A falta de contrastar datos, yo diría que es uno de los eventos de rol en vivo con más afluencia de público, sino el que más. En un momento en el que se hace difícil para muchas asociaciones conseguir llenar las plazas previstas, surge una pregunta: ¿Cómo se consigue reunir a tanta gente de toda España en la Casa de Campo (Madrid)? A mi juicio es una unión de varios factores.
En primer lugar, y determinante en los tiempos que corren, su precio: 5€ euros e incluye la modalidad de alquiler de armas para jugadores noveles por 10€ euros más. Diría que es imposible encontrar algo similar más barato. Y por esa módica cantidad hemos tenido, entre otras entretenidas actividades, la oportunidad de enfrentarnos a un espectacular Golem.
En segunda posición yo destacaría su reglamento claro, sencillo y fácil de seguir. Con la ventaja adicional ahora de contemplar prácticamente todas las medidas que las marcas comerciales ponen a disposición de sus clientes, eliminando el frecuente problema de conciliar el arsenal de cada uno con los requisitos de las organizaciones.
Además, parece que el hecho de carecer de un trasfondo rígido creado o adaptado al efecto, lejos de desalentar a muchos jugadores, les permite desarrollar al máximo su creatividad y formar sus propios grupos de juego, con una estética, organización y hasta dioses propios e ir aumentando el número de sus filas edición tras edición. Esto, en los mejores casos, se traduce en una mejora del atrezo, pudiendo dedicarle más tiempo y dinero, dado que se elimina la sensación, y frecuente realidad, de que será el atuendo para un día o un fin de semana.
La localización céntrica, en Madrid y en un emplazamiento con una gran accesibilidad, tanto para el transporte público como privado es otro de sus puntos fuertes. Y el que se condense la acción en un solo día también ayuda.
En esta ocasión, además de los clásicos escenarios de batallas campales o la niebla, defendimos posiciones, capturamos banderas, combatimos en formación con lanzas, defendimos y atacamos al Golem… y probamos un tipo de combate que creo que merece una mención especial: la lucha por honor.
Para este escenario nos habían dividido en grupos de unas 12 o 15 personas por cada bando e íbamos rotando combatiendo cada vez contra un equipo nuevo en una actividad diferente, de modo que cada master podía centrarse en que los juegos se hiciesen correctamente. En la lucha por honor se eliminan los puntos de vida y cada uno es libre de decidir cuando considera que ha recibido un golpe letal y escenificar una muerte lo más espectacular posible. He de decir que, mientras nos explicaban las reglas, nos mirábamos unos a otros con bastante escepticismo, todos preveíamos una miríada de protestas y discusiones que, sorprendentemente, nunca se produjeron. Todo se desarrolló de forma increíblemente fluida, sencilla y cordial, sin el menor asomo de problemas y creo poder decir que, vencedores y vencidos, nos divertimos mucho, que al fin y al cabo es la meta que todos deberíamos perseguir.
He de añadir que, aunque en pequeños grupos creo que puede funcionar muy bien, no me acaba de terminar de convencer como sistema para batallas masivas. El tener un master pegado al cogote creo que es uno de los sistemas más efectivos para evitar conflictos y el denominado powergaming (lo que viene siendo la gente absurda que convierte el rol en vivo en una competición para descargar las frustraciones de su vida diaria).
Con respecto al resultado de la apuesta por la estética del nuevo reglamento, he de decir que se notó un gran esfuerzo por parte de la mayoría de los participantes. Sin embargo, y sin querer meterme a policía del buen gusto, hubo ciertos casos en los que quizá hubiese sido mejor que no se esforzasen tanto. No es mi intención ofender a nadie pero sigo sin poder entender por qué alguien prefiere ir de Caballero del Sagrado Cartón o de Lord Papel de Plata, en vez de representar al líder de una revuelta campesina, por poner un ejemplo. Sintiéndolo mucho creo que la gente debería de mentalizarse de que los materiales de plástica de secundaria no son los más idóneos para fabricar una indumentaria para rol en vivo. ¡Cuándo daño ha hecho Art Attack!
Por último, me queda señalar los aspectos menos positivos del día, por decirlo de alguna forma. En este tipo de evento siempre planea la sombra de la duda sobre la capacidad de los del bando contrario para las matemáticas. Pues bien, he de decir que, en primer lugar, no todos los golpes reducen la vida, a veces impactamos en la guarda del arma, los antebrazos o la cara y todos sabemos que esos no se cuentan. Y en segundo, que si bien es cierto que los Inmortales existen, y no deberían, cada vez me convenzo más de que enfadarse por eso es bastante poco productivo, es restarse diversión a uno mismo, sin obtener nada a cambio. Lo mejor es centrarse en tratar de no ser uno, en hacer las cosas de la mejor manera posible y en ir mejorando como jugador, compañero y contrincante evento tras evento.
Lo que sí me parece importante mejorar es el aspecto de la dureza de algunos golpes, que no de las armas en sí. He de decir que hubo más de media docena de las tan temidas Calimacil aquel día y que no provocaron ninguna cuestión reseñable. No así cierto mandoble de cinta americana del que varios nos llevamos un recuerdo a casa en forma de moretón. Entiendo que en el calor del combate todos nos podemos emocionar y perder ligeramente la perspectiva pero que en ese aspecto sí que deberíamos poner más empeño en evitarlo y poner más atención a la hora de controlar el golpe.
Más o menos esto es todo lo que puedo contar de Forjacero VII. Os invito a que os animéis a probarlo en la próxima edición, que todos sus aficionados esperamos que se produzca antes del verano.
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