viernes, 15 de junio de 2018

¿Darkon en España? El origen de la idea

En otoño de 2016 (creo) estuve investigando sobre Darkon, y los eventos de ese estilo en Estados Unidos, y también fui preparando una entrevista con Nexus, el organizador de Reinos de Thalesia.
La cuestión es que en algún momento me planteé por qué no funcionó la campaña y cómo la haría yo para que funcionara. Esto no garantiza que vaya a funcionar, porque me temo que los larpers españoles son un poco especialitos (ya hablaremos de eso en otro momento).

Antecedentes
Dándole vueltas al tema empecé a estudiar más en profundidad los eventos que ya había investigado para el artículo anterior. Me leí bien sus páginas web, sus reglamentos, sus reglamentos internos, sus sistemas de organización y algunas cosas más, y comprendí un poco porqué funcionan estos eventos en Estados Unidos.
Tienen reglamentos bastante complejos para mi gusto, trasladando bastante del juego de rol de mesa Dungeons & Dragons al rol en vivo, con su avance por niveles, clases y razas, habilidades especiales por niveles, bestiario con razas para los escenarios... Además, todos tienen un órgano de gestión similar al de una federación deportiva que gestiona el calendario de eventos y se asegura de que todos los grupos reciban la información de lo ocurrido en otros eventos. También disponen de otros dos órganos de gestión formados por jugadores, uno dedicado a las normas de seguridad, temas de combate, escenarios... y el segundo dedicado a las reglas de gestión, organización de los grupos y demás. A estos dos órganos se accede de diferentes formas, una es obligatoria ya que todos los grupos deben aportar al menos una persona para uno de ellos, y al otro se accede dentro de juego mediante la obtención de algún título nobiliario o realizando tareas a favor de la campaña.
Este planteamiento en el que se espera de los jugadores que participen de la gestión del evento es algo muy estadounidense. En muchos aspectos de la sociedad se espera que sea la iniciativa privada la que se encargue de determinadas tareas y lo haga a través de trabajo voluntario (recogida de fondos, restauración de edificios históricos...). Es una mentalidad muy diferente a la nuestra, y aunque en general sus eventos tienen muy poco de juego social, hay varias campañas que llevan 30 años en marcha y que actualmente tienen tanto juego social como combate.
Me fijé especialmente en Darkon primero, y después en Dargath.
La web de Darkon no resulta muy accesible, ya que parece que falta información, pero en la de Dargath (y su wiki) puedes leer con detalle cómo funciona a nivel interno, cómo se actualiza el mapa y otra serie de cosas que uno se pregunta cuando quiere saber cómo funcionan estos eventos y que no se puede averiguar si no participas en ellos (con Drachenfest pasa lo mismo). Fue gracias a Dargath cuando entendí bien cómo funcionaban estos eventos a nivel interno y por qué no funcionó Thalesia.


Podéis encontrar el reglamento de Darkon aquí y el de Dargath aquí.

Los problemas de Thalesia
El primer problema de Thalesia fue el factor humano. La organización lo hizo muy bien, pero no podía llegar a todo. El equipo estaba formado por tres personas, y estaba abierto a más incorporaciones, pero eso no ocurrió. Inicialmente los turnos eran semanales, pero cuando se completó el mapa, pasaron a mensuales.
Toda la gestión de los reinos se hacía mediante formularios en la web de la campaña, pero estos resultados se aplicaban a mano. Y aunque al principio sólo eran movimientos sobre un mapa, después vinieron las acciones de investigación, los primeros eventos, la gestión de recursos, y otras pequeñas tareas que aumentaron el trabajo de la organización. Además, hacían falta más árbitros para los eventos de batalla y personal para realizar gestiones específicas en organización, y no aparecían.
A esto se sumó que ciertos jugadores dieron más problemas que ayuda y acabaron por quemar al equipo de organización, que finalmente cerró repentinamente la campaña a los pocos meses de empezar.
Los responsables de los distintos reinos hablamos e intentamos rescatar el proyecto, pero las desavenencias salieron a la luz, y al final el intento murió antes de iniciarse. Si que es cierto que hubo un rey que dió problemas durante la campaña y en el intento de rescatarla, pero en general el resto tampoco estábamos por la labor de abordar semejante proyecto.
Otro problema es que se jugaba sobre un mapa con correspondencia en el territorio real, de forma que las batallas debían disputarse en el territorio que se encontraba en disputa. Esto podría ser irrelevante, pero cuando los reinos podían expandirse sin límite, nos podíamos encontrar con un grupo del País Vasco enfrentándose a otro de Valencia por un territorio en Cáceres. En Dargath se juega sobre un mapa de fantasía hexagonal, y cuando se disputa un territorio los grupos quedan más o menos en los mismo lugares, juegan los escenarios, rolean y el ganador se queda el hexágono en litigio. Además, no había ninguna herramienta para que dos o más grupos compitieran en el mismo territorio, ya que en cuanto una se imponía a las demás, las otras tenían que unirse a la vencedora o desaparecer (con alguna excepción debida al ingenio de los jugadores).


La parte de investigación de Thalesia era muy buena, pero podía dar lugar a problemas. Cualquier reino podía investigar cualquier cosa invirtiendo los recursos adecuados, lo que podía dar lugar a invenciones fuera de lugar. Finalmente esta parte no se enfocó bien por parte de los jugadores y no resultó en mejor y más juego sino en una escalada armamentística un poco fuera de lugar. Con el cierre la cosa no llegó a nada.
En último lugar, la parte de gestión y recursos no aportaba mucho, ya que era muy fácil explotar el sistema y resolver toda la parte de gestión en un rato y sin necesidad de negociar con otros reinos. Esto se podía haber corregido fácilmente, pero el cierre no lo permitió.

