lunes, 15 de octubre de 2018

Evernia, 3. Gestión del reino

La gestión de los reinos se realiza mediante turnos. En cada turno los reinos podrán realizar distintas acciones, gestionar sus recursos, adquirir mejoras, organizar eventos, etc.


El turno

Un turno de juego equivale a una estación de tiempo real y de juego. La medida del tiempo dentro del juego se corresponderá con el tiempo real. Cada año de juego posee los siguientes turnos:
  • Invierno, del 2 de enero al 31 de marzo. El día 15 de febrero el reino debe pagar el mantenimiento de sus mejoras y cualquier otro mantenimiento que tuviera.
  • Primavera, del 1 de abril al 30 de junio. El día 15 de mayo el reino recibe sus recursos e ingresos.
  • Verano, del 1 de julio el 30 de septiembre. El día 15 de agosto el reino debe pagar el mantenimiento de sus mejoras y cualquier otro mantenimiento que tuviera.
  • Otoño, del 1 de octubre al 30 de diciembre. El día 15 de noviembre el reino recibe sus recursos e ingresos.
Territorios y recursos

La campaña se desarrolla sobre un mapa en el que se asignará un territorio inicial, con un pueblo en él, a cada reino que lo solicite, en la provincia en la que resida el reino.
Cada territorio es de un tipo y produce un recurso diferente:
  • Montañas, producen 1 de piedra.
  • Campos, producen 1 de alimento.
  • Bosques, producen 1 de madera.
Además, todos los territorios producirán 10 coronas. También existe un cuarto recurso, el metal, que podrá conseguirse como veremos más adelante.
Las coronas son la moneda general de Evernia y equivale a una moneda de plata.

El mapa de juego

Una de las bases para la campaña es el mapa de juego. Sobre este mapa reflejaremos la expansión de los reinos, los territorios en disputa, territorios inexplorados, sedes de organizaciones, recursos disponibles... Durante los turnos de la campaña, el mapa reflejará el crecimiento o decadencia de los distintos reinos.
Al final de cada turno se realizará la actualización del mapa de campaña.
El mapa se divide en territorios, cada uno de los cuales se corresponde con un tipo de terreno (y recurso).
Para asignar los territorios a cada provincia hemos tenido en cuenta su extensión, población y orografía real. Hemos trabajado sobre el mapa de la península ibérica, aunque por sencillez los territorios correspondientes a Portugal se consideran tierras salvajes y no forman parte del juego (al menos de momento), al igual que el territorio francés.
Para cada provincia hemos asignado un territorio por cada 2000km2 y otro por cada millón de habitantes, manteniendo siempre un mínimo de 3 territorios por provincia.
Bizkaia, por ejemplo, dispone solo de 3 territorios, mientras que Madrid (6 millones de habitantes y 8000km2) dispone de 10 territorios.
La distribución de territorios por provincias quedaría así (datos Wikipedia):

A Coruña
4
Córdoba
6
Navarra
5
Álava
3
Girona
3
Ourense
3
Albacete
7
Granada
6
Pontevedra
3
Alicante
3
Guadalajara
6
Palencia
4
Almería
4
Guipuzkoa
3
Salamanca
6
Ávila
4
Huelva
5
Santa Cruz de Tenerife
3
Asturias
6
Huesca
7
Segovia
3
Badajoz
10
Islas Baleares
3
Sevilla
8
Barcelona
8
Jaén
6
Soria
5
Bizkaia
3
La Rioja
3
Tarragona
3
Burgos
7
Las Palmas
3
Teruel
7
Cáceres
9
León
7
Toledo
7
Cádiz
4
Lleida
6
Valencia
7
Cantabria
3
Lugo
4
Valladolid
4
Castellón
3
Madrid
10
Zamora
5
Ciudad Real
9
Málaga
4
Zaragoza
8
Cuenca
8
Murcia
6

Posesión de territorios

Sólo pueden poseerse territorios dentro de las provincias en las que residan los jugadores de cada grupo. Así, si un grupo tiene jugadores en dos provincias diferentes, podrá poseer territorios en dichas provincias. Pero si todos los jugadores de un grupo residen en la misma provincia, sólo podrán controlar territorios de dicha provincia.
Igualmente, si se pierden todos los jugadores de una provincia, se pierden los territorios de dicha provincia.



