y comencé a recopilar datos, hasta el 15 de octubre. El proyecto lo hice público mediante un blog y una página de Facebook.
A estas alturas ya he elaborado el informe de resutados, lo he enviado a los participante que lo han pedido, también a la organización de Entrerevs (tenía intención de ir, pero por salud no ha sido posible) y ya está publicado en el blog del proyecto.
Sin embargo, me gustaría compartirlo también por este medio, con la esperanza de que llegue al máximo número de aficionados posibles. Creo que es importante que seamos conscientes de quiénes y cuántos somos.
Espero que os guste.

miércoles, 18 de octubre de 2017

Características y tipos de juegos de rol en vivo

Tras compartir este otro artículo en redes sociales, tuve una pequeña discusión con un viejo conocido que se centró más en qué se considera rol en vivo, que en por qué los jugadores de rol en vivo de Bizkaia sólo juegan roles en vivo de sala.
En cualquier caso, esto me hizo pensar que es lo que define al rol en vivo y donde pueden estar sus límites como actividad diferenciada.
Trasladé la pregunta al grupo de Facebook Larp Spain y no tuvo mucha repercusión. Pero me sirvió para reflexionar un poco y teorizar un poco.
En dicho grupo obtuve esta definición, que me gustó mucho, y me parece bastante acertada:

Enrique nada más, Larp Spain, Facebook
En mi opinión los elementos indispensables para considerar una actividad un rol en vivo son: que los participantes interpreten a un personaje, que en dicha interpretación lleven a cabo físicamente (o mediante las mecánicas de simulación establecidas por los organizadores) las acciones que su personaje haría, y que dichos participantes sean, además, los emisores y receptores de la actividad (para diferenciarlo de otras actividades en las que la acción se representa para un público).
Por otro lado están las definiciones de la wikipedia, que creo que ya se encuentran desfasadas y corresponden a los primeros tiempos del rol en vivo en nuestro país:

Rol en vivo, Wikipedia, español
El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas. En contraste, en los juegos de rol tradicionales (comúnmente llamados «juegos de rol de mesa») los jugadores se sientan alrededor de una mesa e interpretan sus personajes únicamente de forma oral.Por mi parte, debo decir que me gusta más la definición inglesa que la castellana. Supongo que llevan más años y que actualizan los textos de wikipedia más que nosotros:

Live action role-playing game, Wikipedia, inglés
A live action role-playing game (LARP) is a form of role-playing game where the participants physically act out their characters' actions. The players pursue goals within a fictional setting represented by the real world while interacting with each other in character. The outcome of player actions may be mediated by game rules or determined by consensus among players. Event arrangers called gamemasters decide the setting and rules to be used and facilitate play.

Copio también este apartado en el que se habla de la terminología utilizada por los aficionados para referirse a su afición:

Terminology, Wikipedia, inglés
LARP has also been referred to as live role-playing (LRP), interactive literature, and free form role-playing. Some of these terms are still in common use; however, LARP has become the most commonly accepted term.[1] It is sometimes written in lowercase, as larp.[2] The live action in LARP is analogous to the term live action used in film and video to differentiate works with human actors from animation. Playing a LARP is often called larping, and one who does it is a larper.

Dada la gran variedad de estilos y tipos de eventos que se realizan en nuestro país, creo que lo primero que tenemos que decidir es lo que define en sentido amplio a los distintos eventos de rol en vivo que conocemos, y después buscar algún tipo de clasificación para los distintos estilos o tipos de evento.

No pretendo sentar cátedra, pero cuando me dicen que no hay ninguna entidad que pueda establecer estas tipologías de forma “oficial” entonces pienso que somos los propios jugadores los que podemos establecer esas convenciones de común acuerdo. Del mismo modo que lo hizo el Manifiesto de Turku (traducción al castellano)o la extensión del término Larp internacionalmente.

Características

Los aspectos definitorios del rol en vivo creo que son los siguientes:
  • Juego. Entendemos que el rol en vivo es un juego en el que se busca divertirse y vivir experiencias. Puede contener competiciones o enfrentamientos, pero no de forma organizada como en los deportes. En el deporte el objetivo es entrenar, mejorar y ganar las diferentes competiciones existentes. En el rol en vivo el objetivo es divertirse, sin necesidad de entrenar, ni mejorar físicamente, ni competir para ganar.
  • Reglas. Prácticamente todos los juegos de rol en vivo tienen reglas. Pueden ser más o menos extensas y sirven para regular todas o algunas de las interacciones entre los participantes. Los casos más habituales son el combate y la magia, pero en los eventos con menos reglas al menos existen normas para indicar a los participantes que continúen con la escena o que la detengan.
  • Interpretacion. En todos los juegos de rol en vivo los participantes interpretan algún tipo de personaje o escenas. Esta interpretación suele ser improvisada, pero puede estar orientada si el participante interpreta un personaje prediseñado o un personaje no jugador (pnj). En las ocasiones en las que no hay personajes prediseñados, los participantes pueden actuar como consideren ante las diferentes situaciones e interacciones que se les presenten. En todos los casos las acciones deben representarse físicamente, atendiendo a las reglas o mecánicas establecidas previamente por la organización.
  • Personaje. Generalmente, los participantes en un juego de rol en vivo interpretan un personaje dentro de la ambientación que propone la organización del evento. Dicho personaje puede ser prediseñado o diseñado por el propio jugador siguiendo algunas pautas. Durante el juego el participante realizará acciones e interactuará con otros participantes a través de dicho personaje, y del modo en que lo haría dicho personaje.
  • Historia. En todos los juegos existe una historia de fondo. Esta historia puede suponer el punto de inicio del evento, las motivaciones que mueven a los personajes, el hilo conductor del evento... La historia puede afectar al desarrollo del evento en mayor o menor grado, pero todos los eventos tienen en común que buscan contar algún tipo de historia.
  • Interacción cerrada. En los juegos de rol se actúa y realizan escenas, en ocasiones de forma muy similar al teatro, pero solo las disfrutarán los mismos jugadores que las realizan. De este modo los emisores y receptores de la actividad son los mismos sujetos, los propios jugadores. A diferencia del teatro y las artes escénicas, los juegos de rol en vivo no se diseñan pensando en un público, no hay espectadores, no se busca deleitar a terceros, no es una representación.
  • Libre albedrío. Personalmente creo que la libertad de acción es una de las características determinantes de un juego de rol en vivo. Aunque algunos estilos de juego limitan o dirigen mucho las decisiones que los jugadores pueden tomar, siempre existe la posibilidad de actuar según el criterio propio e incluso saltarse muchas directrices establecidas. Esta libertad de acción es la que no está los juegos de rol de una dimensión totalmente única que permite sorprender continuamente a los propios participantes y organizadores.
Creo que con estos seis aspectos se puede identificar bastante bien qué actividades se pueden considerar juegos de rol en vivo; independientemente de cómo las llamemos.

Tipos de eventoPor otra parte también me gustaría reflexionar un poco sobre la distinta tipología de eventos que tenemos en nuestro país. Hablamos de Rev, Larp, Wargame... y consideramos que todas estas palabras hacen referencia a eventos con las características específicas, aunque en distintas regiones se utilice mismo término para conceptos diferentes. Además a nivel internacional se refiere a una gran cantidad de tipos de eventos con el mismo nombre: Larp.
Como ya he dicho anteriormente no pretendo sentar cátedra pero sí me gustaría saber qué define a un tipo de evento frente a otro.
Podríamos establecer muchas tipologías de evento en base a pequeñas y grandes diferencias, pero creo que se puede reducir el tipo de juegos de rol en vivo a los siguientes (los he ordenado de más acción a menos, y de menos interpretación a más).
  • Jugger y softcombat: estas dos actividades no son juegos de rol en vivo. El jugger es evidentemente un deporte, y el softcombat es su versión deportiva también. En ambos casos se trata de una competición, el objetivo es ganar los partidos o combates, no existen personajes, ni historia ni muchísimo menos interpretación. El desarrollo de ambas actividades consiste en un entrenamiento físico con la finalidad de mejorar y vencer en sus respectivas competiciones. Es cierto que el softcombat se origina en los juegos de rol en vivo como una mecánica del juego para resolver los conflictos de combate entre los jugadores; pero si se convierte en una actividad por sí misma, deja de ser rol en vivo. He incluido esta categoría como contraposición a las siguientes. Esta actividad implica mucha acción y nula interpretación.
Mejor os dejo un video explicativo.