Pero también tenía cosas positivas
Esta fue la primera iniciativa para introducir un sistema de campaña a nivel nacional que permitiera participar a distintos grupos dentro del mismo entorno.
Además, incluyó un sistema de gestión y desarrollo del territorio que estaba directamente ligado a la realización de eventos, y los resultados de dichos eventos retornaban a la campaña. Lo más parecido en este sentido lo hizo el rol en vivo Evernia, que incluía una pequeña parte de gestión de recursos en cada evento, y sus personajes nobles participaban en dichas mecánicas.
Thalesia además promovió un juego fuera de eventos que se realizaba a través de relatos y cartas, y que también tenía incidencia dentro del juego. Era posible tratar con jugadores de otros grupos e influir en otros eventos a través de ellos, y que eso tuviera repercusiones en la campaña (por ejemplo contratar a un asesino que acudiera a determinado evento para matar a un noble de un reino rival). Este juego a distancia podía llegar a ser muy interesante.
Otra virtud fue la construcción del mundo de juego, ya que cada grupo decidía cómo era su reino, sus leyes, títulos y otras cosas, que generalmente los roles en vivo dejan ya preestablecidos.

Las reflexiones
Dándole vueltas al tema, estuve pensando en cómo habría hecho yo Reinos de Thalesia, cómo subsanar errores y si podría funcionar. Y llegué a las siguientes conclusiones:
  • El sistema de gestión debe ser más sencillo y tener repercusión sobre el juego real, es decir sobre las batallas y eventos sociales.
  • La campaña tiene que disponer de una gestión automatizada a través de una web, de forma que el equipo humano no se vea superado por la gestión de recursos, mensajes entre reinos y otras gestiones que afectan a los reinos participantes.
  • Es necesario un sistema que permita seguir jugando aunque un reino desaparezca.
  • Es necesaria una forma de crear nuevos reinos sin necesidad de ampliar más territorio.
  • El mapa me gustaría mantenerlo sobre el territorio real, pero la expansión de los reinos debe tener algún tipo de limitación geográfica, y los nuevos reinos deben tener alguna forma de prosperar aunque no tengan territorios que ocupar.
  • Hay que definir bien los tipos de acciones, y dar indicaciones sobre la organización de los eventos. Además no deben estar limitados territorialmente, si no que debe acordarse donde se realizarán.
  • Todos los reinos deben aportar personas que gestionen pequeñas partes de la organización y que se impliquen en la campaña.
  • Deben crearse otros órganos de gestión formados por jugadores y que se encarguen de aquellos aspectos que les afecten directamente (seguridad, reglas, tipos de escenario...).
  • El individuo no debe tener poder por sí solo, sino que los reinos deben ser los protagonistas centrales de la campaña, aunque debería haber mecanismos que den cierto protagonismo a algunos jugadores que lo merezcan.
A partir de aquí empecé a redactar un reglamento de forma impulsiva. Pasado un largo tiempo he pensado que yo no voy a poner en marcha este proyecto, no tengo artículos para el blog y creo que es un proyecto que me gustaría compartir con la comunidad.

Conclusión
Por tanto, he decidido que voy a publicar un capítulo del proyecto cada mes, y si tengo tiempo también publicaré escenarios de ejemplo para los dos tipos de evento que podrían organizarse.
No habrá un extenso reglamento de combate, ni creación de personajes, ni otras cosas, ya que esa parte la voy a tomar del reglamento de Versum, que controlo bastante bien y creo que potencia la representación e interpretación, que es lo que debería tener al campaña, además de combate.
A esta campaña la vamos a llamar Evernia, en honor al primer Larp medieval fantástico que jugué y que comparte algún elemento con Thalesia o con las ideas que propondré en los próximos meses. También vamos a suponer que creamos una web de nombre Evernia.org para la gestión del hipotético proyecto.
En cuanto al uso del proyecto, he cambiado la licencia del contenido del blog. Siempre he sido partidario de compartir el conocimiento, pero este año me he encontrado con algunas actitudes que no me han gustado. Por tanto, si alguien se anima a poner en marcha este proyecto, que hable primero conmigo, por favor. Le va a costar unas cañas y una charla, poco más, pero antes me gustaría que lo pidierais. Poco más.

Os dejo la introducción, espero que os guste.

Licencia del proyecto Evernia




0. Concepto

Evernia plantea un sistema para rol en vivo en el que los distintos grupos participantes desarrollan la historia del mundo de juego mediante los distintos eventos que organizan.
Para este fin se propone un sistema de gestión del territorio, ordenado por turnos y cuyas acciones pueden resolverse mediante eventos sociales o batallas.
En esta campaña cada grupo gestiona un reino que controla territorios, gestiona recursos, puede construir mejoras para sus territorios, se relacionan con otros reinos, existen organizaciones que pueden apoyar a unos u otros, los personajes realizan gestas, mueren y otros ocupan su lugar... Y entre todos los participantes se crea un mundo y una crónica llena de vida.

En los próximos capítulos explicaremos los distintos apartados que tenemos que tener en cuenta y cómo se gestionarán.

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