Jueves por la tarde, puerto de Skilfngheim. Cargamos los bártulos mientras esperamos a que el capitán llegue del trabajo para ponerse al timón. Parece que este año la flota ha aumentado, a la par que sangre nueva ociosa y con ganas de guerrear. Buscamos hueco para los últimos bultos, repartimos la tripulación, acomodamos a la pequeña futura reina, y zarpamos rumbo sur. Se hace tarde y el sol nos abandona, las estrellas habrán de guiarnos en la travesía.
Como actual regente, aunque con final ya anunciado, mentiría si dijera que no estaba temeroso de lo que pudiera pasar. Como buen vikingo, lo más seguro es que no me quede sin desenvainar mi espada. Y, efectivamente, así es. Apenas hemos atracado el drakkar ya notamos el fragor de la primera batalla. ¡Sí que ha venido la gente con ganas! Cenamos las viandas que se reservaron para los rezagados, y rápidamente nos unimos al siguen escenario. Curioso, a las pocas horas ya ha habido una traición entre las filas de los Gigantes.
La mañana siguiente arrancamos con un recorrido de pruebas encadenadas. Me otorgan el honor de protagonizar la primera salida. ¡Allá vamos! Primer impulso e intentamos atinar la lanza en el aro, tirolina, lucha con el oso amoroso, duelo contra la panera asesina, y esquivar los péndulos; todo ello mientras flechas vuelan por doquier, y finalmente, responder a unas intrincadas preguntas de ingenio.
Distintas actividades se suceden durante las jornadas: torneos de armas, carreras de ponis peludos, duelo de arqueros... Tampoco faltan las batallas, incluida alguna sorpresa. Como el rapto de Aitor I por parte de los goblins. Me llevan hasta una cabaña, me embadurnan la cara con pintura verde, y ahora soy un goblin. "Hala, a sembrar el caos." Realmente divertido.
Esa misma noche, tenemos la oportunidad de hacer el vikingo en la taberna. Llenamos los cuerno con distintos brebajes y nos animamos con actividades ya clásicas de ediciones anteriores, tales como los pulsos, el hacha borracha o el vikingfú. Como no, los juegos de mesa también son omnipresentes esta noche. Como novedad, una misteriosa vala que nos echa las runas a aquellos que tímidamente nos acercamos a su mesa: destinos y palabras encriptadas que nos dejan pensativos.
Los días, llenos de actividades, resultan cortos, los detalles de evento dejémoslos para el cantar y nuestras memoria. El cansancio se hace notar, por lo que siempre hay tiempo para actividades mas sosegadas como tiro con arco, molky, kubb o, simplemente, una charleta cerveza en mano.
Última noche y me adentro junto con todos los héroes en una misión suicida, perdidos todos en la niebla del inframundo. Lo que ocurre en el Helheim, se queda en el Helheim. Y precisamente ahí me quedo yo, esperando que el nuevo rey Krommen I, único en escapar, tenga mejor suerte. Falta le hace, con la corte vacía. Veamos como resultan las generaciones venideras de héroes.
Año tras año, siempre es un placer volver al Heorot, aka Montalbán. Para mí, Hijos de Rothgar no es un rol en vivo como tal, o un torneo de softcombat, es más bien una convivencia. Reencontrarse con viejos amigos, oponentes en el juego, compañeros en la vida.
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