Y del softcombat también.
  • Battle gaming (wargame): este tipo de evento puede ser rol en vivo. El battle gaming (juegos de batallas, o wargame como se le llama en España) es un tipo de evento nativo de EEUU, cuyo primer exponente es Dagorhir. Ya os hablé de este tipo de eventos en este otro artículo. Curiosamente se considera el primer juego de rol en vivo. En los juegos de batallas no se espera ninguna interpretación, se compite para ganar, la historia es casi inexistente y el evento está compuesto por diferentes escenarios de combate más o menos enlazados. Sin embargo, muchas organizaciones de juegos de batallas han incluido elementos de “Larp” en sus eventos:interpretación, personajes, una historia para justificar y enlazar las batallas, pequeñas escenas sociales entre escenarios; y eventos de tipo aventura con búsqueda, enigmas y monstruos al más puro estilo D&D. Así, muchas organizaciones están cada vez más próximas al Larp que a los juegos de batallas. 
Nota: internacionalmente los juegos de rol en vivo en todas sus formas y vertientes se denominan Larp, salvo los mencionados battle gaming en EEUU. Sin embargo, voy a diferenciarlo del Lrp, por una cuestión puramente cultural española. Dado que la comunidad considera que hay muchas variedades de juegos de rol en vivo, y yo trato de reducirlos al mínimo número posible, voy a hacer esta distinción en los siguientes apartados.
  • Larp: este tipo de evento si es rol en vivo. Este término significa exactamente juego de rol en vivo de acción. Considero que este tipo de eventos tienen todo lo que caracteriza un juego de rol en vivo: historia, personajes, interpretación, reglas... En esta categoría englobaría todos los eventos en los que el combate y la acción física tienen un papel importante. Las relaciones sociales y la interpretación por sí solas tiene su espacio en este tipo de eventos, pero muchas situaciones y conflictos se resuelven mediante acciones físicas. Por ejemplo, los combates se resuelven mediante softcombat. Además, estos evento pueden incluir algún escenario de combate al estilo de los juegos de batallas.
Conquest Mythodea 2017, uno de los mejores Larp del mundo.
  • Lrp: este tipo de evento también es rol en vivo. Voy a utilizar este término, ya que significa rol en vivo, simplemente Rev, como decimos aquí. Al igual que el Larp, estos eventos reúnen todas las características anteriores que definen un juego de rol en vivo: historia, personajes, interpretación... A diferencia del Larp, considero que en el Lrp dominan las dinámicas sociales, políticas e interpretativas sobre las acciones físicas y el combate. De este modo, en estos eventos puede no darse ninguna situación de combate, y en caso de que lo haya, resolverse de una forma puramente interpretativa. En este grupo incluiría los “vivos de salon” (eventos de unas horas que se juegan mucho en jornadas).
  • Nordic y Mediterranean Larp: esto también es rol en vivo. Aunque no he podido participar en ninguno, ya que no es mi estilo, espero poder trazar algunas características correctamente. En estos eventos la inmersión es máxima, pues de trata de explorar las emociones, pensamientos y decisiones del personaje que se interpreta. No importa si hay combates o no, y las reglas suelen ser mínimas, ya que lo que predomina es la interpretación, la historia y las relaciones entre los personajes. En ocasiones se organizan talleres de entrada y salida al personaje/evento, para gestionar la interiorización del personaje y el abandono de la carga emocional que ha tenido. Es un tipo de evento muy intensivo y que requiere de un diseño muy exhaustivo. Aquí una mejor explicación de la parte Mediterranean.
También os pongo un video, esta vez en inglés.

Nota: los tres eventos que acabamos de mencionar (larp, lrp, nordic/mediterranean) son juegos de rol en vivo, sin ningún lugar a dudas. Y en cualquier otro país los tres se denominan de la misma manera: Larp.
  • Teatro improvisado: esto no es rol en vivo. Aunque existe interpretación, personajes e historia, no hay lugar para el libre albedrío real. Es decir, aunque los participantes pueden actuar con sus personajes de una forma más o menos libre, deben seguir un guión específico que llevará la historia a un desenlace predeterminado y conocido por todos los participantes. Esto es algo impensable en un juego de rol en vivo, en el que ninguno de los participantes conoce de antemano el desenlace de la historia, y muchas veces simplemente no existe ningún desenlace predefinido, sino que la mayoría de las veces son las acciones de los jugadores las que marcan el rumbo de la historia y su desenlace.
  • Veladas de misterio: esto no es rol en vivo. Aunque es una herramienta muy interesante para introducir a la gente al rol en vivo, posee personajes, historia y cierta interpretación, pero no hay libre albedrío, ni en la historia ni en los personajes. No obstante, sirve para mostrar algunas mecanicas sencillas del rol en vivo y ayuda a personas sin ninguna experiencia a tener un primer contacto sencillo y sin complicaciones.

Creo que con estas cualidades y estos grupos podemos delimitar unas tipologías generales de juegos de rol en vivo.
Espero que nos sirvan a todos para ser conscientes de que participamos de la misma afición y no nos enfrasquemos en discusiones inútiles que sólo llevan a la división.

Otros términos

Como el mundillo del rol en vivo también tiene jerga propia, me ha parecido interesante mencionar algunos de los términos más habituales. Espero haberlos definido de la forma más precisa posible.
  • Pj: acrónimo para Personaje Jugador. Se refiere a todos los participantes de un juego de rol en vivo que interpretan su propio personaje con libertad de acción y decisión. 
  • Pnj: acrónimo para Personaje No Jugador. Se refiere a aquellos personajes de un juego de rol en vivo que no están interpretados por jugadores, sino por miembros de la organización y que tienen una interpretación prefijada, deben dinamizar a los jugadores, o tienen que promover escenas predeterminadas. No disponen de la misma libertad de acción y/o decisión como los jugadores. 
  • Evento: reunión programada y organizada destinada en nuestro caso a la realización de un juego de rol en vivo. También se suele utilizar la expresión “partida” o simplemente “vivo”. En el caso del softcombat y el jugger hablaríamos de entrenamientos o torneos. 
  • Ambientación: trasfondo histórico, social y cultural de un evento. 
  • Organización: grupo de personas encargada de preparar y gestionar un evento de rol en vivo. 
  • Trama, quest: cada una de las historias que pueden encontrarse en un juego de rol en vivo o que mueven a los distintos personajes. 
  • Softcombat: esta actividad es un desarrollo de la mecánica utilizada en los juegos de rol en vivo para resolver los combates utilizando acción real. En la actualidad también se practica como actividad independiente y deportiva no vinculada a los juegos de rol en vivo (Federación Española de Softcombat).
  • Jugger: deporte de equipo de origen alemán que utiliza armas acolchadas. Su origen procede de la película La sangre de los héroes
  • Larp: acrónimo anglosajón para Living Action Role Play. Es el término que se utiliza internacionalmente para referirse a cualquier tipo de juego de rol en vivo. 
  • Rev: acrónimo español para Rol En Vivo
  • Manifiesto de Turku: manifiesto realizado en Turku (Finlandia) en el que se propone un estilo de juego muy especifico. Abrió un gran debate, recibió merecidas críticas y supuso una nueva mirada a nuestra afición. Leedlo y sacad vuestras propias conclusiones.
  • Wargame: aunque literalmente significa “juego de guerra”, en España se utiliza para referirse a los juegos de batallas que hemos metido un poco más arriba. Internacionalmente este término se utiliza para referirse a los juegos de estrategia bélica como Advanced squad leader, Harpoon y otros de la misma familia. 
  • Vivo de salón: expresión utilizada para referirse a juegos de rol en vivo de pequeña escala, que pueden jugarse en una sola sala y con una duración aproximada de dos a cuatro horas. 
  • Master: término para referirse a cada uno de los miembros de la organización de un juego de rol en vivo.

domingo, 1 de octubre de 2017

Censo de aficionados al Larp en España (última llamada)

ya sólo quedan 15 días para cerrar la recogida de datos, y os invito a seguir participando y difundiendo el proyecto que iniciamos en junio y que cuenta con el apoyo de la comunidad Larp Spain.
Se trata de elaborar un censo de aficionados al Larp (o rol en vivo) en España, con la idea de conocer un poco más y mejor quiénes y cómo somos, qué nos gusta, cuándo jugamos, qué edad tenemos... y una serie de datos que creo que nos pueden resultar de interés.
La intención del estudio es presentar los datos en las jornadas Entrerevs, que se celebrarán en octubre o noviembre en la zona de Madrid. Estas jornadas se centran en los juegos de rol en vivo, tanto con partidas, como con talleres o mesas redondas y debates.
Para ello he abierto un blog en el que, además del censo, se explica el calendario de recogida de datos, la finalidad de los mismos y se publicarán algunas actualizaciones a medida que los aficionados vayan participando en el censo.
Os animamos a tod@s a participar.

viernes, 15 de septiembre de 2017

Economía de juego

Participar en la organización de Versum me ha permitido aprender mucho y poner en práctica diversas ideas. Este artículo lo publicamos en la web de Versum en primavera, pero lor escato para quienes no lo leyeran entonces.
Uno de los aspectos que hemos querido implementar, con más o menos éxito, ha sido una economía de juego que funcione y sirva para algo. Lo cierto es que esto nos ha hecho tener largos debates sobre el uso que tienen las monedas en los eventos y hasta qué punto funciona la economía en un Larp.
La verdad es que resulta muy difícil que una economía funcione bien en un evento, ya que muchos factores que afectan a una economía real no se dan durante un Larp.

Monedas de todo tipo.
Para plantear la economía de juego vamos a simplificar mucho los factores que intervienen en una economía real. Toda economía tiene 2 partes, dinero que entra (lo que ganas) y dinero que sale (lo que gastas).
En la vida real ganamos dinero trabajando o vendiendo cosas principalmente, y esto es lo que nos permite conseguir el dinero que necesitamos para nuestros gastos.
Gastamos dinero para alimentarnos, para alojarnos y para vestirnos, entre otras cosas. Generalmente en un Larp estas tres cosas ya están cubiertas por cada participante o no se pueden pagar con dinero de juego. Estos gastos son los que nos hacen necesitar el dinero.
Ahora entramos en un Larp al que ya vamos con nuestra ropa, en el que ya hemos pagado el alojamiento y en el que también hemos pagado la comida o la tenemos que pagar con dinero real, por tanto, en qué podemos gastar el dinero?
A un Larp vamos a divertirnos, desde luego no solemos ir a trabajar y pocas veces vamos pensando en vender esto o aquello para sacar unas monedas. Por tanto, cómo se puede ganar dinero en un Larp?

Gastando dinero

Algunas de las formas en las que se nos ocurre que puedas gastar las monedas son las siguientes:
  • Haciendo apuestas o jugando en el casino.
  • Tomando algo en la taberna si fuera posible.
  • Comprando información a otros participantes.
  • Contratando a otros jugadores para que realicen trabajos para ti, como mensajeros, guardaespaldas, ayudantes, escribas, artesanos...
  • Comprar materiales de juegos si hubiera.
  • Montar una organización que te ayude en tu objetivo y contratar a gente para ello.
  • Pagando por los servicios que ofrecen otros jugadores como pueden ser curación, reparaciones, bardos, etcétera.
Seguro que hay más formas de utilizar el dinero de juego, pero tenemos claro que la mayoría requieren de la proactividad del jugador.

