miércoles, 31 de octubre de 2018

Thalesia 2.0 y las reglas no escritas

Parece que tras la publicación de varios artículos que forman un reglamento para campañas de rol, y tras hablar sobre el tema en Facebook, la nostalgia ha podido y Nexus ha abierto de nuevo la campaña de Thalesia.
http://nexusnexus.wixsite.com/website-7

Lo cierto es que estaba pensando en preguntar abiertamente a todos los que se han interesado, si no se animaban a ponerlo en marcha. Pero no me ha dado tiempo.
Si queréis ponernos en antecedentes, ya habíamos hablado bastante en este blog sobre dicha campaña, para bien y para mal. Y los últimos artículos consistían en un ejercicio teórico sobre cómo creo yo que habría que gestionar una campaña de estas, pero sólo a nivel técnico y de reglas.

Artículos y eventos de la anterior campaña:
https://softcombatiendo.blogspot.com/2017/06/entrevista-nexus-organizador-de-reinos.html
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/09/thalessia-desde-el-norte.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/09/batalla-de-softcombat-la-guardia-del.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2015/06/el-campeon-del-roble-larp-butron-bizkaia.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/08/reinos-de-thalessia-la-coronacion-del.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/10/reinos-de-thalesia-la-coronacion-de.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/11/reinos-de-thalesia-el-pacto-contra.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2014/09/guerras-tribales-valencia-larp.HTML

Artículos relacionados:
https://softcombatiendo.blogspot.com/2018/06/darkon-en-espana-el-origen-de-la-idea.HTML
https://softcombatiendo.blogspot.com/2017/03/larp-in-us-parte-2.html

Ahora que la campaña se ha abierto y se inicia el proceso de construcción de reglas y creación de reinos, he pensado que hay algunas cosas que también deberíamos tener en cuenta. Se trata de esas reglas no escritas que no aparecen en casi ningún reglamento, que toda damos por sentado y que muchas veces se ignoran; y ahí empiezan los problemas y malos rollos.

1- Educación, civismo y sentido común

Entiendo que esta es la primera regla y más importante, y al mismo tiempo es la primera que se olvida. No tengo muy claro donde está la línea que separa estos conceptos, pero me parecen básicos y primordiales para cualquier actividad que se realice en grupo. Si nos comportamos con educación y civismo, y actuamos con sentido común, y como adultos, seguramente no necesitaremos las siguientes normas. Recordarlo nunca está de más.

2- Respeto

En esta campaña participan muchas personas, con criterios muy diferentes y actitudes variadas.
La campaña se construye entre todos, y las decisiones se toman por votación. Si una decisión no te gusta, la respetas, la aplicas como el resto y disfrutas del juego. Me parece la mejor actitud, ya que no siempre se decidirá lo que uno quiere, y no siempre quedará contento todo el mundo. Las decisiones vienen de un debate previo, por lo que seguro que cada cual ha aportado su opinión, y el resultado es un punto intermedio entre todas las opciones.
En general así es como funcionan las sociedades democráticas sanas. Si además atendemos a la siguiente, entonces la democracia será real.


3- El grupo primero

Esto implica que cuando se planteen ideas y opciones para el reglamento, tramas o eventos, no hay que pensar en lo que uno opina, ni en lo que es mejor para tu Reino, sino que hay que pensar en lo que es mejor para el grupo en general. Puede que cierta regla suponga una pérdida relativa para un reino, pero si esa regla mejora el juego de la mayoría de participantes, entonces es la regla correcta. Y lo mismo podemos aplicar a las tramas o eventos. Una decisión en un evento que perjudique al personaje y al Reino, y sea lógica dentro del personaje, pero que mejore la trama o de lugar a nuevos eventos, es la decisión adecuada; va a generar más juego y diversión a una mayoría, y a quien la realiza le va a dar más historia.

