miércoles, 15 de febrero de 2017

Las cinco sagradas normas de la magia, para organizadores (by Alejo del norte 2015)

Con este finaliza la serie de cuatro artículos cortesía de Alejo del norte, y redactados en primavera de 2015.

Voy a desvelar las cinco sagradas normas de la magia. Son aquellas normas que evitarán que los efectos mágicos afecten negativamente a la organización de una partida de rol en vivo, así que no esperes descubrir nada místico.

En primer lugar, querría definir la magia como cualquier efecto que no puede ser representado de manera física sobre el terreno de juego y que requiere de unas reglas que lo regulen. En este sentido amplio incluyo dentro de magia cualquier acción fantástica ya sea de origen "mágico" o tecnológico. Es lo mismo crear una bola de fuego invocando a los espíritus que disparar un lanzallamas, utilizar la fuerza mental para levitar que utilizar una sofisticada tecnología gravitatoria para salir volando, todos son igual de difíciles de representar.

En segundo lugar, recordar que incluir magia (o una tecnología suficientemente avanzada que la haga indistinguible de la magia) sólo sirve para complicar cualquier sistema de rol en vivo, por lo que si estás pensando en introducir magia en tu sistema, valora si es muy importante que esto sea así, ya que un sistema sin magia va a facilitar mucho las cosas. Si aún así estas dispuesto a introducir magia en tu sistema, mi primer consejo sería que limitases el número de personas que dispongan de ella y, como no, que te guíes por las cinco sagradas normas de la magia.

  • Regla número uno: Nada de efectos imposibles de representar
Parece lo más obvio, pero muchas veces se olvida y se crean efectos que, sin ser imprescindibles para divertirse o crear una historia interesante, complican el sistema de una manera espantosa. No voy a extenderme en esta regla porque es bastante fácil de comprender, tan sólo pondré dos ejemplos que chocan frontalmente con esta regla:
Volar: volar por los aires o teletransportarse, tanto da. Se trata de un efecto que requiere que quien lleva a cabo la acción indique que se haya fuera de juego para desplazarse desde su ubicación actual hasta su ubicación destino. El resto de participantes han de actuar como si no estuviese mientras se desplaza andando, obviamente, hasta su nueva localización. A mi entender rompe toda la inmersión en juego sin aportar nada sustancial.
Leer el futuro: No diré nombres pero este poder está sacado de un libro impreso, quien lo quiera encontrar que investigue. El "lector" del futuro pide que se detenga la escena en curso y que se regrese a las posiciones del último minuto. Los miembros del equipo del mago pueden actuar libremente mientras que sus enemigos deben de realizar las mismas acciones que durante ese minuto. El objetivo es que así obtengan una ventaja táctica porque saben que acciones van a desarrollar sus contrincantes. No tengo palabras para describir lo que esto complica la acción sin aportar nada. ¿No sería más sencillo congelar en masa a todos los enemigos y degollarlos uno a uno? A mi entender una opción mucho menos cruel con los enemigos que obligarles a recordar sus acciones del último minuto.

  • Regla número dos: Nada de pociones de la verdad
Este regla puede no ser tan obvia, de hecho es bastante común la existencia de pociones, hechizos o similares que obligan a un pobre indefenso a decir la verdad ante una pregunta. A mi entender tiene dos inconvenientes, por un lado creo que la posibilidad de mentir ayuda a crear y resolver tramas de la más diversa índole, lo cual hace más interesante el juego. Si podemos realizar la pregunta adecuada en un momento crítico, podemos desmontar complejas tramas muy fácilmente. Y por otro lado, no menos importante, sirve para matar personajes.
Si se descubre a un personaje mintiendo, es muy fácil que éste personaje muera a manos del resto de participantes. Explicaré los motivos de que esto sea así. Cuando descubrimos que alguien es un mentiroso nos autoproclamamos superiores morales de dicho sujeto, por lo que su eliminación o cualquier acto que lo perjudique es tan sólo un acto de justicia, o en otras palabras, él se lo ha buscado. Es una moral muy simplista de "buenos" y "malos", pero es algo fácil de integrar en una historia de rol en vivo, acostumbrados como estamos ante las referencias de libros, comics, series o películas.
En el caso de permitir que exista una manera de obligar a decir la verdad, prefiero que sea a través de la tortura (representada, claro está) para obtener la información. Esta forma impide que quien realiza la acción de torturar se considere superior moral del torturado, puesto que está actuando en su contra de una manera totalmente directa, no a través de una pócima que permite eludir la responsabilidad de nuestras acciones.

  • Regla número tres: Nada de invocar espías invisibles
En este caso más que aludiendo a la complicación del sistema, el problema lo encontramos a la hora de llevar a cabo al acción. He indicado espías invisibles, pero es válido para cualquier manera de encontrar información espiando: pájaros invocados por un druida, hablar con los objetos de una habitación, etc. El problema que tiene este tipo de poder es que obliga a un organizador a actuar como ese espía invisible, dando lugar al proceso siguiente:
  1. Jugador busca organizador para avisar de que va a usar su poder.
  2. Organizador queda atrapado en una escena haciendo de espía.
  3. Organizador debe transmitir la información de forma discreta.
  4. El resto de jugadores han de actuar "como si no pasase nada" mientras son espiados y mientras ven cómo la información es transmitida.
¿Realmente es necesario todo esto? Aparte de innecesario, supone invertir mucho tiempo de un organizador para algo que no es nada esencial. Si el organizador no tiene nada que hacer durante el evento, bueno, pero no creo que sea el caso.

  • Regla número cuatro: Nada de hablar con los muertos
Otro clásico, yo esta regla la aplico hasta en rol de mesa. En primer lugar porque destruye cualquier trama de investigación decente en la que haya habido un asesinato. No hace falta explicar porque. Y en cuanto a rol en vivo, de lo que trata el artículo, nos presenta el problema de tener que disponer del muerto en cuestión. Si es algo incluido dentro de la trama y tenemos preparada una compleja y espectacular escena de invocación de un fantasma, vale. Pero si es algo que los jugadores pueden hacer a voluntad siempre que lo deseen, vamos a tener que estar haciendo de fantasmas o muertos invocados cada dos por tres, lo cual quita tiempo al organizador, y como hemos dicho en la anterior regla, no es conveniente.

  • Regla número cinco: Nada de invisibilidad
Ah, la invisibilidad, otro gran clásico que tan mal sabor de boca deja. El mayor problema de la invisibilidad es el inconmensurable esfuerzo que se exige al resto de jugadores para seguir actuando como si esa persona "invisible" no estuviese echándoles el aliento en la nuca, situación complicada y harto desagradable para todos. Entonces llegan las picardías y los espiados, que "no lo saben", comienzan a hablar con palabras en clave y el infeliz espía ha de soportar no poder espiar a gusto. Claro que si en el mundo que recreamos es por todos conocido que existe gente invisible que puede espiarnos en cualquier momento, ¿no sería lógico que se tomasen estas medidas de precaución cuando se hablase de cosas importantes? Dado lo absurdo del asunto y lo poco que aporta al disfrute de la historia, mejor que lo visible siga siéndolo y lo invisible no exista.

Y aquí doy por concluidas la cinco sagradas reglas de la magia en el rol en vivo. Puede que existan más reglas, más efectos que desorganicen una partida de rol sin aportar nada relevante, pero creo que estas cinco son las más representativas y que si se siguen a la hora de crear un rol en vivo, evitarás muchos quebraderos de cabezas, molestias y demás vicisitudes que soporta un organizador cuando lucha por ofrecer un rato divertido a cambio de esfuerzo, sudor y lágrimas.