Ganando dinero

Es posible que puedas ganarte unas monedas de alguna de estas formas:
  • Vendiendo información.
  • Capturando algún delincuente y cobrando una recompensa por ello.
  • Apostando o jugando en el casino.
  • Vendiendo materiales de juego si los hay.
  • Ofreciendo tus servicios como escolta, artesano o lo que sea a otros participante.
  • Enseñando cosas a otros participantes, si se puede.
  • Actuando y pasando la gorra.
  • Buscando un trabajo como guardia, mensajero, guardaespaldas o lo que se te ocurra.
  • Extorsionando a otros participantes más ricos.
  • Robando a quien te encuentres.
De nuevo es muy importante la proactividad de los jugadores, y sobre todo es muy importante hacerse a la idea de que hay que gastar las monedas porque sino la economía no puede funcionar.

Ahorrar

Aunque es muy importante ahorrar en la vida real durante un Larp es algo bastante desaconsejado.
Tienes que pensar que una vez que finalice el evento no vas a poder hacer nada con todas esas monedas que has atesorado.
Si dispones de mucho dinero gástalo y quédate algunas monedas de recuerdo.
Otra opción es que decidas entrar en el juego político y social a un nivel más alto: adquiriendo algún título nobiliario, sobornando a otros para alcanzar puestos de poder o adquiriendo propiedades que reflejen tu estatus (si el evento dispone de esas opciones).
Una última idea para utilizar grandes cantidades de dinero es montar una organización que te permita conseguir un objetivo a largo plazo (hacerte con el poder, sindicato del crimen…), utilizando tus fondos para financiarlo.
En cualquier caso no dejes tus monedas dentro de tu mochila.

Nobles y mercaderes, motor de la economía histórica.
La organización

La organización también puede tomar parte metiendo y sacando dinero de juego.
Sacar dinero es relativamente fácil mediante tasas e impuestos pero hay que tener mucho cuidado para no pasarse y dejar a los jugadores con poca liquidez.
Otra herramienta útil son las subastas en las que la organización puede introducir objetos mágicos, materiales de juego, títulos nobiliarios u otras cosas que sean interesantes para el desarrollo del propio evento. Incluso puede plantearse una taberna gestionada por la organización y que cobre en monedas de juego.
La forma de meter dinero en juego puede ser a través de tesoros ocultos, ofreciendo recompensas por la captura de ciertos monstruos o bandidos, creando puestos de trabajo específicos y que puedan requerir de la colaboración de la propia organización, como puede ser un cuerpo de guardia o unos tribunales, por ejemplo.

Los cambios

Esta parte es importantísima. Para que una economía funcione es fundamental que haya cambios suficientes en juego.
Si utilizamos la clásica equivalencia de 1 moneda de oro = 10 monedas de plata = 100 monedas de cobre, tendremos que asegurarnos de que hay suficientes monedas como para cambiar todas las monedas de plata por monedas de cobre, y todas las monedas de oro por monedas de plata.
Otra alternativa es utilizar otra tabla de cambio más reducida (1=4=16; 1=5=20…). Aunque si nos atenemos a la clásica podríamos tener 9 monedas de plata por cada moneda de oro, y 9 monedas de cobre por cada moneda de plata para que funcione sin problemas.

Mercaderes y nobles

Probablemente estos sean unos de los pocos personajes que estén directamente relacionados con el uso de monedas en un Larp. Independientemente de si hay un sistema económico o no ambos deberían llevar una buena bolsa repleta de monedas de todo tipo: cobre, plata y oro.
Pensándolo bien, un buen líder criminal también debería tener un buen montón de monedas con el que demostrar su poder y recompensar a los suyos.

Quién dice que no a un brillante tesoro enano?
P.S.: Podéis encontrar algunas de las monedas de las fotos aquí:

miércoles, 30 de agosto de 2017

Censo de aficionados al Larp en España (recordatorio)

Hoy os quiero hablar de un proyecto un tanto personal que he iniciado hace un mes y que cuenta con el apoyo de la comunidad Larp Spain.
Se trata de elaborar un censo de aficionados al Larp (o rol en vivo) en España, con la idea de conocer un poco más y mejor quiénes y cómo somos, qué nos gusta, cuándo jugamos, qué edad tenemos... y una serie de datos que creo que nos pueden resultar de interés.
La intención del estudio es presentar los datos en las jornadas Entrerevs, que se celebrarán en octubre o noviembre en la zona de Madrid. Estas jornadas se centran en los juegos de rol en vivo, tanto con partidas, como con talleres o mesas redondas y debates.
Para ello he abierto un blog en el que, además del censo, se explica el calendario de recogida de datos, la finalidad de los mismos y se publicarán algunas actualizaciones a medida que los aficionados vayan participando en el censo.
Os animamos a tod@s a participar.

martes, 15 de agosto de 2017

El rev que vino de fuera: La gran batalla de Bicolline (Canada)

Hace bastante tiempo me encontré este artículo sobre Bicolline, el que creo que es el evento más grande del mundo por calidad y duración del mismo, así como por la cantidad de eventos que organiza al cabo del año.
El artículo se publicó originalmente aquí, pero me gustaría reproducirlo para quienes no lo pudisteis leer en su momento.

Siempre he disfrutado del Rol en Vivo. A los 10 me introduje en él, cuando vivía en Alemania. Allí, visité muchos grandes REVs a manos de grandes organizadores (por ejemplo, Drachenfest 2001 y 2002, Twilight-Team “contras”, y muchos más). Sin embargo, cuando tenía 16, me mudé a Estados Unidos, e interrumpí el hobbie del REV, porque no había ningún evento en Nueva Inglaterra e Internet no se usaba de manera efectiva en cualquier comercio cercano. Así que tomé un descanso de 7 años antes de decidirme a coger otra línea para ver si alguno de los eventos había llegado a Nueva Inglaterra.
Para mi sorpresa, durante esos 7 años, el Rol en Vivo se había expandido por todas partes en América del Norte. Había pequeños eventos LARP casi cada fin de semana de cada mes, ¡casi en todas partes! Comencé a visitar algunos eventos locales de Rol en Vivo. También visité eventos de la SCA (Sociedad de Anacronismo Creativo). Prácticamente en cada evento, la gente me preguntaba si alguna vez he estado en Drachenfest o Conquista de Mythodea. Al parecer, los mayores LARP “contras” en Europa tienen una gran reputación en todo el mundo. Obviamente, durante mis 7 años de separación del Rol, éste evolucionó de forma espectacular. Después de asistir a estos eventos no sentí que iba a volver a vivir en Estados Unidos la misma experiencia rolera de Alemania. Los estilos de LARP difieren de un evento a otro, de organizador a organizador y de un área a otra. Decidí ampliar mi ámbito de búsqueda para ver lo que nuestros vecinos canadienses tenían que ofrecer. Canadá está a sólo 4 horas al norte de donde estoy yo y también recordaba haber visto un documental francés sobre el Rol en Vivo canadiense. Así que busqué en la web para ver qué podía encontrar.

Internet está lleno de esos Roles en Vivo canadienses. Algunos de esos videos y documentales de YouTube eran increíbles, especialmente uno en concreto. Había uno en particular que me intrigó como el que más. Hablaba de un evento llamado Duché de Bicolline. ¿Qué era “Bicolline”? Algunas fuentes de la red decían que era el LARP más grande y sorprendente de América del Norte. ¡La página oficial afirmaba que era muy grande y que constaba de 150 edificios fijos! Edificios fijos… -Qué interesante.


Afortunadamente, mis conocimientos en francés me permitieron navegar por las páginas web, videos y artículos franceses canadienses. También para anotar: el Rol en Vivo en Canadá se llama en realidad “Grandeur Nature Médiéval Fantastique”, y Canadá tiene varios fabricantes de armas LARP que salen para vender algunas de las armas de látex más avanzadas en el mundo. Para mi sorpresa, hay armas “de látex” hechas sin látex. Por supuesto, algunos roleros que lean esto podrían querer abofetearme y decirme que esto no es nada nuevo, pero como dije al principio, me tomé unas vacaciones de rol durante casi 7 años.
El 3 de agosto visité la página oficial de Bicolline  Muy pronto me di cuenta de que el evento (18 ª edición de la Gran Batalla de Bicolline) se hace del 11 al 18 de agosto. ¡Es un evento de una semana! Además, vi que si quería ir, tenía sólo una semana para prepararme para el evento. En una semana nos preparé a mi novia y a mí para pasar por lo menos cinco días en el evento. En mi fuero interno dije: “¡Sea como sea, tengo que visitar este evento a toda costa!” En mis ensoñaciones, ya me vi a mí mismo haciendo el papel de un pícaro que celebra la victoria de una gran batalla, apuñalando por la espalda a un noble por su oro y escapando completamente la realidad.

Nuestro viaje comenzó el miércoles a las 4 pm desde Manchester, New Hampshire, al Duché de Bicolline, que está situado entre Montreal y Quebec. El GPS calculaba un viaje de 6 horas. Una vez pasamos la frontera con Canadá, mi cuerpo se convirtió en excitación continua por dirigirnos ya al evento. Seguí imaginándome situaciones interminables de si me gustaría o no, y de si el viaje valdría la pena. Los GPS llevaron a mi coche por varias zonas de acampada y un parque nacional. Cuanto más me alejaba de las ciudades, más árboles aparecieron al lado de la carretera y más estrellas comenzaron a brillar en el cielo.
Sobre las 11:15, por fin encontramos un cartel que decía “Duché de Bicolline”. Sin embargo, no vi ninguna entrada ni vi gente. Al lado de la señal, había un guardia de seguridad de pie frente a su vehículo. Conduje lentamente hasta el guardia y le pregunté en mi francés malo dónde se encontraba la entrada del evento, me dio direcciones de la manera típica canadiense amistosa. Cuando llegué con mi coche a la zona de facturación, vi una pared de madera y unos cuantos coches. Una vez aparqué, y salí, de repente me puse a escuchar música a todo volumen y la gente animando a algo. Luces de colores brillantes cubrían la escena detrás de esas paredes. Traté de mirar a través de la entrada para ver lo que estaba pasando al otro lado. Obviamente, había música en vivo y un montón de gente disfrutando del espectáculo, pero el personal que trabajaba en la entrada de inmediato me interceptó.