4- Play tu lose (juega para perder)

Como ya hemos dicho, a veces una pérdida o derrota es un buena decisión. Jugar para perder se refiere a tomar decisiones que suponen un perjuicio para el jugador (o el Reino en nuestro caso), pero que van a generar buenas escenas o nuevas opciones de juego. En este caso es muy importante, ya que dichas decisiones pueden dar juego no sólo a un jugador, sino a los miembros de varios reinos.
El caso más extremo es la muerte del personaje. No hay que tener miedo de que el personaje muera. En esta campaña el protagonista es el Reino, y la muerte de un personaje puede ser un hito en la historia de dicho Reino, y que quede grabado en los anales de su historia (o de la campaña en general).

5- Juego desde el Reino, no desde el personaje

Es importante ser conscientes de que estamos viviendo la historia de varios reinos, no la de nuestro personaje. Nuestro personaje es uno más, y puede tener la oportunidad de estar en el momento y lugar adecuados para formar parte de la historia del Reino. Hay que tener muy claro que no todos vamos a ser Reyes, nobles o generales famosos. No tiene sentido en una campaña de reinos y acaba generando frustración entre los participantes. Es difícil cambiar el chip viniendo de una cultura de Larp que ha incentivado que todo el mundo quiera ser el protagonista heroico que salva el mundo (lo siento, pero eso es imposible), pero hay que hacerlo. Hay que tomar las decisiones del personaje teniéndolo en cuenta, pero teniendo en cuenta también los intereses del Reino y qué puede generar más juego a todos. Por resumirlo de algún modo, la historia primero, el personaje después.

6- Conflicto vs buen rollo

Una de las cosas que aprendí en la campaña anterior es que hace falta conflicto y buen rollo. En la campaña anterior construimos dos grandes reinos a base de buen rollo entre los distintos grupos, y hubo muy poco conflicto. Se generalizó una guerra fría que estancó bastante la historia, aunque nos dio la sensación de poder irreal. Además, caímos en malos rollos y conflictos fuera de juego que nos dejaron un sabor de boca bastante agridulce. La cosa se fue de madre y es normal que se cortará en seco.
Craso error. Lo hicimos justo al revés. Para que está campaña funcione hay que tener muy claro lo siguiente.
El buen rollo es fundamental para el juego. Es imprescindible poner buena voluntad, tratar con respeto y educación a todos los participantes y en especial a organizadores, y tener claro que esto es un juego cuya finalidad es la diversión.
Y el conflicto siempre es lo que mueve la historia. Es necesario crear conflictos con todos los reinos que puedas manejar. Esta es la única forma de hacer que la historia avance y no se estanque. El riesgo de perder el Reino o el personaje está ahí, pero, qué más da? Hacerse un personaje nuevo es muy sencillo, y crear otro Reino u organización del tipo que sea también (rebeldes que hacen guerrillas, mercenarios que trabajan para otro Reino hasta que puedan vengarse, una organización secreta de revolucionarios... u otra cosa que no tenga que ver con lo ya sucedido).
Recordad lo que ya hemos dicho: respeto, piensa en la historia de tu Reino, perder genera conflicto, la historia primero.


7- Ganar el vivo es perder

Ya os he dicho que parecía que habíamos ganado la guerra y nos sentimos poderosos, sin embargo perdimos totalmente el juego.
Eso es lo que tenemos que entender. Un vivo no se puede ganar. Si un jugador gana, seguramente todos los demás pierdan. Dicho de otra forma, todos los demás se habrán aburrido o frustrado, y para eso es mejor no jugar.
No me cansaré de repetirlo, siento ser tan pesado.

8- Sencillo y asequible

Esto es otra forma de decir accesible. Una campaña de este tipo, con tantos actores y participantes diferentes, que puede tener un recorrido de muchos eventos, corre el riesgo de volverse poco accesible a nuevos jugadores.
Para esto lo mejor es que todo sea sencillo: unas reglas sencillas y claras; un sistema de gestión que no sea necesario conocer desde el primer momento, sino que sea una opción de juego para aquellos participantes a los que les guste más ese tipo de juego; magia sencilla de recordar e interpretar para evitar parones durante los eventos; facilidad para generar nuevos eventos, personajes y Reinos, de forma que cualquiera pueda apuntarse sin grandes complicaciones...
Y que sea asequible. Puede ser redundante, pero además de lo anterior, la documentación debe ser lo más reducida posible, los eventos no deben ser caros, la caracterización básica debe ser sencilla, en general, participar en un evento no debe ser caro.
Si la campaña es accesible, más gente puede unirse y mantenerla viva aunque otros jugadores o Reinos dejen de participar (es lo que tiene la vida).

