jueves, 7 de mayo de 2015

Forjacero XI (by Khendra)

Un evento que empieza con una polémica en el grupo de Facebook parece que no podía terminar de otro modo. El lamentable episodio de los bocadillos fantasma da paso a una controversia sobre qué bando demostró ser más bruto.
En primer lugar, mi estupor fue absoluto ante la exigencia de la comida y la petición de cuentas, cuando no el cálculo externo, cual auditores autoproclamados del frikismo. Pero aumentó la sorpresa cuando, hasta cierto punto, se legitimó lo que, a mi juicio, es una falta de educación o, al menos, de consideración ante personas que regalan su tiempo para proporcionar altruistamente un día de diversión a los demás.
Para mí, el concepto es muy claro: si me parece conveniente lo que me ofrecen, me apunto y pago lo que sea y si considero que no me compensa, les deseo lo mejor y sigo mi camino. Sus razones tendrán y, al igual que no me gustaría que me pidiesen explicaciones o cuentas, no se me ocurre hacerlo a los demás. Dado que están surgiendo varias empresas en el sector que, evidentemente, buscarán una rentabilidad económica, me parece preocupante esa visión mercantilista por parte de los jugadores, dado que veo difícil equilibrar la calidad con los precios y las exigencias.
Respecto a la cuestión de la brutalidad, estoy bastante sorprendida porque no fue esa mi impresión durante el evento. Cierto es que, en los primeros escenarios, la presión de algunos con escudo pudo aproximarse a una carga pero creo que, cuando se les explicó que podía ser potencialmente peligroso, no volvieron a darse esas situaciones. Seguro que hubo personas, que no bandos o grupos concretos, que no controlaron los golpes (mi magullada y morada pierna derecha podría dar buena prueba de ello) pero no fue algo generalizado. Son cosas que todos tenemos que intentar mejorar, prestar más atención y no dejarnos llevar por la emoción o la adrenalina. Aunque también deberíamos considerar que si hemos ido a pegarnos con armas de gomaespuma y látex, tampoco debería sorprendernos mucho llegar con algún morado a casa y quejarse a posteriori no beneficia a nadie. Se le comenta al enemigo de turno en el momento y, si continúa en esa línea, se comunica a un master y asunto zanjado.
En general, creo que Forjacero XI brilló en los aspectos menos positivos de la X edición. No sé muy bien cuántos jugadores éramos pero no hubo sensación de apelotonamiento, se podía combatir bien, el juego fue limpio en su conjunto y los escenarios muy divertidos. La presencia de más árbitros fue decisiva, así como la incorporación de pulseras con los puntos de vida de cada uno que facilitaban las explicaciones a aquellos que no se conforman con llevar su propio tanteo, sino que son tan amables y deportivos de fiscalizar a los demás.
La aparición del minotauro fue una de las novedades y, que el golem me perdone, el mejor monstruo que he visto en un Larp. No sólo los detalles, como los dientes o las pezuñas, sino la gran movilidad que tenía. Respecto al cañón, para gustos los colores, pero a mí sigue sin convencerme la introducción de la pólvora en un evento de batallas fantástico-medievales, me parece un giro steampunk o una reminiscencia de Warhammer totalmente innecesaria. Entiendo que alguien ha dedicado incontables horas de su valioso tiempo en su confección, no obstante me resulta incomprensible la función en el juego de un elemento inmortal con golpe letal a distancia… literalmente, porque los proyectiles eran de todo menos blandos.
No puedo comentar la innovación del tercer bando de mercenarios porque o no los vi, o no los identifiqué como tales. Sé que tenían campamentos en el primer escenario, que atacaban a ambos bandos y que se les compraba con gemas aunque no sé si se llegó a algún acuerdo. La idea, en principio, me parece buena pero habría que ponerles una cinta en la cabeza o en el brazo de un color llamativo para poder reconocerlos fácilmente.
Los diferentes juegos de la gymkana fueron variados, divertidos y un gran acierto que sirviesen para conseguir las gemas para la subasta que decidía qué bando tenía el cañón, los mercenarios o escogía posición, lo que resultó ser la baza decisiva.
La única pega fue la inclusión de uno de espera “la taberna”, que me resultó completamente incomprensible y más al tratarse de lo primero que se jugaba tras la comida. Para estar sentada me quedo en mi casa que tengo un sofá comodísimo. Si es cierto que se creó a petición de algunos jugadores, les plantearía que cuando estén cansados, descansen, sin necesidad de que los demás tengamos que acompañarles en su, sin duda, merecido reposo.
Con respecto al reglamento, sigo creyendo que funciona muy bien, es sencillo y completo, pero en esta ocasión había una inmensa masa de jugadores con arma de mano y escudo que hacían golpes dobles, señalados con una cinta amarilla. El primer problema es que la mayoría, si la llevaba, estaba bastante escondida. En segundo lugar, si ya es bastante ventaja llevar un escudo para la defensa y la vida extra que proporciona la armadura, lo que les faltaba, además, era quitar dos puntos con cada golpe. Entiendo que las armaduras pesan, son incómodas… y me parece bien que las flechas les hagan solo un punto de daño o que les sumen lo que se estime oportuno a la vida pero me parece un gran desequilibrio que llevando escudo golpeen con dobles. No olvidemos que una buena caracterización no implica necesariamente una gran armadura, el evento está lleno de arqueros, magos y tropas ligeras muy bien atrezados, que aportan variedad, y que no tendrían que aguantar chulerías como “pega, pega que tengo vida de sobras” mientras que ellos con dos golpes están muertos. Y no pasa nada. Pero se supone que es un juego de rol, aunque sea de batallas, y no creo que en ninguna contienda, uno se dejase aporrear así como así, confiando en que su armadura le proteja de todo mal. La sensación general era que se trataba de un abuso del reglamento que convierte en totalmente inútiles las armas a dos manos, y favorece los denominados “culos duros”, siempre bien dispuestos a colarse por cada rendija de las reglas en busca de las satisfacciones que quizá no encuentran en su vida normal.
Dejando aparte estas pequeñas discrepancias y la tardanza, tanto en empezar el evento, como entre escenarios, lo que obligó a suprimir alguno (achacables ambas más a los jugadores que a la organización) la impresión general fue excelente. Hubo muy buen ambiente, buena actitud y, la gran mayoría, nos fuimos muy satisfechos y con ganas de repetir. Aunque en mi caso con una duda, después de asistir a cinco ediciones, me dio por pensar que en ninguna de ellas fue premiada ninguna mujer ni como la más deportiva ni la mejor caracterizada, a pesar de cada vez haber más. ¿Será que somos tan malas jugadoras como torpes al disfrazarnos?
Quiero terminar agradeciendo a Assor tanto su paciencia como buena disposición y amabilidad y a las demás organizaciones y colaboradores por donar su tiempo (y Velsania además su monstruo), lo que nos ha permitido a los demás disfrutar de otro día inolvidable. Esperamos pacientemente la XII.


Y un vídeo de bonus:

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