Me dieron la bienvenida y me ayudaron a llenar los documentos necesarios para entrar en el evento. Rápidamente, percaté de que el personal llevaba colores a juego en sus vestidos medievales y llevaba auriculares conectados a las radios que llevaban para comunicarse entre sí (muy similar a como los másters -directores del juego alemanes hacían). El personal parecía muy bien organizado. Una amable señora nos ayudó con el resto, ya que mi francés no es perfecto y muchas veces tuve que cambiar a inglés para continuar nuestras conversaciones. Un trabajador con su vestido noble de color amarillo y azul nos llevó a un pequeño gabinete donde nos dejaron que mi novia y yo pasáramos la noche, así no tendría que montar nuestra tienda de campaña en medio de la oscuridad. A pesar de que llegué al lugar que yo quería llegar, sabía que era mejor descubrir este lugar místico bien descansado, al día siguiente.


Mi alarma sonó a las 8 de la mañana y la luz del sol comenzó a calentar el día entero. Colocamos nuestra tienda de campaña junto a un sitio donde otras personas supuestamente habían montado sus tiendas modernas. Para mi sorpresa, el mismo señor que nos ayudó por la noche volvió a ver cómo estábamos yendo. Obviamente, los organizadores del evento tienen gran cuidado de sus jugadores. Le explicamos que todo estaba bien, y le dimos las gracias por su generosa ayuda. Poco después, me puse la blusa gótica roja, mis pantalones de cuero negro y el sombrero de lana austriaca. Comenzamos dejando la zona de campaña. A sólo 20 pasos de distancia de la zona de campaña ya podía ver los edificios que se alzaban delante de mis ojos. Algunos eran de hasta 3 pisos de altura. Algunos edificios y tiendas de campaña se convirtieron en tiendas. En ellas se encontraba todo tipo de equipo de LARP. Encontré Ateliers-Nemesis, Calimacil, Epic Armoury y muchas empresas de Rol en Vivo conocidas.


Continué caminando alrededor para ver qué más podía encontrar. Para mi sorpresa, vi un carro de caballos pasando por mi lado, y decidí seguirlo. Después de unos minutos, el pequeño pueblo desapareció detrás de mí y delante vi un mar de tiendas medievales. A la derecha vi tiendas de campaña, y a la izquierda vi más tiendas de campaña. Se puede decir que parecía como un gran evento de SCA, pero con ropa de fantasía creativa, maquillaje, y las personas viviendo fuera de sus personajes. Surgieron flashbacks de mi Rol en Vivo experimentado alemán de inmediato… ¡Cuánto echaba de menos mi personaje Brownorc! Sólo a lo largo del camino creí ver un barco pirata. Por desgracia no tenía mis gafas, así que no estaba seguro de si era lo que yo creía que era. Cuando me acerqué me di cuenta de la gente realmente había construido un barco pirata en medio de un campo. Fue increíble (Ver la película “The Wild Hunt”). El sueño de un niño se hizo realidad justo delante de mí. ¡Cuán alucinante debes de ser para ser el capitán de ese barco, aunque fuera inmóvil! La gente seguía pasando de largo hacia una colina. Tal vez había más detrás de ella, así que continué siguiendo el camino por donde el carro de caballos se había dirigido. Una vez que subí por la colina, empezaron a aparecer más edificios. Cuando creía haberlo visto todo, encontré un pueblo entero. Me recordó a una ciudad histórica típica situada en un viejo pueblo europeo. Era simplemente increíble.


En un pequeño campo rectangular, dos equipos de jugadores jugaban un juego llamado “Trollball”. Al parecer, los propios jugadores se equipaban con armas de softcombat de látex y tenían que correr hacia el centro, donde batallaban con el equipo rival por un balón (una pelota suave con forma de cabeza de duende). Los jugadores trataban de poner la cabeza en el barril del equipo contrario. El juego parecía ser simple pero complejo al mismo tiempo. Una vez un jugador era golpeado por una espada enemiga, caía y no podía continuar jugando a menos que un jugador de su propio equipo hacía algo concreto para salvarlo del suelo. Fue muy divertido ver la gente pelear por una “cabeza de duende”. Los jugadores tomaban muy en serio este juego. Algunos equipos incluso tenían su propio uniforme y sus cánticos.


Fue increíble ver una mini-ciudad de la fantasía. ¿Cuántas veces he jugado juegos de fantasía on-line, leído libros de fantasía o visto películas en los que deseaba estar en esa fantasía creada de la nada? – un sinnúmero de veces, y ahora me encontraba en tal ambiente.
Lo que más me sorprendió en este evento LARP no fue sólo el hecho de que había edificios reales, sino niños con sus familias. Dondequiera que miraba, había niños y padres que llevaban a sus bebés. La mayoría de los niños llevan una versión en miniatura de armas LARP y estaban viviendo sus propias fantasías infantiles. Muchas veces vi grupos de niños con adultos en los tours de aventura. Vi más evidente que este LARP no estaba dirigido principalmente a los adultos, sino también a las familias con niños de todas las edades. He estado en muchos LARPs donde los organizadores del evento no animan a la gente a llevar a sus hijos, ya que el evento es de combate y/u orientado a adultos -que está en Europa y EE.UU. también.
Finalmente, vi el carro de caballos paseando. Ahora lo sabía, llegué al final del camino, pero sin duda no al fin de todo. Al final de la carretera varias tiendas estaban vendiendo bebidas, frutas y otros platos interesantes. Por menos de 10 dólares pudimos llenar los estómagos con comida estupenda.

Al amanecer del sol, decidí volver a la taberna para descubrir lo que pasó por la noche. Encontré a gente bailando y disfrutando de la música en directo tocada en un escenario. Había una banda en vivo todas las noches tocando música de estilo medieval. En la taberna empecé a hablar con un hombre con nombre como personaje en juego “Sánchez”. Me pidió por conocer a su grupo de piratas al día siguiente. Después de unos tragos, regresé a mi tienda de campaña para dormir.

Al siguiente día, me di cuenta de que había paredes con decenas de carteles que tenían listas de los diferentes eventos que se realizaban durante la semana. Algunos se superponían entre sí. Muy rápidamente me di cuenta de que me sería imposible ver cada espectáculo o evento. Por lo tanto, hice una lista de eventos a los que asistir a lo largo de la semana. Había espectáculos de justas continuas, que yo y muchas otras personas disfrutamos viendo. Otra competición que decidí ver era una competición de hombres forzudos donde los más ambiciosos levantaron objetos pesados para demostrar su hombría. Una noche, se realizó un espectáculo en el que el público era parte del show. Tuve que ver orcos, monstruos y otros personajes de fantasía rondando por Bicolline durante toda la semana. El equipo utilizado para crear estas criaturas era au pair para lo que se utiliza en el Rol en Vivo europeo. Este tipo de creatividad es poco común en EE.UU., lo que demuestra que el Rol en vivo canadiense se parece más al de Europa.
Por supuesto, como en cualquier Rol en Vivo gigantesco, en Bicoline hay batallas también. Las batallas en Bicolline eran impresionantes, creativas y un poco diferentes a las que yo recuerdo en Alemania. En Bicolline, las armas boffer que se utilizan los Estados Unidos no se permiten. Sólo las de aspecto real y las armas seguras de Rol en Vivo estándar (armas de látex) estaban aceptadas. Antes de cualquier batalla, los jugadores estaban obligados a tener sus armas revisadas y marcadas con una pegatina para garantizar su seguridad. Éste es un proceso similar al que se encuentra en muchos eventos LARP en Alemania. Los canadienses utilizan la misma mecánica de combate que en Alemania. Los jugadores tienen que imaginar sus armas con el peso real de 2lb a 6 lb, y por lo tanto las armas tienen que oscilarse por 90° con el fin de mostrar realismo. Las batallas se establecieron en varias etapas, que permitían a cada ejército tener más de una oportunidad de ganar la guerra.


Durante la batalla, decidí unirme al grupo de piratas que el señor Sánchez me presentó, conducido por el “Capitán Valtramir”. Él dio al grupo el objetivo de evitar los enfrentamientos y enterrar el tesoro del grupo. Sin embargo, no éramos el único grupo que tomaba acciones humorísticas en el campo de batalla. Otro grupo sacó una alfombra en el medio del campo y trató de subastarla a los combatientes. También, un monstruo se giró hacia sus aliados y los atacó antes de luchar contra el enemigo, sólo para demostrar que podía tomarlos por sí mismo. Por supuesto, esto confundió a los combatientes y causó algunas risas. Había muchos otros grupos que hacían travesuras y bromas en el campo de batalla.
La batalla hizo en diferentes etapas. Cada bando tenía más de una oportunidad de ganar la batalla. Jugadores clave específicos dieron objetivos a cada bando que debían llevarse a cabo de manera que la batalla se podía ganar. Por lo tanto, la trama dio un nuevo giro, donde los ejércitos enfrentados no luchaban necesariamente hasta el último hombre en pie. Hacia el final, la batalla se trasladó a otro lado, donde los dos ejércitos se enfrentaron en un cuello de botella. El combate dejó completamente satisfecho.


Como cada Rol en Vivo, todos llegan a su fin. Con toda honestidad, Bicolline es hasta ahora mi mejor experiencia LARP en América del Norte y es, sin duda, de au pair en el Rol en Vivo europeo en la mayoría de los aspectos. Bicolline no sólo es el evento más grande de América del Norte, sino es también el más complejo mundo de fantasía. En serio, es brutal que sea en un evento que ofrece todo tipo de recursos para los jugadores para formar parte del mundo de fantasía “Bicolline”. Ya estoy pensando en volver a Duché de Bicolline el año que viene. ¿Tal vez a la próxima me quedo para toda la semana? Esperamos que este artículo le dé a cada lector un mayor conocimiento de esta fantástica pieza de la cultura norteamericana. El fundador de Bicolline, Olivier Renard, sin duda hizo una de las mayores y más emblemáticas aportaciones al Rol en Vivo no sólo en Norteamérica, sino en el mundo entero. Es tan icónico, que los productores de películas siguen utilizando motivos de Bicolline para películas (La caza salvaje y El Cuento de Benjen Stark).