9- Honestidad y diversión

Creo que estos son los dos valores que deben primar entre los participantes.
La honestidad es fundamental durante los eventos. Evitar las trampas ayuda a que los demás participantes no se enfaden y se frustren. Si alguien no conoce las reglas, se le explican un situ. Esto puede hacerlo cualquier participante, es responsabilidad de todos y todas. Si tomamos conciencia de ello y corregimos y aconsejamos a los participantes que cometen errores (intencionados o no), por pura presión de grupo lo harán bien o dejarán de participar.
Jugar con honestidad solo puede repercutir en diversión. El objetivo de cualquier evento es pasárselo bien. Y si todos respetamos las reglas escritas y las no escritas, el beneficio será para todos.
Se que parece evidente, pero como ya he comentado, son cosas que se nos olvidan cuando entramos en modo competitivo, y una campaña de este tipo puede incentivar dicha mentalidad de forma inintencionada.

10- Jugadores tóxicos

De esto creo que no se habla nunca de forma explícita. En todo evento hay jugadores tóxicos, y casi nunca tomamos medidas. Munchkins, lloratramas, tramposos, personas tóxicas... Cada uno debe ser tratado proporcionalmente y ser amonestado según el caso.
Quienes hacen trampas deben ser advertidos primero, sancionados después y expulsados si siguen con su actitud. Los lloratramas y munchkins deben ser aconsejados y guiados, tratando de que aprendan que hay otras formas de jugar mucho más satisfactorias y divertidas. Y las personas tóxicas deben ser advertidas y después expulsadas. Puede parecer duro, pero ya es hora de que nos comportamos como adultos y sancionemos a aquellas personas que causan perjuicios a otros jugadores y malestar al conjunto. Una persona tóxicas que no cambia de actitud debe ser expulsada o vetada de los eventos de la campaña (y de cualquier evento en el que no sepa comportarse en sociedad). Ya está. Es así de simple, pero tenemos que tener el valor de hacerlo. Después se corre la voz y la gente se lo piensa dos veces.


Creo que estas reglas no escritas son de sentido común, pero nunca está de más recordarlas, sobre todo con las peculiaridades de una campaña como ésta.
Por resumir un poco:
  • Se respetuoso con todos.
  • Se honesto contigo y con los demás.
  • Juega desde el Reino, no desde el personaje.
  • La historia primero, piensa en la campaña como grupo.
  • Juega para divertirte, no para ganar.
  • No tengas miedo a "perder".
  • Crea conflictos para generar juego.
  • No transijas con los jugadores tóxicos.
  • Haz propuestas sencillas, haz crecer la campaña.
Disculpad si he sido muy redundante, pero desgraciadamente es necesario. Espero que estas reflexiones sirvan para que podamos vivir una campaña memorable llena de grandes momentos.
Por concluir, os dejo el enlace a un artículo que me pasó un compañero y que describe muy bien algunas de las cosas de las que hablo aquí (en inglés):
http://www.foolreversed.com/nerdball-the-game-no-one-wants-to-play/

También os dejo un segundo enlace específicamente dedicado a cómo ganar un vivo. Espero que captéis la ironía:
https://davidfhenry.com/2014/02/24/how-to-win-larp/

lunes, 15 de octubre de 2018

Evernia, 3. Gestión del reino

La gestión de los reinos se realiza mediante turnos. En cada turno los reinos podrán realizar distintas acciones, gestionar sus recursos, adquirir mejoras, organizar eventos, etc.