Acciones del reino

Todas las acciones del reino deben enviarse al menos una semana antes de que finalice el turno en curso. Pueden enviarse a lo largo del turno pero no entrarán en vigor hasta el turno siguiente. Realizar cada acción tendrá un coste en coronas para el reino. Cada reino puede realizar cuantas acciones quiera, mientras pueda costearlas.
Un reino puede realizar las siguientes acciones:
  • Construir mejoras.
  • Ceder un territorio.
  • Promover una rebelión.
  • Organizar eventos sociales.
  • Promover una batalla.
  • Elección del Alto Rey.
  • Reclamar un territorio sin propietario.
  • Promulgar leyes.
  • Conceder o retirar títulos.
  • Cambiar la base de una organización o reino.
  • Comerciar.

Manteniendo el territorio

Mantener una territorio, sus habitantes y construcciones tiene unos costes. Cuanto mayor es el territorio que controla un reino, más miembros tiene y más construcciones posee, más recursos deberá dedicar a mantenerlo.
Así, en cada turno de mantenimiento, todos los reinos deberán pagar el mantenimiento de sus propiedades y habitantes. Tal que así:

10 o más jugadores en el reino
1 comida
20 o más jugadores
2 comida
Por cada 10 jugadores adicionales
+1 comida
15 o más jugadores en el reino
1 madera
30 o más jugadores
2 maderas
Por cada 15 jugadores adicionales
+1 madera
6 o más mejoras
1 piedra
11 o más mejoras
2 piedras
Por cada 5 mejoras adicionales
+1 piedra

Por cada recurso que no puedas pagar, perderás 1 metal o 100 coronas (en este orden).

Acontecimientos y sucesos

Como en todas partes, a veces pueden ocurrir sucesos de carácter negativo o positivo. Estos sucesos afectan al devenir del territorio y sus habitantes. Al comienzo de cada turno, cada reino recibe al azar un suceso. Sus efectos se aplican inmediatamente y permanecen hasta el comienzo del siguiente turno.
  • 1-2 Revuelta: toda tu producción se reduce a la mitad este turno.
  • 3-5 Inundación: la producción total de piedra de tu territorio se reduce a la mitad.
  • 6-8 Incendio: la producción total de alimentos de tu territorio se reduce a la mitad. Un territorio en el que se encuentre el Acueducto no se ve afectado para calcular la producción final. Una mejora en un territorio tipo bosque al azar es destruido.
  • 9-11 Sequía/Plaga: la producción total de alimentos de tu territorio se reduce a la mitad. Los territorios afectados por un Acueducto no se ven afectados para calcular la producción final.
  • 12-13 Hambruna: si tu reino participa en una batalla durante este turno, todos sus miembros cuentan con un punto de vida menos. Este efecto no se aplica si la batalla se realiza en un territorio afectado por un Acueducto.
  • 14-16 Terremoto: tus minas no producen metal este turno. Una mejora en un territorio tipo montaña al azar es destruido.
  • 17- 20 Flota pirata: los territorios en los que poseas Puertos no producen nada este turno.
  • 21-24 Bandidos: un territorio al azar no produce nada, y una mejora de dicho territorio es destruida.
  • 25- 80 No pasa nada: este turno no sucede nada especial.
  • 77-80 Descubrimiento: recibes dos recursos de tu elección.
  • 81-84 Flota mercante: los territorios en los que poseas Puertos producen un recurso adicional este turno.
  • 85-88 Buena cosecha: todos tus territorios tipo campo producen un recurso comida adicional este turno.
  • 89- 92 Caravana extranjera: los territorios en los que poseas Mercado doblan su producción de recursos y coronas este turno.
  • 93- 96 Maestro constructor: durante este turno construir mejoras te cuesta la mitad de coronas.
  • 97-100 Veta mineral: todas tus minas producen un mineral adicional este turno.
Estos sucesos se pueden modificar o ampliar, e incluso se pueden crear sucesos específicos acordes al desarrollo que esté teniendo la campaña.


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