Este artículo ha sido escrito por Erik Trinkl y refleja sus puntos de vista y opiniones sobre el Rol en Vivo y Bicolline.

sábado, 15 de julio de 2017

Las chicas son guerreras: Larpettes

Hace bastante tiempo que tengo pendiente este artículo. No recuerdo muy bien como pero pero descubrí un grupo de Facebook integrado exclusivamente por mujeres aficionadas al Larp, llamado Larpettes. Me encantaría hablaros de los temas que tratan y de si su optica sobre nuestra afición es la misma, parecida o diferente, pero el grupo es por y para chicas, así que ni siquiera he pedido la aceptación en el grupo.
Lo bueno es que también tienen un blog, que aunque no tiene muchos contenidos, nos puede permitir hacernos una idea de los temas que se pueden tratar:
https://larpettes.wordpress.com/


The Larpettes - a group dedicated to celebrating the female Larper. We have members from all over the world, who want to talk about the amazing world of Larp, and why it has consumed our lives!

Hace poco he descubierto otro grupo, pero esta vez dedicado al Nordic Larp, que también está hecho por y para mujeres:
Larp Women International

Si alguna de vosotras está en ellos, y os animáis, os agradeceríamos que nos contarais un poco que temas se suelen tratar.

viernes, 30 de junio de 2017

Censo de aficionados al Larp en España

Hoy os quiero hablar de un proyecto un tanto personal que he iniciado hace un mes y que cuenta con el apoyo de la comunidad Larp Spain.
Se trata de elaborar un censo de aficionados al Larp (o rol en vivo) en España, con la idea de conocer un poco más y mejor quiénes y cómo somos, qué nos gusta, cuándo jugamos, qué edad tenemos... y una serie de datos que creo que nos pueden resultar de interés.
La intención del estudio es presentar los datos en las jornadas Entrerevs, que se celebrarán en octubre o noviembre en la zona de Madrid. Estas jornadas se centran en los juegos de rol en vivo, tanto con partidas, como con talleres o mesas redondas y debates.
Para ello he abierto un blog en el que, además del censo, se explica el calendario de recogida de datos, la finalidad de los mismos y se publicarán algunas actualizaciones a medida que los aficionados vayan participando en el censo.
Os animamos a tod@s a participar.

jueves, 15 de junio de 2017

Entrevista a Nexus, organizador de Reinos de Thalesia

Tras el artículo anterior sobre el battle gaming en Estados Unidos, no he podido evitar revisar los borradores de artículos antiguos que no he publicado, tampoco he podido evitar pensar en lo que fue Thalesia y en lo que pudo ser. Y no me he resistido a mandarle un mensaje al organizador principal, Nexus, y hacerle una pequeña entrevista sobre el tema.
Ya os había hablado de este proyecto aquí, aquí, aquí y aquí.
Thalesia terminó de golpe, sin grandes explicaciones. Tras hablar un poco con organización pudimos ver que estaban muy sobrepasados por el tema y muy quemados con los participantes, así que les dimos las gracias, les animamos y les dejamos tranquilos.
Por nuestra parte hablamos con los demás grupos para intentar retomar el proyecto entre todos, pero la cosa fue bastante desastrosa. Uno de los representantes era totalmente absolutista, y un par de grupos sólo querían estilo Drachenfest y el resto les daba igual, así que al final todos desistimos y cada uno siguió por su lado.
Os dejo la entrevista que mantuvimos a lo largo de un día (ambos trabajamos y con distintos horarios, así que yo iba enviando preguntas y él iba contestando).

Si te parece lo mejor será que te vaya preguntando y a medida que respondas sigo el hilo. Creo que quedará más fluido y me permitirá preguntar mejor.

Ok. Te respondo a todo encantado, la única limitación es si no me acuerdo de algo, que hace ya un tiempo.

Pues lo primero, se que Thalesia está inspirada en Darkon, así que cómo conociste el evento y cómo se te ocurrió que podía funcionar en España?


Pues me gusta mucho tener un abanico amplio de información y de experiencias antes de decidirme por algo. Realmente conocí Darkon de la misma manera que cualquier otro evento Larp, a través de internet. Una cosa lleva a otra y me dispuse a conocer todo lo que pudiera del tema en diferentes países, modalidades, etc.
Para ser sincero nunca pesé si podría funcionar o no, simplemente tuve la idea, gracias a las muchas aportaciones que había conocido y me decidí a llevar a cabo el proyecto. Mi intención no era tener éxito, sino aportar algo nuevo, una alternativa de ocio.
Darkon es algo muy diferente a lo que se hace aquí, es lo más parecido a un wargame bien estructurado, con distintos escenarios sobre los que realizar la actividad. Sin embargo, nosotros estamos más acostumbrados a rolear, utilizar tramas personales, fichas de personajes y demás.
Además, la tendencia siempre ha sido la de que cada grupo o asociación tenga su propio rol en vivo, su ambientación. Todo lo contrario que en Darkon, donde todos los grupos colaboran con una misma actividad dentro de una misma ambientación. En aquel entonces, solo el Concilio de Herreros comenzaba a poner encima de la mesa el tema de unificar reglas que facilitasen la colaboración entre grupos de jugadores. Por lo tanto, creo que mi intención, como decía antes era más la de aportar algo nuevo que lograr el éxito.

En eso te entiendo perfectamente. Yo también suelo iniciar proyectos solo por el mero hecho de que creo que se pueden sacar adelante y que el resultado puede ser positivo y divertido para muchos, como es el caso de la Federación Española de Softcombat - Concilio de Herreros. Pero bueno, en ese proyecto estábamos unos cuantos y con bastante apoyo. Sin embargo en Thalesia siempre me pareció que os faltaba apoyo, gente que ayudara con tareas de gestión o que faltaba un buen soporte informático. Crees que eso fue determinante para que el proyecto no cuajase o, como has dicho, el Larp en España no está preparado todavía para estas dinámicas?

No tengo duda de que en España este modelo de Larp es imposible. Voy a ser muy crítico con esto, la gente de aquí no quiere ser una ficha más dentro de un wargame, necesita tramas personales, tener a un máster encima 24h y tener razón en todo porque su personaje es el mejor del mundo.
Mi idea inicial era la de un wargame sin fichas, muy al estilo de Darkon, pero mucha gente nos solicitaba el poder realizar tramas personales y aproximarnos al sistema de Drachenfest. Esto fue el fin definitivamente, porque la actividad no estaba pensada para esto y eso nos desbordó completamente. El sistema informático a mi modo de verlo fue excelente mientras no hubieron tramas personales ni fichas pero al introducirlas colapsó. Hay que tener en cuenta que aunque recibiéramos la información había que revisarla una a una.
Los motivos del fracaso fueron varios. Como ya he dicho, el que en España los eventos tipo wargame no funcionan y que fuimos desbordados por fichas, tramas y decenas de llamadas telefónicas diariamente. Sin embargo creamos un precedente, el que se podía conseguir unir a la práctica totalidad de grupos de softcombat en España bajo una ambientación común y que logramos que cientos de personas se conocieran.

Hace poco me he leído el reglamento de Darkon y el de Dargarth, y me pareen relativamente sencillos. Se podría haber adaptado un poco al estilo del que usan en Hijos de Rothgar (sin fichas ni personajes) y podría haber funcionado. Si la idea original era sencilla porque se pasó al reglamento Drachenfest y se habilitaron tramas personales? Crees que no se habría entendido o aceptado algo más simple estilo Darkon?

Cuando iniciamos Thalesia contactamos con muchos grupos de softcombat y aunque presentábamos un reglamento muy simple, desde bien temprano nos demandaron nuevas funciones, realizar fichas de personajes, abrir tramas...etc. Nuestra idea era que cada grupo pudiera "traer" su ambientación a Thalesia como un mundo abierto que era, pero utilizando ese reglamento de wargame simple que teníamos. Sin embargo, al parecer traer su ambientación supuso que solicitaran poder adaptar sus personajes que ya utilizaban, sus reglamentos, sus armas...etc. Quizás no lo explicamos bien o no se entendió, pero la realidad fue que en vez de que los jugadores se adaptaran a Thalesia, nos terminamos por adaptar nosotros a ellos. Habíamos empezado algo histórico, reunir a casi todos los grupos del softcombat, hasta los más minúsculos, estaban muy emocionados y queríamos dárselo todo. Pecamos al ceder tanto, al no ser fieles a nuestro reglamento inicial que ya se pensó para que no hubieran discusiones y acabó totalmente al revés. En nuestro interés porque se unieran todos los grupos, en mayor o menor medida algunos nos pedían algunos cambios para dar más peso a sus personajes, otros muchos cambios y otros hasta nos los exigieron.
En esta tesitura, comenzamos a negociar con cada grupo y obviamente eso tuvo resultados desiguales. Cada grupo terminó por seguir sus reglas.
En este sentido, he de asumir que al comenzar Thalesia teníamos varios objetivos, pero uno de ellos era que cada grupo aportara a una persona para crear una especie de Consejo. Ese órgano se encargaría de velar por el juego, por dirigirlo, resolver conflictos y crear nuevas reglas si era necesario. Sin embargo, nos encontramos con que de entrada mucha gente quería participar pero no aportar esa persona para "colaborar" con el proyecto, y segundo que las personas que asumieron esa función, obviamente eran personas que en ese momento que más visibilidad tenían dentro de este mundillo. Algunos se conocían y muchos ya tenían rivalidades históricas, por lo que optamos por crear ese órgano pero actuar nosotros como coordinadores sin que supieran que personas lo formaban. Nos importaban sus ideas, pero no queríamos que sus rencillas fueran un obstaculo. Supongo que no funcionó, porque terminaron por conocerse y entonces solo se vieron las diferencias y nadie trabajó por un proyecto común. Cada grupo intentó llevar el juego y las reglas a su terreno y como coordinadores quedamos desbordados.
Lo que proponía nuestro proyecto era muy simple. Trae tu Reino, tu ambientación a Thalesia, un mundo abierto y colaborativo. Realiza tus tramas, tu rol en vivo con tus normas a parte, por tu cuenta, como un contenido "extra". Y colabora con un wargame a nivel nacional para crear un mapa de asociaciones y grupos que puedan explicar su historia a través de ese mundo abierto. Thalesia se planteó como un juego geopolítico y militar. La persona al frente de un Reino tomaría decisiones sobre un tablero que podían llevar al enfrentamiento militar, en el que cada jugador sería un simple soldado. Pero sobre todo a disponer de un mundo permanente en el que cada uno tuviera su lugar, una "base" para sus roles en vivo y una escusa para relacionarse con otros grupos.