El turno

Un turno de juego equivale a una estación de tiempo real y de juego. La medida del tiempo dentro del juego se corresponderá con el tiempo real. Cada año de juego posee los siguientes turnos:
  • Invierno, del 2 de enero al 31 de marzo. El día 15 de febrero el reino debe pagar el mantenimiento de sus mejoras y cualquier otro mantenimiento que tuviera.
  • Primavera, del 1 de abril al 30 de junio. El día 15 de mayo el reino recibe sus recursos e ingresos.
  • Verano, del 1 de julio el 30 de septiembre. El día 15 de agosto el reino debe pagar el mantenimiento de sus mejoras y cualquier otro mantenimiento que tuviera.
  • Otoño, del 1 de octubre al 30 de diciembre. El día 15 de noviembre el reino recibe sus recursos e ingresos.
Territorios y recursos

La campaña se desarrolla sobre un mapa en el que se asignará un territorio inicial, con un pueblo en él, a cada reino que lo solicite, en la provincia en la que resida el reino.
Cada territorio es de un tipo y produce un recurso diferente:
  • Montañas, producen 1 de piedra.
  • Campos, producen 1 de alimento.
  • Bosques, producen 1 de madera.
Además, todos los territorios producirán 10 coronas. También existe un cuarto recurso, el metal, que podrá conseguirse como veremos más adelante.
Las coronas son la moneda general de Evernia y equivale a una moneda de plata.

El mapa de juego

Una de las bases para la campaña es el mapa de juego. Sobre este mapa reflejaremos la expansión de los reinos, los territorios en disputa, territorios inexplorados, sedes de organizaciones, recursos disponibles... Durante los turnos de la campaña, el mapa reflejará el crecimiento o decadencia de los distintos reinos.
Al final de cada turno se realizará la actualización del mapa de campaña.
El mapa se divide en territorios, cada uno de los cuales se corresponde con un tipo de terreno (y recurso).
Para asignar los territorios a cada provincia hemos tenido en cuenta su extensión, población y orografía real. Hemos trabajado sobre el mapa de la península ibérica, aunque por sencillez los territorios correspondientes a Portugal se consideran tierras salvajes y no forman parte del juego (al menos de momento), al igual que el territorio francés.
Para cada provincia hemos asignado un territorio por cada 2000km2 y otro por cada millón de habitantes, manteniendo siempre un mínimo de 3 territorios por provincia.
Bizkaia, por ejemplo, dispone solo de 3 territorios, mientras que Madrid (6 millones de habitantes y 8000km2) dispone de 10 territorios.
La distribución de territorios por provincias quedaría así (datos Wikipedia):

A Coruña
4
Córdoba
6
Navarra
5
Álava
3
Girona
3
Ourense
3
Albacete
7
Granada
6
Pontevedra
3
Alicante
3
Guadalajara
6
Palencia
4
Almería
4
Guipuzkoa
3
Salamanca
6
Ávila
4
Huelva
5
Santa Cruz de Tenerife
3
Asturias
6
Huesca
7
Segovia
3
Badajoz
10
Islas Baleares
3
Sevilla
8
Barcelona
8
Jaén
6
Soria
5
Bizkaia
3
La Rioja
3
Tarragona
3
Burgos
7
Las Palmas
3
Teruel
7
Cáceres
9
León
7
Toledo
7
Cádiz
4
Lleida
6
Valencia
7
Cantabria
3
Lugo
4
Valladolid
4
Castellón
3
Madrid
10
Zamora
5
Ciudad Real
9
Málaga
4
Zaragoza
8
Cuenca
8
Murcia
6

Posesión de territorios

Sólo pueden poseerse territorios dentro de las provincias en las que residan los jugadores de cada grupo. Así, si un grupo tiene jugadores en dos provincias diferentes, podrá poseer territorios en dichas provincias. Pero si todos los jugadores de un grupo residen en la misma provincia, sólo podrán controlar territorios de dicha provincia.
Igualmente, si se pierden todos los jugadores de una provincia, se pierden los territorios de dicha provincia.



