Apoyo Pre-partida
Cabe decir que estuve bastante lleno de nervios al atender a un rol en vivo en un país totalmente distinto ya que no sabía cómo iba a ser la cultura de roleo, las costumbres o siquiera si había Rev's aquí. Sin embargo, nada más enterarme del evento y rellenar el formulario me contactó mi master asignado (Kyra), quien fue de verdad una gran ayuda. A pesar de lo ocupados que estaban, siempre respondieron a las preguntas que tuve sobre cualquier cosa, sea las reglas o el mundo de juego. Esto ayudó mucho a que cuando llego el viernes del evento llegué a la zona de juego muy cómodo a pesar de no conocer en absoluto a nadie más allí, y es sin duda uno de los puntos más positivos de este grupo de masters.
Trasfondo
Vampiros. |
Sin embargo, creo que se podría haber jugado con estas tensiones interraciales todavía más. A pesar de que se suponía que los vampiros eran enemigos históricos de los humanos fui el único humano en un grupo de 7 quien de verdad manifestó su disgusto de los chupasangres. Creo que esto es a la vez algo que los jugadores tienen obligación de aceptar el mundo de juego, y los masters quienes podrían haber dado un empuje a las relaciones interraciales para intentar animar la cosa.
Los PNJs fueron muy bien realizados, cada uno con un personaje un poco distinto y una hechicera que estaba loca viviendo en una cueva al lado del campamento realizado por una persona con un roleo muy bueno.
Ubicación
Dragones. |
Las fotos sólo dan un pequeño ejemplo del espacio del que gozábamos, que incluía un campamento montado por los masters que servía como base de operaciones, numerosas cuevas y agujeros escondidos donde se escondían tesoros y artefactos imprescindibles para la aventura. Hace una gran diferencia poder tener un lugar tan grande de una manera casi totalmente exclusiva y ayudó mucho a adentrarse en la idea de que estábamos solos en este mundo medieval contra los monstruos y fuerzas oscuras que nos asediaban.
Atrezzo
El atrezzo fue de verdad de una calidad bastante buena, encabezado y ayudado creo por la organización, ya que ellos lideraron con muy buenos ejemplos. El atrezzo de los PNJs y de los monstruos fue impresionante para un juego de pequeño tamaño como éste, con un disfraz de tiránido que daba un terror fenomenal y un nigromante al que todos teníamos miedo. Un detalle bueno fue que todos los monstruos llevaban una máscara. No sé si fue a propósito o no pero creo que es siempre mejor tener a tus monstruos enmascarados. De esta manera como jugador, es mucho más fácil pensar que estoy luchando contra horda de inacabables criaturas distintas si no puedes ver las caras humanas que se irán repitiendo durante el fin de semana al respawnear los monstruos.
Los PJs también pusieron mucho esfuerzo en su atrezzo asegurando que cada facción tenía un "look" distinto. Creo que una de las señales de un atrezzo y un mundo de juego bien trabajado es la posibilidad de poder identificar la facción a la que pertenece un individuo nada más mirándole la ropa, y muchas veces pude hacerlo durante el evento.
Sin embargo, tengo que poner una crítica bastante grande y es que mientras que pasaba el evento, no sé si por pereza o cansancio, se veía que las ganas de seguir con los altos niveles de atrezzo disminuían en algunos PJs. Al entrar en el campamento el sábado por la tarde vi a alguien con una camiseta de Nirvana puesta y si digo la verdad es que me entró un poco de rabia.
Personalmente, creo que los masters pusieron mucho esfuerzo en montar el juego, a la vez que nosotros pusimos esfuerzo en responder de una manera involucrada y creo que es una falta de respeto llegar allí y ponerte a pasear como si estuvieras andando por Gran Vía.
Mecánicas de juego
Para mí las reglas menos complejas suelen ser las mejores y aquí las reglas eran muy simples, de unas cuantas hojas nada más. Se podía elegir entre varios arquetipos clásicos de fantasía y dentro de esos arquetipos se podía elegir un par de habilidades (para mí como Sanador pude elegir: medicina, curación, arma a una mano, contorsionismo).