Cuándo se cerró el proyecto tratamos de hablar con los demás grupos para mantener el proyecto porque la idea es muy buena. Y como tú comentas varios grupos quisieron llevárselo para su estilo de juego ligado a las reglas de la Drachenfest, y uno en particular trato de hacernos entender cómo había que hacerlo e insistió en que siguiéramos sus criterios y órdenes, evidentemente no se pudo continuar. Han pasado casi 3 años y creo que igual os adelantasteis o no disteis con los grupos adecuados para asentar el proyecto. Qué cambios crees necesarios para que un proyecto así sea viable en la actualidad?

Entiendo lo que dices. Pero si pensamos en un mundo abierto para todos los grupos no podemos excluir a nadie. Tu sabes que hay varios "tipos" de softcombat, y quizás ya son irreconciliables. Desde luego si nadie pone de su parte o se trata de llevar hacia un lado u otro. En ningún momento se trató de suplantar otros eventos o reglamentos, lo único que queríamos era compartir un proyecto común. Hay gente que piensa que un reglamento es la panacea y que hay se puede hacer cualquier cosa, pero como todo, tiene sus cosas buenas y malas. El mejor reglamento para un proyecto común es uno simple y que sea aceptado por todos los que participan en él, no uno impuesto por uno de esos grupo. En nuestro afán por no dejar a nadie fuera de Thalesia, cedimos e hicimos concesiones que terminaron por acabar con el juego. Creo que es imposible que funcione porque no quieren que funcione. Con la experiencia de Thalesia, creo que la única forma de que funcione es eliminando todo el poder a los jugadores, más que nada porque es un wargame y deben sentirse como simples peones a las órdenes de sus generales en donde su pericia, disciplina y estrategia sea decisiva en una batalla. Algo que no es incompatible con tener "a parte" una ficha de personaje y tus tramas basadas en ese mundo pero fuera del juego, como un extra.

Igual no me he explicado. Personalmente creo que un proyecto grande debe comenzar con uno pequeño que vaya creciendo, por eso decía lo de comenzar con unos pocos grupos, y que luego se unan otros. Pero bueno, es solo una opinión. Te veo bastaste escéptico sobre las posibilidades de futuro de un proyecto así, pero lo entiendo. Por otra parte, sigues con el rev y/o el Larp?

El proyecto en sí no podía empezar de otra forma. Si hubiéramos empezado en una ciudad o provincia, el resultado sería que esos grupos iniciales tendrían mayor peso y ventaja que el resto. Queríamos empezar todos juntos. Soy absolutamente escéptico. Parece algo tabú, pero no tengo problema en decir que hay mucho egocentrismo y que muchos roles en vivo están destinados a elevar ese ego. Por lo tanto, no hay un interés real en compartir un proyecto de forma igualitaria con otros grupos. En todo caso, participar para demostrar que puedes someter a los demás, que como trama dentro del juego está genial, pero basarte en eso para la relaciones personales destinadas a crear un proyecto común pues no tiene mucho sentido.
Thalesia tuvo enormes repercusiones negativas en mi vida personal y decidí alejarme totalmente de este mundo. He reflexionado mucho sobre este tema y aunque tengo nuevas ideas, actualmente no hago nada en este ámbito.

Si te soy sincero me siento triste de haber perdido a alguien tan creativo y con tanto que aportar al mundillo, y lamento mucho que te afectara tanto. No obstante me alegro mucho de haber hablado contigo después de tanto tiempo. Muchísimas gracias por esta charla. No se si hay alguna cosa que quieras añadir.

No me habéis perdido. Sigo aquí. Este tiempo me he centrado en tener más estabilidad en mi vida, una casa, cuidar la pareja, estudiar y leer. Y más cosas. Ya sabes que tienes un amigo en mi. Solo añadir que no solo hubieron problemas, Thalesia fue un maravilloso proyecto de softcombat que hicimos entre muchos grupos y sirvió para crear nuevas colaboraciones. Creo que este es el camino que tenemos que seguir, más colaboración y menos peleas entre nosotros.

Es un buen epílogo, me gusta.
Lo cierto es que lamento que te pasara factura en lo personal. Conozco y comprendo la situación y sinceramente espero que ahora te vaya mucho mejor. A ver si te animas y te vienes a Versum antes de que lo deje yo .

lunes, 15 de mayo de 2017

Donde estan los larpers (de Bizkaia)?

Por qué no hay larpers en Bizkaia? Por qué hay jugadores en unas provincias si y en otras no? Por qué hay tanto airsoft en bizkaia pero no Larp?
Hace algún tiempo conocí a través de Facebook a otro aficionado al rol en vivo de Bizkaia. Cuando comentamos a qué aficionados conocíamos en la zona sólo obtuvimos dos nombres.
Lo cierto es que yo conozco a otros cuatro o cinco jugadores que son los que acuden conmigo a eventos y a veces me pregunto si seguirían haciéndolo por su cuenta.
Comentando esta coincidencia con mi mujer acabamos hablando de los pocos jugadores de rol en vivo o larpers que hay en Bizkaia y a qué podría deberse esta situación.
No existe ningún censo real de jugadores de rol en vivo ni aficiones relacionadas, ni estadísticas, o datos empíricos, ni nada que nos permita hacer comparaciones o contrastar datos, así que lo que vais a leer a continuación es pura especulación totalmente rebatible.
Lo primero que deberíamos analizar es cómo llega el rol en vivo a nuestro país y en la mayoría de los casos la Sociedad Tolkien de las grandes ciudades tiene mucho que ver. Por lo poco que he podido investigar tanto en Madrid como Barcelona, especialmente en esta última, fueron eventos de la Sociedad Tolkien los que introdujeron el rol en vivo entre los aficionados a los juegos de rol de mesa. A partir de este punto, la afición tomo entidad propia y fue desarrollándose hasta el día de hoy. Todo esto muy a grandes rasgos.
La lógica me dice que a partir de los eventos organizados en estas ciudades los propios aficionados de otras provincias comenzaron a organizar eventos en sus localidades, y de este modo el rol en vivo se expandió por la península. Pero esto no explica porque en Bizkaia casi no hay jugadores de rol en vivo teniendo en cuenta la población de la provincia.
Analizando los grandes núcleos, Madrid y Barcelona son grandes ciudades en las que confluyen muchas personas de inquietudes muy variadas. Por pura estadística los aficionados al rol en vivo tendrían que coincidir en algún momento. Cuando estos primeros aficionados organizasen un primer evento, atraerían a más aficionados, que a su vez contribuirían a expandir la afición Posteriormente a través del boca a boca, jornadas, colaboraciones, internet... el rol en vivo se expande a través de una población de posibles jugadores de todo el estado.
Esta secuencia de hechos es la que me parece más probable y la que más acertadamente aplicaría a cualquier provincia de este país. Puede que me equivoque, pero creo que no voy muy desencaminado.
Ahora que ya hemos expuesto dónde se origina la infección y cómo se ha podido contagiar, volvamos a la pregunta original, por qué apenas ha llegado a Bizkaia?
Bizkaia tiene aproximadamente un millón doscientos mil habitantes, y unas diez asociaciones dedicadas a los juegos de rol, juegos de mesa y ocio relacionado; y sin embargo no se ha organizado ningún evento de rol en vivo de tamaño medio o grande (fin de semana).
El Smial Bosque Negro se constituyó en el 2005, y es la asociación Tolkien bilbaína, por lo que no pudo afectar al desarrollo del Larp en la provincia. Además, no es muy conocida fuera de su entorno (a mi me ha costado un poco encontrarla en la red).
El mundillo friki empezó a moverse a comienzos de los 90 en Bilbao y alrededores. Si no eras de la zona o no acudías a las pocas tiendas, no te enterabas de nada. En cuanto a aficiones, las mayoritarias: rol, cartas y Warhammer. Y así se mantuvo más o menos una década.
A partir del año 2000 y sobre todo gracias a Internet y a las CLN empezaron a organizarse roles en vivo en las jornadas de la zona. Y este ha sido el modelo que ha predominado hasta ahora, vivos de sala, de entre 2 y 4 horas de duración y un número de jugadores variable pero reducido.
Otro de los factores que comentábamos que podría haber dificultado la aparición de aficionados Bizkaia, se refiere a los aspectos socioculturales del País Vasco.
No vamos a engañarnos pero lo cierto es que el País Vasco ha sido una comunidad bastante cerrada respecto al resto del Estado, y hasta que la situación no se ha normalizado en la década pasada no hemos empezado a movernos y conocer otras cosas.
También hay que reconocer que la afición al deporte ocupa mucho tiempo en todos los jóvenes.
Aquí hay mucho conservadurismo cultural (“lo mío es lo mejor”); pues resulta fácil ver que a pesar de ser una comunidad puntera en cuestiones económicas y tecnológicas, hemos ido a la zaga en la cultura del ocio y el tiempo libre. Así, cuando éramos adolescentes lo normal era dedicarse a algún deporte, o estar con los amigos de fiesta, o sin hacer nada. Salvo que vivieras en Bilbao o alrededores y quisieras quedar con otros aficionados para jugar a rol o a cartas o a miniaturas, pero nadie se planteaba preparar un evento de fin de semana. A posteriori he descubierto que no hay lugares en los que puedas organizar un vivo de fin de semana, como mucho un evento de día en algún parque grande, que de esos sí que tenemos, sobre todo desde que se produjo la reconversión industrial y se empezó a planificar mejor el suelo urbano en los 90.
También hay que decir que el clima no ayuda nada, aunque ahora gracias al cambio climático la cosa está mejorando.
Rev en el mercado medieval de Vitoria 2016
La primera experiencia en el País Vasco fue Yggdrasil. Un rol en vivo de continuidad que alternaba eventos de combate con eventos sociales, que se organizó durante los años 2003 a 2005, si no recuerdo mal, y que a mí me sirvió para comenzar en el mundo del softcombat y el Larp. Después de eso han pasado casi 10 años hasta que se ha vuelto a organizar algo parecido en nuestra comunidad, y ha sido Versum.
Los datos han sido evidentes. En cuanto se ha empezado a organizar un evento de este estilo en la región, los aficionados al Larp han ido apareciendo y creciendo, y ahora estoy seguro de que puedo citar al menos unos 20 conocidos que van a seguir en esta afición por qué les gusta.
Al final sólo me queda preguntarme si algún día podremos saber cuantos reveros y larpers tenemos en el país. Seríamos capaces de elaborar un censo sencillo al estilo de Larp Census?