Acciones del reino

Todas las acciones del reino deben enviarse al menos una semana antes de que finalice el turno en curso. Pueden enviarse a lo largo del turno pero no entrarán en vigor hasta el turno siguiente. Realizar cada acción tendrá un coste en coronas para el reino. Cada reino puede realizar cuantas acciones quiera, mientras pueda costearlas.
Un reino puede realizar las siguientes acciones:
  • Construir mejoras.
  • Ceder un territorio.
  • Promover una rebelión.
  • Organizar eventos sociales.
  • Promover una batalla.
  • Elección del Alto Rey.
  • Reclamar un territorio sin propietario.
  • Promulgar leyes.
  • Conceder o retirar títulos.
  • Cambiar la base de una organización o reino.
  • Comerciar.

Manteniendo el territorio

Mantener una territorio, sus habitantes y construcciones tiene unos costes. Cuanto mayor es el territorio que controla un reino, más miembros tiene y más construcciones posee, más recursos deberá dedicar a mantenerlo.
Así, en cada turno de mantenimiento, todos los reinos deberán pagar el mantenimiento de sus propiedades y habitantes. Tal que así:

10 o más jugadores en el reino
1 comida
20 o más jugadores
2 comida
Por cada 10 jugadores adicionales
+1 comida
15 o más jugadores en el reino
1 madera
30 o más jugadores
2 maderas
Por cada 15 jugadores adicionales
+1 madera
6 o más mejoras
1 piedra
11 o más mejoras
2 piedras
Por cada 5 mejoras adicionales
+1 piedra

Por cada recurso que no puedas pagar, perderás 1 metal o 100 coronas (en este orden).

Acontecimientos y sucesos

Como en todas partes, a veces pueden ocurrir sucesos de carácter negativo o positivo. Estos sucesos afectan al devenir del territorio y sus habitantes. Al comienzo de cada turno, cada reino recibe al azar un suceso. Sus efectos se aplican inmediatamente y permanecen hasta el comienzo del siguiente turno.
  • 1-2 Revuelta: toda tu producción se reduce a la mitad este turno.
  • 3-5 Inundación: la producción total de piedra de tu territorio se reduce a la mitad.
  • 6-8 Incendio: la producción total de alimentos de tu territorio se reduce a la mitad. Un territorio en el que se encuentre el Acueducto no se ve afectado para calcular la producción final. Una mejora en un territorio tipo bosque al azar es destruido.
  • 9-11 Sequía/Plaga: la producción total de alimentos de tu territorio se reduce a la mitad. Los territorios afectados por un Acueducto no se ven afectados para calcular la producción final.
  • 12-13 Hambruna: si tu reino participa en una batalla durante este turno, todos sus miembros cuentan con un punto de vida menos. Este efecto no se aplica si la batalla se realiza en un territorio afectado por un Acueducto.
  • 14-16 Terremoto: tus minas no producen metal este turno. Una mejora en un territorio tipo montaña al azar es destruido.
  • 17- 20 Flota pirata: los territorios en los que poseas Puertos no producen nada este turno.
  • 21-24 Bandidos: un territorio al azar no produce nada, y una mejora de dicho territorio es destruida.
  • 25- 80 No pasa nada: este turno no sucede nada especial.
  • 77-80 Descubrimiento: recibes dos recursos de tu elección.
  • 81-84 Flota mercante: los territorios en los que poseas Puertos producen un recurso adicional este turno.
  • 85-88 Buena cosecha: todos tus territorios tipo campo producen un recurso comida adicional este turno.
  • 89- 92 Caravana extranjera: los territorios en los que poseas Mercado doblan su producción de recursos y coronas este turno.
  • 93- 96 Maestro constructor: durante este turno construir mejoras te cuesta la mitad de coronas.
  • 97-100 Veta mineral: todas tus minas producen un mineral adicional este turno.
Estos sucesos se pueden modificar o ampliar, e incluso se pueden crear sucesos específicos acordes al desarrollo que esté teniendo la campaña.