Cada raza tenía una habilidad racial que ayudó a darles otro sabor individual y es una buena idea, aunque personalmente creo que había que retocarlos. Razas como los dragones o los vampiros tenían habilidades que ponían ser usados por cualquier arquetipo, sin embargo la habilidad racial de los humanos era una mejora para nuestros alquimistas. Algo que fue difícil por el hecho de que ningún jugador había escogido alquimista humano…
La partida tenía una moneda de juego, que eran tres colores distintos de joyas, y gran parte del fin de semana se basaba en conseguir joyas de varias maneras (jugando juegos de azar en la taberna, encontrándolos, robándolos, etc) para poder comprar los objetos necesarios para seguir las tramas.
Este sistema tenía ventajas y desventajas. Su ventaja es que no ocurrió lo que puede pasar muchas veces en los Rev's, que la moneda de juego es innecesaria y poco importante, de lo que pasa la mayoría de los PJs ya que no les hace falta interactuar con ello. La economía estaba al centro del Secreto de Camelot y no es exageración decir que casi todo lo que hacían los PJs era para aumentar su bolsa.
La desventaja, que personalmente noté mucho, es que con la importancia que se le puso a las joyas la economía empieza a ser poco creíble. El resto del mundo ha sido consumido por grandes bolas de fuego y aquí estamos intentando conseguir unas monedas extra jugando con los dados para comprar el mapa que necesitamos? Hubo muchos momentos como esos y fue una pena porque si hubiera estado un poco más equilibrado habría sido una gran parte del juego
Uno de los grandes problemas que tuve con el evento, y creo que también uno de los choques culturales más grandes, fue el sistema de la muerte y el respawn. En todos los eventos que he jugado hasta ése, la muerte de un PJ es totalmente posible y si eso ocurre va a los masters y simplemente se crea a otro personaje. Es una manera muy importante de introducir el miedo a los jugadores y la posibilidad de la muerte da mucho juego.
Sin embargo, en el Secreto era imposible morirse permanentemente. Se podía morir en batalla pero sólo había que andar hasta el campamento donde aparecías vivo de nuevo. El primer problema fue que no hubo explicación de este sistema dentro del juego y por lo tanto era un poco extraño. Se podría haber explicado que era el poder del bosque que no dejaba las almas escaparse, el poder de un artefacto en el campamento, etc.
El otro problema es que cambió totalmente las dinámicas entre las razas y creo que fue un límite en las posibilidades de roleo. Cuando la muerte es imposible, lo primero que pasa es que no te preocupas del peligro en el que te estás metiendo y por lo tanto se podía tirar alegremente a la muerte. Al ver al monstruo del nigromante, no había porque salir gritando porque al fin y al cabo, si te mataba te resucitabas con ninguna desventaja seria. Como anécdota personal, yo sentí la influencia de esta regla en que eliminó casi por completo mi rol como sanador. Era el único sanador en mi facción de 7, pero solo curé a alguien como mucho 3 o 4 veces porque no era importante si tenías poca vida, te tirabas a la muerte y aparecías como nuevo.
Además, sin peligro de muerte nunca pude jugar bien con los malos sentimientos entre las razas.¿Por qué iban a tener los vampiros miedo del cura si yo no les podía matar? O viceversa, ¿Por qué iba yo a tener miedo de los vampiros después de mis sermones anti-chupasangres?
Como último punto (en esta reseña que se ha alargado ya bastante), el juego se impulsaba a partir de las fichas de juego que nos entregaron el viernes y en los que había 5 o 6 tramas personales para cada personaje. Es la primera vez que encuentro un sistema así y me resulto bastante extraño. En vez de vivir el ReV como un fin de semana interpretando y roleando a un personaje, encontrando y siguiendo las tramas más interesantes a dicho personaje, vi que el sistema de tramas fomentó una práctica de "juego por objetivos", como un sistema de "checklist". Creo que debo decir que no fue todos los jugadores, y hubo un nivel de interpretación muy bueno con el que tuve mucha diversión pero varias veces escuche voces mientras miraban a su ficha decir "solo me quedan dos objetivos de mi trama personal" que me parecía una exclamación que no cabía dentro del juego.
Bueno, creo que hora de ir acabando este articulo y solo decir que fue un fin de semana muy bueno. Si tuviera que reunirlo todo en solo una frase sería ‘me da pena que no estaré para la secuela’ y que más quieres de un rol en vivo aparte de que te deje con ganas del siguiente?
P.S.: Mis disculpas por haber tardado tanto en subir esta reseña Kyra.
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