sábado, 15 de abril de 2017

Consejos para novatos (by Vryla Gealach)

Me gustaría compartir con vosotros dos artículos de una veterana del Larp, que creo que pueden ser muy interesantes para todos los que empiezan o para aquellos veteranos que se llevan a algún novato a su primer evento.

La fuente original es esta:
http://vryla.tumblr.com/

LARP 101: Tips para novatos

Al acabar Paradise estuvimos hablando con un jugador que aquella había sido su primera partida de rol en vivo. Uno de los comentarios que hizo era que tenía la sensación de que no es enteraba de la misa la mitad, y que se sentía un poco abrumado. Así que con la ayuda de otros masters y jugadores experimentados he decidido escribir este post con algunos consejillos de cómo afrontar tu primera partida.

Gracias a Raisah, Roberto, Turid, Wolfniper y demás gente que aportó sus comentarios.
  1. Infórmate. Suena obvio, pero esto incluye que leas el reglamento de la partida, este podrá solucionarte muchas de las dudas que tengas en muchos aspectos, y si no lo hace, pregunta a los masters o la organización sin cortarte.
  2. No trates de coger más de lo que puedas abarcar. Recuerda que vas a tener que, no sólo preparar una caracterización acorde, si no que interpretar al personaje que hayas escogido. No te recomiendo que decidas ser un guerrero todopoderoso si no te ves capaz de llevar a cabo este papel, o que quieras ser un elfo oscuro si no estás dispuesto a pintarte la piel. Los mínimos son muy fáciles de alcanzar, y todos hemos tenido nuestros comienzos, pero asegúrate de que has escogido lo que se adecua a tus capacidades.
  3. Observa. La mejor manera de aprender es observando e imitando. Fíjate en los demás jugadores y si ves algo que te gusta imitalo; pegate a ese jugador y aprende de él, hará la función de mentor y te será más fácil adaptarte.
  4. Todos los jugadores en todas las partidas tenemos la sensación de no enterarnos de algo, no te preocupes si crees que vas perdido, es una sensación normal; solucionala poniendo empeño. Muévete por la partida, pregunta, integrate, interpreta. Las respuestas irán apareciendo.
  5. Sé prudente de forma moderada. Ser prudente te puede salvar de meter la pata hasta el fondo, pero recuerda que si te excedes te perderás muchas cosas! trata de alcanzar el equilibrio entre ser activo, inquieto y atrevido y confundir esto con acabar siendo un bocazas.
  6. Y respecto al anterior punto: todos nos equivocamos, así que sé humilde cuando tú cometas un error y respetuoso con los jugadores que lo comentan ante tí.
  7. Consejo logístico: recuerda que vas a pasar un fin de semana (o más, o menos) fuera de casa, así que prepara tu maleta para ello tanto si es un Rev de acampada como si lo es de pensión completa. Esto quizá es otro tema que de para otro post…
  8. Por último: diviertete. No sufras, no te estreses. Has ido a ese evento para divertirte y hacer amigos, esa debe ser siempre la prioridad.
Vryla Gaelach, autora de ambos textos.
Consejos de juego para rol en vivo

Esta es una página que Arenz y yo redactamos para el reglamento de Paradise, el rol en vivo postapocaliptico que organizamos con Ordo Invictus el fin de semana del 7 al 9 de octubre de 2016 en Alicante.
Creemos que este tipo de información o consejos son bastante obvios, pero que aun así son necesarios. A mi ver, el Rev en España es algo aun creciente, que hasta comienza a ponerse de moda y se ha notado un boom de jugadores y eventos en los últimos años (y lo digo yo como parte de ese boom). El problema viene cuando algo que no tenía reglas, que era ambiguo y dependía de cada organizador aumenta su “clientela” y sus asiduos; es que hay un poco de caos. Los nuevos no saben para donde ir, no saben bien qué han de hacer o cómo funciona todo esto, así que se opta por el “yo tiro pa’lante como vea y si eso ya….”. Desde luego creo que es un error por parte de los que ya sabemos cómo funciona esto no tratar de enseñar o abrirnos para que lo vean y aprendan.
He visto jugadores novatos que se fijan y mejoran drásticamente de una partida para otra, gente con interés, y he visto todo lo contrario. No podemos influir en la personalidad de los jugadores o en su modo de hacer las cosas porque eso va más allá, pero creo que sí debemos ofrecer las herramientas. Al menos para que si no mejoran o no nos hacen caso poder decir “eh, al menos yo te dije como hacerlo”.
Con todo esto no quiero decir que haya una verdad absoluta sobre el Rev (español o extranjero), pero sí creo que deberían asentarse unas directrices, parámetros o guía genéricos, porque ya sabemos que cada evento es un mundo dentro de las diferentes modalidades de juego que hay.

miércoles, 15 de marzo de 2017

Larp in the US (parte 2)

Boffer: a foam weapon, (also known as a boffer, padded weapon, or latex weapon), is a padded mock weapon used for simulated handheld combat. Such weapons are used in simulated battles called battle gaming and in some live action role-playing games (LARPs).

Battle gaming is a North American medieval combat sport where participants use mock foam-padded weapons (boffer) in live action battles. The sport began in 1977 with the creation of Dagorhir.

Mientras investigaba el Larp Lands of Exile pude leer bastante sobre diferentes eventos que se realizan en Estados Unidos.
Exceptuando el arriba mencionado la mayor parte de eventos estadounidenses se dividen en dos grandes grupos los de battle gaming y el Larp. Para que os hagáis una idea muy gráfica de en qué consiste cada uno, el primero se refleja en la película Mal ejemplo y el segundo en la película Knights of badassdom. Os recomiendo que veáis a ambas películas y pasaréis un rato divertido.
Hoy os voy a hablar de los primeros.

Una de las escenas finales.

El battle gaming es lo que conocemos por nuestras latitudes cómo wargames, y según ellos mismo, no se considera Larp sino deporte. Es un tipo de evento en el que diferentes grupos se enfrentan en escenarios de batalla más o menos masivos en los que se juegan algo: un territorio, un título un objeto mágico, un ajuste de cuentas, honor...
Es un estilo de juego muy sencillo, que no requiere de mucha caracterización, en el que sólo se puede utilizar boffers y se organiza en escenarios. Todos ellos se sitúan en ambientaciones de fantasía medieval, y todos ellos crean trasfondo, llevan una crónica histórica, poseen títulos u órganos de decisión en juego...
Las reglas de combate son sencilla, se basan en zonas impactadas: brazos, piernas, torso y cabeza; de forma que la zona impactada queda inutilizada, por lo que los golpes en el torso se consideran muerte.
La premisa es muy sencilla: reunes un grupo de amigos, creáis un pequeño trasfondo para vuestro grupo, eliges un escudo y un uniforme, y os dais de alta como capítulo en la organización que más os convenga. A partir de aquí los capítulos pueden organizar sus propios eventos, apuntarse a otros, participar en reuniones, participar en los órganos de gobierno del mundo de juego, etc.


En la actualidad este tipo de eventos se coordinan fundamentalmente gracias a Internet lo que ha permitido que existan capítulos pertenecientes a determinados juegos por todo el mundo.
Las principales organizaciones en Estados Unidos son Dagorhir, Nero, Amtgar, Belegarth y Darkon.
  • El más antiguo y numeroso es Dagorhir. Fundado en 1977 podríamos considerarlo el primer protorol en vivo. Organiza el evento más grande en Estados Unidos, Ragnarok, que ha llegado a los 1700 participantes y va por su XXXI edición. A partir de este evento y de su concepto de juego es de dónde nacieron los demás. Tiene capítulos por todo Estados Unidos pero no en el extranjero. El reglamento de Dagorhir no contempla el uso de magia.
  • Amtgard, nacida en el 83 se inspira en Dagorhir. Con el tiempo ha desarrollado una gran variedad de escenarios y ha incorporado muchos elementos del Larp (clases, magia, habilidades...). También posee uno de los trasfondos más ricos de este tipo de organizaciones, dividiendo el mundo real en diferentes regiones en las que se sitúan sus capítulos, posee un sistema de honores y títulos... Y también realiza eventos no enfocados al combate en el que los participantes compiten en otros aspectos de su capítulo: artes, política...
  • Nero, nacido en 1986 ha seguido una progresión similar a Dagorhir. En sus eventos incluye más elementos de Larp y los personajes pueden adquirir experiencia para ganar nuevas habilidades a lo largo del tiempo. Posee unos 1500 miembros registrados a lo largo de Estados Unidos y Canadá.
  • Darkon, fundado en 1985 a partir de otro sistema escindido de Dagorhir, en 2005 llegó a los 2000 miembros inscritos. Sería un grupo más si no fuera porque en 2006 se estrenó el documental Darkon, presentado en varios festivales y ganador del premio del público en el South By Southwest (SXSW) Film Festival. Se aleja un poco más de Dagorhir y se sitúa más en el estilo de Nero o Amtgard. Lo más importante es que incluye reglas de wargame para que los eventos jugados tengan efectto sobre un mapa en el que se representan los distintos reinos, con reglas de recolección, construcción, combates navales... Este lo conocí a través del organizador de Reinos de Thalesia.
  • Belegarth, escindido de Dagorhir en 2001. Esta organización nació para conservar el reglamento y estilo de juego del Dagorhir original. Posee un capítulo en Munich (Alemania) y otro en Verona (Italia).
  • Emarthnguarth, surgió tras una división interna en Dagorhir, en 1979 y funcionó hasta el año 2000. Este sistema fue el primero en implementar otros aspectos más propios del Larp como fue el uso de clases y un pequeño sistema de magia.
Otros grupos de menor relevancia, pero que practican el mismo tipo de juego son:
  • Dargarth (Seattle), en la linea de Darkon.
  • High Fantasy Society (Texas Este).
  • LARPCraft (Sheboygan).
  • Epic Adventures (Charleston).
  • Way of the Sword (Florida Sur).
En 2010 se publicó el libro Battle Gaming: The New American Sport (David W. Graham), en el que se trata este tipo de juegos y se propone la posibilidad de utilizarlos dentro de los programa de educación física de la educación secundaria.

Tras toda esta explicación sobre lo que hacen al otro lado del charco, podéis ver que su concepto del Larp es bastante más amplio que el nuestro y que lo que nosotros llamamos softcombat, allí lo llaman battle gaming. Tengo que decir que ha sido muy ameno leer y documentarme para este artículo.

Como colofón, me gustaría mencionar Reinos de Thalesia (2013). Si no lo recordáis, fue un intento de hacer algo parecido a este tipo de eventos en España, tomando como reglamento el de Drachenfest y la localización real de los jugadores como una de las mecánicas de enfrentamiento entre grupos. Actualmente creo que se podría organizar algo así en España, pero tendría que tener reglas más sencillas, un buen soporte técnico y ser menos ambicioso, de forma que pudiera crecer poco a poco si fuera necesario. Si saco un poco de tiempo, os cuento qué pasó con Thalesia.

miércoles, 15 de febrero de 2017

Las cinco sagradas normas de la magia, para organizadores (by Alejo del norte 2015)

Con este finaliza la serie de cuatro artículos cortesía de Alejo del norte, y redactados en primavera de 2015.

Voy a desvelar las cinco sagradas normas de la magia. Son aquellas normas que evitarán que los efectos mágicos afecten negativamente a la organización de una partida de rol en vivo, así que no esperes descubrir nada místico.

En primer lugar, querría definir la magia como cualquier efecto que no puede ser representado de manera física sobre el terreno de juego y que requiere de unas reglas que lo regulen. En este sentido amplio incluyo dentro de magia cualquier acción fantástica ya sea de origen "mágico" o tecnológico. Es lo mismo crear una bola de fuego invocando a los espíritus que disparar un lanzallamas, utilizar la fuerza mental para levitar que utilizar una sofisticada tecnología gravitatoria para salir volando, todos son igual de difíciles de representar.

En segundo lugar, recordar que incluir magia (o una tecnología suficientemente avanzada que la haga indistinguible de la magia) sólo sirve para complicar cualquier sistema de rol en vivo, por lo que si estás pensando en introducir magia en tu sistema, valora si es muy importante que esto sea así, ya que un sistema sin magia va a facilitar mucho las cosas. Si aún así estas dispuesto a introducir magia en tu sistema, mi primer consejo sería que limitases el número de personas que dispongan de ella y, como no, que te guíes por las cinco sagradas normas de la magia.

  • Regla número uno: Nada de efectos imposibles de representar
Parece lo más obvio, pero muchas veces se olvida y se crean efectos que, sin ser imprescindibles para divertirse o crear una historia interesante, complican el sistema de una manera espantosa. No voy a extenderme en esta regla porque es bastante fácil de comprender, tan sólo pondré dos ejemplos que chocan frontalmente con esta regla:
Volar: volar por los aires o teletransportarse, tanto da. Se trata de un efecto que requiere que quien lleva a cabo la acción indique que se haya fuera de juego para desplazarse desde su ubicación actual hasta su ubicación destino. El resto de participantes han de actuar como si no estuviese mientras se desplaza andando, obviamente, hasta su nueva localización. A mi entender rompe toda la inmersión en juego sin aportar nada sustancial.
Leer el futuro: No diré nombres pero este poder está sacado de un libro impreso, quien lo quiera encontrar que investigue. El "lector" del futuro pide que se detenga la escena en curso y que se regrese a las posiciones del último minuto. Los miembros del equipo del mago pueden actuar libremente mientras que sus enemigos deben de realizar las mismas acciones que durante ese minuto. El objetivo es que así obtengan una ventaja táctica porque saben que acciones van a desarrollar sus contrincantes. No tengo palabras para describir lo que esto complica la acción sin aportar nada. ¿No sería más sencillo congelar en masa a todos los enemigos y degollarlos uno a uno? A mi entender una opción mucho menos cruel con los enemigos que obligarles a recordar sus acciones del último minuto.

  • Regla número dos: Nada de pociones de la verdad
Este regla puede no ser tan obvia, de hecho es bastante común la existencia de pociones, hechizos o similares que obligan a un pobre indefenso a decir la verdad ante una pregunta. A mi entender tiene dos inconvenientes, por un lado creo que la posibilidad de mentir ayuda a crear y resolver tramas de la más diversa índole, lo cual hace más interesante el juego. Si podemos realizar la pregunta adecuada en un momento crítico, podemos desmontar complejas tramas muy fácilmente. Y por otro lado, no menos importante, sirve para matar personajes.
Si se descubre a un personaje mintiendo, es muy fácil que éste personaje muera a manos del resto de participantes. Explicaré los motivos de que esto sea así. Cuando descubrimos que alguien es un mentiroso nos autoproclamamos superiores morales de dicho sujeto, por lo que su eliminación o cualquier acto que lo perjudique es tan sólo un acto de justicia, o en otras palabras, él se lo ha buscado. Es una moral muy simplista de "buenos" y "malos", pero es algo fácil de integrar en una historia de rol en vivo, acostumbrados como estamos ante las referencias de libros, comics, series o películas.
En el caso de permitir que exista una manera de obligar a decir la verdad, prefiero que sea a través de la tortura (representada, claro está) para obtener la información. Esta forma impide que quien realiza la acción de torturar se considere superior moral del torturado, puesto que está actuando en su contra de una manera totalmente directa, no a través de una pócima que permite eludir la responsabilidad de nuestras acciones.

  • Regla número tres: Nada de invocar espías invisibles
En este caso más que aludiendo a la complicación del sistema, el problema lo encontramos a la hora de llevar a cabo al acción. He indicado espías invisibles, pero es válido para cualquier manera de encontrar información espiando: pájaros invocados por un druida, hablar con los objetos de una habitación, etc. El problema que tiene este tipo de poder es que obliga a un organizador a actuar como ese espía invisible, dando lugar al proceso siguiente:
  1. Jugador busca organizador para avisar de que va a usar su poder.
  2. Organizador queda atrapado en una escena haciendo de espía.
  3. Organizador debe transmitir la información de forma discreta.
  4. El resto de jugadores han de actuar "como si no pasase nada" mientras son espiados y mientras ven cómo la información es transmitida.
¿Realmente es necesario todo esto? Aparte de innecesario, supone invertir mucho tiempo de un organizador para algo que no es nada esencial. Si el organizador no tiene nada que hacer durante el evento, bueno, pero no creo que sea el caso.

  • Regla número cuatro: Nada de hablar con los muertos
Otro clásico, yo esta regla la aplico hasta en rol de mesa. En primer lugar porque destruye cualquier trama de investigación decente en la que haya habido un asesinato. No hace falta explicar porque. Y en cuanto a rol en vivo, de lo que trata el artículo, nos presenta el problema de tener que disponer del muerto en cuestión. Si es algo incluido dentro de la trama y tenemos preparada una compleja y espectacular escena de invocación de un fantasma, vale. Pero si es algo que los jugadores pueden hacer a voluntad siempre que lo deseen, vamos a tener que estar haciendo de fantasmas o muertos invocados cada dos por tres, lo cual quita tiempo al organizador, y como hemos dicho en la anterior regla, no es conveniente.

  • Regla número cinco: Nada de invisibilidad
Ah, la invisibilidad, otro gran clásico que tan mal sabor de boca deja. El mayor problema de la invisibilidad es el inconmensurable esfuerzo que se exige al resto de jugadores para seguir actuando como si esa persona "invisible" no estuviese echándoles el aliento en la nuca, situación complicada y harto desagradable para todos. Entonces llegan las picardías y los espiados, que "no lo saben", comienzan a hablar con palabras en clave y el infeliz espía ha de soportar no poder espiar a gusto. Claro que si en el mundo que recreamos es por todos conocido que existe gente invisible que puede espiarnos en cualquier momento, ¿no sería lógico que se tomasen estas medidas de precaución cuando se hablase de cosas importantes? Dado lo absurdo del asunto y lo poco que aporta al disfrute de la historia, mejor que lo visible siga siéndolo y lo invisible no exista.

Y aquí doy por concluidas la cinco sagradas reglas de la magia en el rol en vivo. Puede que existan más reglas, más efectos que desorganicen una partida de rol sin aportar nada relevante, pero creo que estas cinco son las más representativas y que si se siguen a la hora de crear un rol en vivo, evitarás muchos quebraderos de cabezas, molestias y demás vicisitudes que soporta un organizador cuando lucha por ofrecer un rato divertido a cambio de esfuerzo, sudor y lágrimas.